Wild Hearts с первых же минут представляется бесстыжим клоном Monster Hunter. Персонаж неуклюже бегает по джунглям, хватает по пути разноцветные травки, катается по скатам, убивает парой ударов мелкую живность и собирает с неё материалы. Потом встречает первого огромного монстра, какой не может дольше двух секунд стоять на одном месте, и пытается зарезать его своей жалкой катаной. Игру легковесно спутать с «монханом», но со временем Wild Hearts обрастает уникальными особенностями, благодаря которым перестаёт быть обыкновенным клоном популярной серии.
Сезон охоты
Основная идея при этом не меняется до конца прохождения — как и в источнике наития (да, сравнений будет много!), игрок должен охотиться на огромных чудовищ и собирать ресурсы, чтобы основывать из них новые предметы экипировки. Если в Monster Hunter существа оригинальные, то здесь они основаны на реальных животных, вобравших в себя мочи природы. Огромная крыса с цветочком на голове, бык с грибами на спине, олень с бамбуковыми рогами — выглядят они одновременно необычно и жутковато.
Кой-какими повадками чудовища похожи на тех, что мы видели в Monster Hunter, — огромная ворона фьюмпик, к примеру, хватает персонажа когтями и отравляет его, образцово как раталос. Однако прямых копий, конечно, нет — все монстры по-своему интересны и опасны. Кто-то любит раскручиваться и лететь в сторонку персонажа, кто-то бьёт хвостом или резко начинает двигаться вбок, кто-то заваливает огненными снарядами — созданья очень шустрые, постоянно чередуют коронные приёмы и не готовы быстро погибать.
Полосок здоровья у противников нет, но они и не необходимы — как и в Monster Hunter, по внешнему виду можно понять, что чудовище вот-вот погибнет. Чешуя или оперение редеют, создание начинает хромать, а возможно, вам даже удастся хвост отрубить — любимая забава игроков в «монханы». Когда у монстра останется образцово половина здоровья, он может рассвирепеть, и на время его способности изменятся — он станет ещё быстрее и начнёт использовать более сокрушительные зачисления. Смешение фауны с флорой в такие моменты особенно сильно подчёркивается — монстры обрастают деревьями, призывают из-под земли корни и многими иными способами пытаются усложнить охотнику задачу.
И швец, и жнец
Главный герой тоже не лыком шит. Помимо основного оружия (о нём запоздалее) он обладает уникальной способностью — из небесных нитей он создаёт объекты, которые называются каракури. На первых порах он мастерит лишь коробки и батуты — и те и другие полезны как при исследовании мира, так и в боях. А по мере прохождения персонаж учится комбинировать эти и иные базовые каракури, чтобы создавать более продвинутые механизмы. Поставили шесть коробок в два столбца — создали стенку. Разместили батут, на нём — факел, а сверху — ещё одинешенек батут, и получается бомба, которая спустя несколько секунд сдетонирует.
Сразу хочется провести параллели с Fortnite, где бои в типовом режиме начинаются с установки стенок, но здесь учиться годами этому искусству не придётся. На игрока не вываливают десяток комбинаций — они чистоплотно размазаны по всей истории, а потому запомнить их не составляет труда. Даже ветераны Monster Hunter, не привыкшие к такому геймплею, будут деятельно использовать весь арсенал.
Стенки хороши против существ, которые любят разгоняться, — когда видаешь монстра, роющего лапой землю, сразу начинаешь расставлять коробки, а потом видишь отлетающую тушу чудовища. Реющие над землёй цели хорошо сбиваются фейерверком, который тоже можно смастерить на лету. А если кто-то стоит или возлежит на месте, создаёшь огромную кувалду, которая автоматически бьёт по земле и тут же ломается. К базовым каракури прибавляются факелы, поджигающие ваше оружие, и глайдеры — с их поддержкой удаётся перелетать через пропасти, а также взмывать над монстрами и обрушиваться на них сверху.
