Age of Sigmar пришагала на смену сгинувшему в глобальном катаклизме миру Warhammer Fantasy в 2015 году. И вот что интересно — с тех пор по новой вселенной от Games Workshop вышло немало игр, но более-менее запомнилась неужели что пошаговая стратегия Warhammer Age of Sigmar: Storm Ground, да и та получилась средненькой. Всё остальное какая-то мелочь — коллекционные карточные игры для мобильных перроны, сетевые тактики, автобатлеры, экшены для VR… Исправить ситуацию как раз должна была Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin от Frontier Developments, авторов Elite Dangerous и Jurassic World Evolution. Вышло ли?
Перекованный мир
Отношение к Age of Sigmar среди поклонников «вахи» неоднозначное. Некоторые чуть ли не презирают этот сеттинг, иные его любят, но практически все уверены, что Games Workshop сделала настолку более доступной и отчасти похожей на максимально успешную Warhammer 40,000.
Для тех, кто не в курсе: мир Warhammer Fantasy не пережил «Крышка времён» и погиб, а от планеты осталось лишь плывущее в пустоте ядро Маллус. Но благодаря Зигмару, самому могущественному человечьему богу, томившиеся в Маллусе души обитателей старого мира стали возрождаться в новых Владениях смертных. Заключительные разбиты на восемь связанных друг с другом миров, где обитают представители четырёх фракций — это Порядок, Хаос, Кончина и Разрушение.
Тут есть знакомые фракции, персонажи и боги. Да и расы во многом те же, только под другими названиями. Например, орки обратились в орруков, эльфы — в альвов, а ящеролюды — в серафонов. Но в целом это более витиевато, что ли, устроенная вселенная, которая уже не похожа на мрачное Средневековье с магией. А пунктами это почти тот же «сорокатысячник», только в мире высокого фэнтези.
И едва ли не главная причина таких сравнений — появление своих космодесантников: Грозорождённые Непреходящие — брутальные пафосные суперсолдаты-полубоги в золотых исполинских доспехах, разделённые на ордены. Зигмар их в буквальном смысле выковывает из душ лучших человечьих героев и воинов. Тяжелейший процесс ковки на Наковальне Апофеоза выдерживают не все, а оставшиеся теряют частички своей человечности.
Зигмар и его выкованные ребята.
Некоторые критикуют Age of Sigmar как раз из-за Грозорождённых — они мало того что слизаны с космодесантников, так ещё и не очень интересные, безликие и неотзывчивые. Дескать, в них мало жизни и той самой человечности.
Грозорождённые тоже плачут
Так вот, авторы Age of Sigmar: Realms of Ruin в сюжетной кампании, написанной совместно с популярным автором Black Library Гэвином Торпом (Gavin Thorpe), как раз стараются показать Грозорождённых более живыми. И это едва-едва ли не главная удача игры. Сигрун и Иден, одни из ведущих героев кампании, не выглядят безликими и бездушными, а ведут себя собственно как люди.
Да, они остаются решительными, сильными и храбрыми, ставят долг превыше всего, но при этом говорят о перековке одновременно с гордостью и болью. Они переживают товарищ за друга, а Иден чуть даже не ослушался приказа из-за этого. А ещё они способны искренне скучать по погибшим товарищам, какие фактически принесли себя в жертву, чтобы выжили остальные.
Они и смеяться умеют.
Другая удача — сама история и конструкция кампании. Привычный сюжет про поиски очередного Важного Артефакта во многом благодаря хорошо прописанным персонажам превращается в нечто вящее. Да и играем мы не только за Грозорождённых, но и за представителей других фракций. Пытаясь понять суть и силу артефакта, наши герои погружаются в его вчера. А сами мы переносимся туда же и выступаем, например, в роли похожей на помесь человека и птицы демонессы по имени Стрилка, какая служит богу Хаоса Тзинчу и противостоит призрачной армии некроманта Нагаша.
