The Gate of Firmament вяще походила на классическую JRPG.
Ни там, ни тут
Немудрено, что за классическим началом (враги убили родителей и сожгли дом главного героя, когда тот был пацаном, но ему удалось сбежать с совершенно ещё крохотной сестрой на руках) следуют куда более мистические события. Годы спустя мы видим выросшего Тайши Чжао (Taishi Zhao) в роли охотника и наёмника, какой живёт и сражается ради того, чтобы добывать лекарства и средства на них для своей не очень здоровой (хотя наружно прекрасной) сестрички по имени Сян (Taishi Xiang).
Минут через 20 после запуска страшный демон вроде как летально ранит её, но Чжао в рапиде подхватывает сестру и переносится с ней в магическое измерение под названием Элизиум. А там некий Король (так себя именует забавный заводной попугай) проводит ритуал и возвращает Сян к жизни в виде призрака. Да, она ни жива ни мертва: увидеть её рядышком с братом можно, а вот дотронуться и почувствовать тепло её руки – нет.
Пейзажи тут весьма атмосферные.
Чтобы спасти девушку, необходимо провести ещё несколько ритуалов и реанимировать её тело. А то по-прежнему остаётся в Элизиуме, пока брат с сестрой (потом к ним присоединяются и иные) путешествуют по реальному миру в поисках тех реликвий и персонажей, которые помогут им это сделать. Естественно, в истории найдётся пункт и для титульного могущественного меча, и для традиционных в серии околоисторических тем про политические игры и междоусобные разборки власть имущих.
Периодически история подаётся таким вот отличным артом.
Жестокая правда жизни
Сценаристы Xuan-Yuan Sword VII умеют удивлять. Сюрпризов тут достаточно, чтобы поддерживать интригу и возбуждать у зрителя искренние переживания за судьбу очень трогательной Сян, которая может и грустить, и улыбаться, и красиво петь, и… убивать (истина, первый раз это произошло случайно и вызвало у неё искреннее раскаяние).
Понять, что тут происходит, человеку со стороны просто нереально.
Персонажи прописаны тщательно – диалогов и кат-сцен поначалу в разы вяще, чем геймплея. Правда, одно время кажется, что помазаны герои одной краской – как и вся история. Но как только становится приторно и невесело, игра может взбодрить чем-нибудь неожиданным – то истерикой у такой спокойной Сян, то подслушанным разговором, доказывающим, что у каждого есть свои секреты, то демонстрацией неживых детей, которым обещали вернуться и поиграть с ними.
Во время привалов у костра персонажи рассказывают истории из своей жития.
Да, это подчас жестокая, взрослая игра, которая не стесняется запретных тем. Здесь нет милой анимешности (и даже костюмы с причёсками куда немало скромные и традиционные) – всё достаточно серьёзно. И вот это сочетание реализма с магией и говорящими деревянными попугаями идёт истории лишь на пользу – добавляет и шарма, и загадочности.
Большие коридоры
Иными словами, Xuan-Yuan Sword VII в плане сюжетного контента трудится по принципу качелей – то усыпляет, то бодрит. Примерно то же относится и к игровому процессу – происходящее то огорчает, то радует. Вот взять мир. Он большенный – множество руин, храмов, более или менее крупных поселений. Помимо сюжетных заданий есть побочные и даже возможность резаться в местные шахматы на деньги. Через систему порталов разрешают в любой момент свободно возвращаться в уже открытые регионы и назад.
Однако на самом деле мир не совсем открытый. Сами локации коридорные (хоть и с ответвлениями, где можно найти сундуки с ресурсами, зельями и деньжатами), есть невидимые стены.
Эти стены, так, не позволяют заходить в воду и плавать.
А среди дополнительных поручений много совсем уж клишированных. Нет, встречаются и вполне увлекательные задания, даже многоступенчатые, продолжительные. И вот после выполнения пары таких, где в числе прочего пришлось разбираться в попытке отравления значительного генерала и видеть арест знакомых персонажей, прихожу я в новый большой город, а там мне выдают три подряд однотипных квеста на розыск пропавшего в лесу мужа/сына/другого ближайшего родственника. Иногда кажется, что разработчики то засыпали, то просыпались, и так – по сфере!
Некоторые ситуации заставляют вспомнить про Hellblade: Senua’s Sacrifice.