Небесные нити, нужные для создания всех этих предметов, не бесконечные — их запас быстро иссякает. Но восполнить его очень легко. Во-первых, нити выпадают из чудовищ, если штурмовать их слабые места. Во-вторых, по локациям разбросаны объекты, при уничтожении которых получаешь много нитей, и рядом с противниками их обыкновенно несколько штук.
Но самый надёжный источник — шарообразный робот цукумо, служащий заменой палико из Monster Hunter. Во всех регионах спрятаны десятки его сородичей, розыск которых позволяет улучшить характеристики цукумо и сделать его полезнее: он и нити будет постоянно генерировать, и исцеляющее поле основывать, и атаковать цель. Когда персонаж оглушён или усыплён, робот сразу начинает привлекать к себе внимание монстра, чтобы игрока не вырубили одним ударом. Это не прелестный кот, которому подбираешь забавную броню у кузнеца, но тоже очень ценный помощник.
Со временем о количестве доступных нитей размышляешь всё реже — в запасе их всегда достаточно, и сооружать всё подряд не нужно. Чем чаще сражаешься с теми или иными монстрами, тем лучше ведаешь, какие каракури против них особенно сильны и когда. Одним из наиболее эффективных приёмов остаётся самый несложный — поставить рядом с чудовищем ящик, запрыгнуть на него, оттолкнуться и ударить, нанеся таким образом значительно вяще урона. Остальные комбинации запоминаются быстро, на нужные кнопки нажимаешь за секунду, так что от этого элемента геймплея не перестаёшь получать наслаждение. А потом заходишь в меню прокачки каракури и видишь там множество улучшений, делающих игру ещё комфортнее.
Строить необходимо не только в боях. Каждый регион в Wild Hearts — большая локация, по которой снуют мелкие и крупные монстры. Когда впервые попадаешь в новоиспеченную область, там стоит одна палатка и разведён костёр, но это только начало — впоследствии игрок сможет расставлять всё вяще механизмов. Вышки, сканирующие местность и показывающие ближайших монстров. Тросы, позволяющие перемещаться на большие расстояния и скоро добираться до высот. Дополнительные палатки, к которым можно быстро телепортироваться. Декоративные предметы, колесо для передвижения, зеркало для изменения наружности, клетки для размещения в них мелких существ — таких каракури тут десятки. Немного напоминает Death Stranding, только трепать с собой чемоданы не надо.
Все постройки остаются на своих местах на протяжении всей игры — даже коробки, какие вы ставили в открытом поле во время битвы с монстром, будут валяться на земле, когда вы вернётесь. Это делает любой регион своеобразной песочницей, где всё можно оформить на свой вкус — расставить подальше друг от друга сканеры, разместить в спокойных местах сушилки для еды (они улучшают бонусы, которые получаешь при употреблении пищи), установить макет небольшого животного, чтобы тестировать оружие и узнавать комбинации ударов. Разом всё не построить (нужно собирать ресурсы и сдавать их в отмеченные на карте места), но проблемой это не становится.
Маленький зоопарк
Всё это нужно для того, чтобы наиболее быстро находить цели и эффективно их устранять. К сожалению, Wild Hearts не может предложить подобный же масштабный бестиарий, как Monster Hunter. Здесь всего 21 крупный монстр, и среди этих существ оригинальные не все — отдельный являются альтернативными («перекрашенными») версиями существ, которых вы встретите в первых главах. На фоне какой-нибудь Monster Hunter Rise, стартовавшей с полусотней монстров, игра выглядит проигрышно. Но есть и неплохие новости — каждый месяц будут выходить апдейты с новыми противниками.
Из материалов, собранные с погибших существ, основываешь новые комплекты брони. Всё как в играх Capcom — чем дальше проходишь игру, тем более необычные и красивые доспехи можешь скрафтить. Однако если в Monster Hunter подают бонусы за ношение всего набора, то здесь система иная — вы можете модифицировать предметы экипировки, выбирая одинешенек из двух путей — человека и монстра. Первый путь, как объясняется в игре, подходит для желающих познавать человеческие технологии и устремлён на усиление защиты. Второй же предназначен для тех, кто хочет «лучше понимать монстров», и расширяет возможности, связанные с атакой. Распыляться резона нет — некоторые бонусы доступны только тем, кто придерживается одного пути.