Или в настоящем мы в какой-то момент неожиданно мерим роль оррука Топесталя, врага Идена и Сигрун, — участвуем в межклановых разборках и смотрим на ситуацию с иной стороны.
Да и сами миссии практически все по-своему интересные. То мы защищаем мага, пока он «взламывает» артефакт; то в роли демона в прошедшем пытаемся помешать призракам сбежать с ним, выстраивая атакующие башни на пути процессии нежити; то в роли Сигрун вначале в одиночку и лишь потом с другими отрядами сражаемся с прихвостнями Топесталя; то уже за него отлавливаем предателей и бросаем их в магическую Трясину.
Трясину можно и на поле боя призывать.
Да, всё это вариации привычных для стратегий миссий, но поставлены они грамотно и увлекательно. А благодаря постоянному жонглированию героями и сторонами конфликта всегда находишься в напряжении, не знаешь, чего ждать в вытекающей миссии, и действительно хочешь узнать, чем же всё закончится.
Всё это сопровождается выразительно озвученными роликами. Да и за пределами кат-сцен графика отвечает тому, как должно выглядеть высокое фэнтези в видеоигре по Warhammer, — всё очень дорого, богато и эпично.
Фигаро там, Фигаро тут
Но ещё вяще, чем сюжет, держит в напряжении сам игровой процесс. Механика настольной системы Age of Sigmar делает ставку на быстрые сражения, ориентированные на выполнение заданий и захват/удержание контрольных точек. Весьма важна синергия между отрядами и их умениями. Также на поле боя действуют герои, которые тоже, естественно, одарены уникальными способностями.
Но это и не совсем Dawn of War II, где ставка делалась на отряды, их прокачку и менеджмент экипировки. Бойцов в Age of Sigmar: Realms of Ruin можно весьма узко улучшать только в пределах текущей миссии, а по её окончании нам не выдают горы артефактов, оружия и брони. При этом есть стройка и добыча ресурсов. Первым делом нужно улучшать свою базу, которая служит точкой сбора, — с любым улучшением мы увеличиваем максимальную численность армии и открываем более мощных юнитов и улучшения для них.
Кроме того, доводится захватывать не только контрольные точки, чтобы не проиграть по очкам (чем больше у вас их под контролем, тем быстрее эти очки убывают у противника), но и магические ключи. На последних мы возводим бастионы, которые можно превращать в источники ресурсов для покупки отрядов и апгрейдов или, например, в хаки башни. В любой момент мы вольны их уничтожить, чтобы построить что-нибудь другое в зависимости от ситуации. Бастионы тоже можно и необходимо улучшать.
Да, это не ахти какая навороченная стратегическая механика: улучшений у базы и юнитов немного, ресурсов ещё меньше. Но игра всё равновелико увлекает. Весь геймплей строится на том, что мы должны одновременно быть и там и тут, постоянно отправляя свои отряды захватывать/удерживать контрольные точки и бастионы. Ведь и неприятели их атакуют тоже постоянно. Осложняется это тем, что в некоторых миссиях не в прямом смысле, но по сути включается таймер — успей всё сделать, пока процессия нежити не сбежала с артефактом, или не дай неприятелям закончить богопротивный ритуал.
На среднем уровне сложности расслабляться нельзя и всегда можно проиграть. А уж на «Ветеране» (это третий из четырёх степеней) уже в одной из первых миссий я вообще не мог от напряжения лишний раз отвернуться от экрана или отмахнуться от назойливого кота. Да и вообще не соображал, чего от меня хотят авторы.
Здесь нужно защитить своего мага, пока нежить не закончила ритуал, мочь которого растёт постепенно, а уменьшается, когда мы захватываем контрольные точки (чтобы победить, нужно удерживать все три). При этом неприятели появляются из многочисленных неразрушаемых нор, а изначально наша ограниченная армия отрезана от своей базы. Стоит нам занять одну точку или возвести одинешенек бастион, как туда волнами набегают враги.