Пушечное мясо и боссы
Боевая система выглядит вполне компетентно и основана прежде итого на смене стоек в сражении. Одна рассчитана на нанесение сильного урона одному врагу, другая – на удары по площади, третья – на штурм с дистанции, четвёртая – на оглушение, чтобы потом быстро провести смачное «фаталити». По мере использования стойки прокачиваются. Также у любой есть своя перезаряжаемая «ульта». На экране талантов можно сменить активные стойки – одновременно взять с собой позволяют только две.
«Ульта» в действии.
Также в сражениях нам помогают спутницы главного героя. Они автоматически атакуют врагов, а мы вольны активировать их уникальные умения. Наконец, есть перезаряжаемые магические навыки – в частности, замедление поре.
И рапид, и добивания выглядят эффектно.
Плюс, конечно, никто не отменял резкие рывки-уклонения и необходимость вовремя блокировать штурмы, чтобы ненадолго дезориентировать врагов. Учитывая, что сохраняться разрешают только у специальных алтарей и костров (да-да!), всё это возбуждает ассоциации с сами-понимаете-какой игрой. Однако если в Dark Souls даже рядовые враги способны доставить груду неприятностей, то в Xuan-Yuan Sword VII они часто выступают в качестве пушечного мяса, которое можно просто закликивать, не беспокоясь о смене стоек.
Тут есть эффектные и несложные QTE.
И вот бежишь ты на «хардкоре», не встречая никакого сопротивления, расстраиваешься, а потом – бац, рандеву с боссом, и уже через пару смертей расстраиваешься совсем по другому поводу, начинаешь материться и задумываться, а не сменить ли степень сложности. Да, в целом боссы тут не такие сильные, как в Dark Souls, но вполне себе мощные и уникальные — некоторых мне удалось осилить, только сменив «хардкор» на нормальный режим.
Но такой резкий дисбаланс между рядовыми и элитными врагами как-то уж чересчур бросается в глаза.
Павшие напарницы через какое-то время сами реанимируются и возвращаются в бой.
Играть можно
И всё же для меня эти качели между «Проходняком» и «Похвально» склонились в сторонку положительных эмоций. Сюжет и персонажи не оставляют равнодушным, а если играть на «хардкоре», то и сам геймплей держит в напряжении. Чтобы побеждать на этом степени сложности боссов, нужно заниматься прокачкой, даже гриндом, сбором ресурсов, денег на зелья, исследовать закутки степеней в поисках сундуков.
А ещё – развивать и крафтить экипировку с помощью уникального магического свитка, который называется «Элизиум». В соответственном меню мы за собранные ресурсы сначала возводим полезные (но невидимые) кузницы, магазины и мастерские, а потом прокачиваем там различные части оружия (отдельно клинок и рукоять, например) и броню, а также создаём ценные аксессуары.
Поначалу в этой механике не всё удобопонятно, но потом осваиваешься.
На месте и фирменная возможность захватывать или создавать по рецептам души монстров, чтобы потом с их поддержкой улучшать эффективность боевых стоек или, например, увеличивать сопротивляемость урону от огня.
Порадовало также обилие пазлов, когда нам необходимо что-то крутить, нажимать рычаги, соединять линии, воссоздавать рисунки и даже использовать водяные мельницы, чтобы что-то где-то отворилось.
Загадки, как правило, не очень сложные, но всё равно они вносят разнообразие.
***
Понятно, что Xuan-Yuan Sword VII – не лучшая ролевая игра в вселенной. У неё есть свои проблемы и специфические особенности, которые оценят только любители китайского колорита (мне вот категорически не нравится внимать китайскую речь – в отличие от японской). И вообще местами кажется, что она устарела лет на 8–10. Однако те, кто любит именно сюжетные RPG или соскучился по классическим представителям жанра с обликом от третьего лица, определённо смогут получить от проекта удовольствие.
Плюсы: сюжет, сеттинг, персонажи; боевая система; немало вариантов для прокачки персонажей и снаряжения; драки с боссами; не самая современная, но вполне приятная картинка; аутентичная музыка и озвучка (истина, к самой китайской речи нужно ещё привыкнуть).
Минусы: коридорные локации; не всё в порядке с балансом сложности; много примитивных побочных квестов.