Оружие точно так же создаётся в кузне из ресурсов и материалов. После получения стартовой валяны и прохождения нескольких миссий открываешь новые типы оружия, коих всего восемь. Мало, зато они разительно товарищ от друга отличаются. Будучи любителем великого меча в «монхане», первым делом я смастерил его аналог — и не был разочарован. Да, он не так сочно впивается в туши монстров при ударах, но использовать его не немного приятно.
И это далеко не самый необычный вид оружия. Когда добираешься до второй главы, открываешь переносную пушку, какая напоминает энергетический автомат. Чтобы эффективно её использовать, нужно расставить на арене несколько баз для восстановления заряда и наблюдать за перегревом, а также находиться относительно близко к монстру, чтобы наносить ему нормальный урон. Я по глупости впервые взял эту пушку против монстра, какой призывает мелких помощников. Это было довольно трудное испытание — пока я не узнал, что пушка ещё и лазерный луч выпускать может.
Ещё тут есть лук с двумя типами стрел — сначала выпускаешь по монстру одни, а потом взрываешь их другими. Бумажный зонт вагаса — один-единственное оружие, позволяющее парировать атаки. С клинками можно цепляться за монстра и зависать в воздухе, комбинируя атаки и раскручиваясь кругом своей оси. Здесь очень много крутых приёмов, особых для каждого вида оружия; есть и те, которые можно активировать лишь в связке с каракури. Ну и, конечно, как и в Monster Hunter, здесь огромные ветки прокачки для каждого типа оружия — для получения наилучшей экипировки без гринда не стать.
До этого абзаца я ни разу не упоминал сюжет, поскольку упоминать тут нечего — герой спасает деревушку от мутировавших звериных, жители празднуют каждую победу, помогают ему и так далее. История здесь нужна исключительно для того, чтобы хоть как-то разъяснить происходящее. Диалоги очень быстро начинаешь пропускать — либо вам рассказывают, какой вы классный и как вам рады, либо начинают толкаться патриотические речи о своей деревне. Впрочем, в таких играх сюжет стоит на последнем месте.
А вот что меня подлинно расстроило, так это версия для Xbox Series S. В этом месяце я запускал на консоли Hogwarts Legacy и Atomic Heart, и обе выглядели там достойно. Тут с первых же кадров игроку показывают «мыльный» мох на дереве, а дальше такие же некачественные текстуры встречаешь всё чаще. Получать наслаждение это не сильно мешает, но приходится фантазировать о том, как здорово игра могла бы выглядеть с нормальной графикой и более стабильной кадровой частотой. Судя по всему, проблемы есть не лишь на консолях — на ПК игра вообще с трудом запускается.
Красивые моменты бывают даже с такой графикой.
В целом Wild Hearts удалась, особенно если рассматривать её как старт новоиспеченной серии. Конечно, порой она слишком уж сильно пытается походить на Monster Hunter, особенно по части монстров. Да и число чудовищ не так велико, как хотелось бы. Но главное, что откровенным клоном «монхана» проект не стал — это скорее попытка привнести в устоявшийся штамп свежие идеи и предложить своё видение. Возможно, после Wild Hearts играть в следующую Monster Hunter без каракури мне будет сложно — образцово как возвращаться в World без прутожуков из Rise.
Плюсы: во многом схожий с Monster Hunter геймплей понравится фанатам серии; оригинальные идеи вроде стройки вспомогательных механизмов; красивые и необычные монстры; возможность улучшать робота-помощника побуждает исследовать локации; разнообразные облики оружия, которыми одинаково весело пользоваться.
Минусы: проходной сюжет; маловато чудовищ, даже если учитывать альтернативные версии (число монстров вытянется с обновлениями); версия для Xbox Series S выглядит кошмарно, да и на других платформах ситуация не намного лучше.