В итоге было прямо как у Высоцкого: «Землю тянем зубами за стебли. На себя! Под себя! От себя!» То есть медлительно отвоёвывали и удерживали сначала места под бастионы, а потом уже выбирались к важнейшим контрольным точкам. Хотя и медлить особенно невозможно — ритуал ведь набирает силу. В общем, после этой миссии мне, решившему бросать, наконец, курить, опять захотелось затянуться…
Завоюй свой Гур!
Всё это ещё более актуально и напряжённо в мультиплеере, где доступны режимы «один на один» и «два на два» (можно также состязаться с ИИ и с другом в кооперативе), и в «Завоевании». Последнее — особый режим про покорение царства зверей Гур, где мы выбираем на глобальной карте и проходим битвы, зачастую с углубляющими или ослабляющими модификаторами. Чем больше выиграли, тем больше получаем славы и очков, необходимых для сражения с финальным боссом. Разгромы расходуют попытки добиться победы, но есть дополнительные бонусные битвы, чтобы наверстать упущенное.
Так вот, здесь всё строится на захвате и удержании контрольных точек и уже с первых секунд очки, как правило, начинают снижаться собственно у вас. Враги вообще не дают продохнуть и сразу начинают мелкими группами терроризировать вас и захватывать важные рубежи. Скопить большую армию очень сложно — нужно разделять отряды и отправлять их в разные точки на карте. И после захвата вечно приходится охранять это место. Здесь малейшая ошибка может привести к поражению, тем более что ваши убитые герои возрождаются на базе вдали не так быстро, как хотелось бы.
Лишние движения
С другой стороны, это напряжение усиливается ещё и потому, что микроменеджмента в игре очень немало, а реализован он не очень удобно. Вынужденные по условиям самой механики постоянно переключаться между отрядами, мы возимся с любым подразделением, как с детьми.
Солдаты, если вступают в ближний бой, будут биться до победного конца — приходится вручную любому активировать способность отступления на базу. Особенно это актуально для лучников, которые почему-то сами, вопреки логике и эксперименту других игр, никогда не пытаются отступать при приближении врагов. Кроме того, лучникам нужно указывать направление, куда глядеть. И они атакуют только тех, кто оказывается именно в этой стороне, — даже если слева или справа, почти рядышком, бьют их товарищей.
ИИ подопечных, в отличие от вражеского, вообще оставляет желать лучшего. Даже если вы приказали им перемещаться в захватническом режиме, атакуя всех на пути, то всегда найдутся отряды, которые просто курят в сторонке, пока в чете метров идёт ожесточённная сеча. Или вы можете приказать им атаковать вражеское строение, а они подбегут и встанут — редко, но такое случается.
Ещё мне показалось, что чересчур мало крупных различий между фракциями (во всех режимах, кроме кампании, мы сами выбираем, за какую резаться). Да, есть фракционные способности и юниты вроде ужасов Тзинча, которые после гибели распадаются сначала на не подлежащих лечению кубовых, а потом на серных ужасов. Но самые важные механики развития базы и бастионов работают у всех практически равно. И при этом всё равно сильнее всех мне показались представители Альянса Смерти.
В общем, вопросы к Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin есть. Но это совсем точно лучшая игра по данному сеттингу. Она недотягивает до Dawn of War II — прежде всего в сбалансированности и выверенности элементов (зато ИИ неприятелей тут лучше и злее даже на средней сложности), но поклонникам подобных стратегий и уж тем более фанатам «Вархаммера» попробовать Realms of Ruin совсем точно нужно. Тем более что тут есть вполне удобный встроенный редактор и возможность раскрашивать свои войска.
Плюсы: увлекательная и многообразная сюжетная кампания; затягивающий и напряжённый геймплей; много интересных режимов; грамотный ИИ врагов; встроенный редактор; вящие возможности по кастомизации профиля и своей армии; отличная русская локализация; шикарное аудиовизуальное исполнение.
Минусы: обилие не весьма удобно устроенного микроменеджмента; слабый ИИ подопечных; встречаются баги и вылеты.