Манера и эстетика являются неотъемлемыми элементами любой видеоигры, таким же как геймплей, графика и звук, однако измерить эти показатели намного сложнее, порой попросту невозможно. Resident Evil – один из самых старых и культовых франчайзов игровой индустрии, и несмотря на многочисленные изменения, преходящий застой жанра, а также неудачи разработчиков, серия всегда пользуется спросом и обожаема фанатами. С выходом Resident Evil 7 и ремейка Resident Evil 2 детище японской компании Capcom получило второе дыхание, а затем вернулось к своим корням. Разработчики отказались от идеи решительно превратить игру в военный шутер с зомби, наконец-то осознав, что вовсе не в этом кроется секрет успеха франшизы.
Но встаёт проблема – что же так притягивает поклонников в уже, казалось бы, архаичных проектах середины-конца 90-х годов? В этой статье я не буду касаться классических обсуждений геймплея, статичной камеры, структуры локаций, узкого инвентаря и иже с ними. Я остановлюсь на лежащих на поверхности вопросах визуальной эстетики и тех смыслов, которые она раскрывает. Многочисленные нюансы художественности доступны безотносительно каждому, так как при игре мы не анализируемых их, а воспринимаем на уровне подкорки нашего сознания, часто называя это словом «атмосфера». Собственно поэтому, когда внезапно мы перестаем ощущать знакомую атмосферу, даже хорошая по многим параметрам игра начинает представляться блеклой и лишенной индивидуальности.
В заголовке я определил стилистику Resident Evil как «готический индустриализм». Возможно, это не совсем буквальное название с формальной точки зрения, но это именно те слова, которые чаще всего ассоциируются с различными образами, запечатленными в играх серии. Отведаем разобраться в терминах. Готическая литература стала безмерно популярной в XVIII веке благодаря таким романам, как «Замок Отранто» Хораса Уолпола, «Франкенштейн, или нынешний Прометей» Мэри Шелли и «Монах» Мэтью Льюиса. Впоследствии в этом жанре писали многие авторы, в числе каких Эдгар Аллан По, Брэм Стокер и даже Говард Филлипс Лавкрафт. Практически каждый может сходу идентифицировать и представить себе стилистику готической литературы. Тут в голову приходят старинные средневековые замки, темные коридоры, потайные комнаты, лунный свет, завывающий вихрь, мерцающие свечи и так далее и тому подобное. Это стандартный набор ассоциаций, но он уже позволяет нарисовать в воображении довольно определенную полотно. Именно такие образы предстают перед нами в самом первом Resident Evil (использованы скриншоты из ремейка 2002 года). Посмотрим на изображения загадочного особняка Спенсера с фасада и его интерьеры. Многие ведают это место наизусть.
А теперь возьмем отрывок из знаменитого рассказа «Падение дома Ашеров» Эдгара Аллана По: «Я сделался внимательней всматриваться в подлинный облик дома. Прежде всего поражала невообразимая древность этих стен. За столетия слиняли и выцвели краски. Снаружи все покрылось лишайником и плесенью, будто клочья паутины свисали с карнизов. Однако невозможно было сказать, что дом совсем пришел в упадок. Каменная кладка нигде не обрушилась; прекрасная соразмерность всех долей здания странно не соответствовала видимой ветхости каждого отдельного камня. Отчего-то мне представилась старинная деревянная утварь, что давным-давно уже прогнила в каком-нибудь забытом подземелье, но все еще кажется обманчиво целой и невредимой, ибо долгие годы ее не тревожило ни малейшее дуновение извне. Однако, если не находить покрова лишайников и плесени, снаружи вовсе нельзя было заподозрить, будто дом непрочен. Разве только весьма пристальный взгляд мог бы различить едва заметную трещину, которая начиналась под самой крышей, зигзагом проходила по фасаду и терялась в хмурых водах озера».
Это описание будет точно соответствует тому, что мы видим в игре, особенно интересна та часть, где говорится об обманчивой сохранности здания, обусловленной уединенностью и отсутствием контактов с внешним вселенной. Особняк Спенсера хоть и не насчитывает несколько веков истории, но создан по всем лекалам традиционного для готической литературы манера. Здесь важно отметить, что эстетика направления, о которой мы говорим, не всегда тождественна готической архитектуре, которую мы можем видать во многих городах западной Европы. Дело в том, что слово «Gothic» в произведении «Замок Отранто», называемом первым романом в своем жанре, относилось не прямо к архитектурному стилю, а использовалось как синоним слова «средневековый» или просто «старинный». Определяющим элементом была скорее древность генезисы, ощущение тайны, неизвестности, опасности перед секретами прошлого, а не столько наличие конкретных изобразительных элементов.
Еще одна цитата из «Падения дома Ашеров»: «По стенам свисали беспросветные драпировки. Все здесь было старинное – пышное, неудобное и обветшалое. Повсюду во множестве разбросаны были книги и музыкальные инструменты, но и они не могли скрасить мрачную полотно. Мне почудилось, что самый воздух здесь полон скорби. Все окутано и проникнуто было холодным, тяжким и безысходным унынием».
Даже по этим небольшим образцам уже можно сказать, что влияние готической литературы на Resident Evil весьма очевидно, однако этого явно недостаточно. Рассмотрим несколько ключевых составляющих готического созданья по мнению профессора английского языка университета Бристоля и специалиста по жанру Дэвида Пантера. Во-первых, необходимо мрачное, но впечатляющее своими архитектурными изысками пункт, которое буквально дышит стариной – об этом уже было сказано выше. Здесь мы видим полное соответствие между готической эстетикой и играми серии. В дополнение надо показать, что, как мы знаем, основной локацией второй части является полицейский участок, но не обычный, а располагающийся в роскошном здании бывшего музея. События Resident Evil: Code Veronica также частично выходят в аристократической резиденции семьи Эшфорд, а одним из мест действия Resident Evil 4 был огромный средневековый замок, будто бы вовсе не тронутый порой.
^ Resident Evil 2 (ремейк) ^
^ Resident Evil 4 ^
^ Resident Evil Code: Veronica ^
Другим важным аспектом готического ужаса по системе Дэвида Пантера является ощущение замкнутости и клаустрофобии. Непрерывный страх быть запертым. Подобное мы видим в Resident Evil постоянно, причем зачастую обнаружение выхода из ловушки-особняка (замка/музея) – это первоочередная задача всей игры. Но этот розыск не похож на грубый побег из тюрьмы, а строится вокруг секретных дверей, требует решения вычурных головоломок с передвижением скульптур в форме шахматных фигур, исполнения мелодий на фортепиано для открытия потайных ходов, использования ключей причудливой конфигурации, медальонов и драгоценных камней. Исследование мрачных и запутанных локаций всегда было отличительной чертой Resident Evil. Также нередко блуждания по хитросплетениям лабиринтов описываются в готических романах, например в «Замке Отранто»: «Подвальная часть замка заключалась из множества низких сводчатых коридоров, настолько запутанных, что до крайности взволнованной Изабелле нелегко было найти дверь в тот погреб, откуда начинался ход. Запугивающее безмолвие царило во всех этих подземных помещениях, и лишь иногда порывы ветра сотрясали раскрытые ею двери, заставляя их скрипеть на ржавых петлях, отчего по всему мрачному лабиринту прокатывалось неоднократное эхо».
Отсылки к готической культуре кроются и в самом содержании Resident Evil. Концепция сюжета явно перекликается с «Франкенштейном» и упирается в порочность и разрушительность попыток человека примерить на себя статус Господа. И хотя Виктора Франкенштейна прежде всего влекла жажда научного открытия, а у компании Umbrella были куда немало далеко идущие и зловещие планы, суть остается той же. Эксперимент, целью которого было стереть грань между житием и смертью, в обоих случаях закончился катастрофой. Примечательно, что сюжет «Франкенштейна» отчасти был основан на реальных событиях, а собственно работе таких ученых XVIII-XIX веков, как, например, Джованни Альдини, который прославился своими показательными научными шоу, где «оживлял» с поддержкой электричества различных животных, а иногда даже людей. В частности, в 1803 году в присутствии репортеров Альдини подключил провода к телу казненного убивца Джорджа Фостера, вследствие чего «мышцы мертвого убийцы начинали искажаться в гримасе, один глаз отворился, а правая рука сжалась в кулак и поднялась в воздух». Подобные эксперименты в то время были частью развлекательной цивилизации, что не могло не сказаться на бешеной популярности готических романов, в которых ужасы про оживления мертвецов находили свое продолжение.
Мотив создания ненастоящей жизни также отображен и в Resident Evil: Code Veronica, где близнецы Альфред и Алексия Эшфорд были рождены в итоге экспериментов с генетикой, проводимых их отцом Александром Эшфордом в надежде создать интеллектуально совершенных людей и вернуть надеющийся высокий статус их почтенной аристократической семье. Опыт удался и оба ребенка были обладателями прекрасных умственных способностей, однако впоследствии выяснилось, что степень развития Алексии намного выше, чем у Альфреда. Происхождение детей долгое время держалось в тайне, но когда костяки наконец-то вынули из шкафа, Альфред и Алексия возненавидели своего отца, сделав его подопытным уже для собственных экспериментов, в итоге которых Александр Эшфорд мутировал в отвратительное чудовище, был заточен в подвалы арктической базы и с тех пор стал известен под именем «Носферату».
Подобный сюжет отлично бы вписался в готическую литературу. