Живо для платформы:
Кастомизация сводится к выбору расцветки героев.
Живо для платформы:
Кастомизация сводится к выбору расцветки героев.
И ещё они могут давать дополнительные бонусы — например, с 10-процентной вероятностью возрождать два очка здоровья в начале хода, с 50-процентной блокировать дальние атаки и так далее. Плюс ещё в бою разрешают активировать различные кольца, плащи, стрелы, дающие бонус к ловкости, и не только.
Всего этого добра в Warhammer Quest 2 пруд пруди, что обнаруживает больше вариантов для художественной настройки экипировки у каждого героя. Плюс тут можно пробовать самые причудливые составы партии. А можно и не пробовать, всю игру болтая первых персонажей. Но и продавать всех остальных в тавернах тоже неразумно: рано или поздно случится ситуация, когда среди неприятелей, например, будет слишком много лучников — придётся менять кого-то из «танков» на стрелка.
Проблема Warhammer Quest 2 в том, что помимо сражений в катакомбах тут практически ничего и нет. В первой части были нелинейные квесты с моральным выбором, интересные случайные события. Да даже во пора посещения торговцев в городе могло произойти что-то необычное.
А тут и основные, и постоянно возникающие побочные задания даже заданиями-то наименовать нельзя. Это именно что зачистка катакомб, которые, как правило, похожи друг на друга, как черти в аду. Сюжетные миссии лишь предваряются немало или менее пространным описанием какой-то там беды, случившейся там-то и там-то, а «побочки» различаются сложностью и наградой.
Промахи, как и в первой доли, тут случаются постоянно.
Да, «рандомные» события тоже возникают, но куда реже, да и особыми изысками не блещут. А чаще случаются схватки, когда нужно сразиться с чудищами всё в тех же декорациях. Разве что делать это нужно силами только одного или двоих героев. И доводится решать, кто это будет, — вот он, тяжёлый моральный выбор!
Постоянные бои в казематах можно было бы стерпеть, если бы там, как в первой доли, хоть иногда возникали интересные условия вроде «Успей победить за столько-то ходов». Но нет, лично я такого не встречал. Раз сообщили, что, мол, я нашёл запертых в клетках крестьян и надо убить их приспешников Хаоса, пока те не сожрали пленников. Пробудившись, я приготовился к необходимости провести блицкриг, но оказалось, что нужно было просто укокошить всех в комнате — неважно, за какое число ходов. А в клетках вообще никого не было.
Почему «проснувшись»? Да потому, что, несмотря на изобилие героев, предметов и возможностей, пуще всего тактика сводится к тому, чтобы зажимать оппонентов в узких проходах, ставить впереди «танков» (довольно даже одного) и ждать, когда противники подберутся ближе. Хотя чаще всего не подберутся — их нещадно обстреливают наши маги и лучницы. Если же на сторонке чудовищ тоже есть мастера дальних атак, то «танка» прячем за стеночкой и обрабатываем в первую очередь стрелков. И весьма успешно обрабатываем, потому что нашим подопечным доступна чудесная способность «Смертельный натиск» — она возникает спонтанно и нездорово жарит злыдней, не расходуя очков действия.
Понятно, что случаются исключения из правил, что попадаются очень «толстые» неприятели, что чем дальше, тем сложнее, что размеренный ход зачистки может сломать внезапная засада за спиной. И что не всегда удаётся пройти то или другое подземелье с первого раза. Но всё это лишь добавляет необходимость выполнять однообразные «побочки» в тех же декорациях, прокачивая партию. И так — на протяжении трёх вящих регионов. В общем, готовьтесь часами развивать мелкую моторику, до боли в ладонях кликая по юнитам и умениям.
По своим такие умения и заклинания не колотят. А зря.
***
В описании игры авторы очень упирают на количество: три региона, 12 героев, 200 единиц экипировки и так дальше. Да, в Warhammer Quest 2: The End Times этого добра стало больше. Но скуки и однообразия, к сожалению, тоже.
Плюсы: в теории немало возможностей, героев и предметов для зачистки подземелий; сочная картинка.
Минусы: тотальная скука и однообразие.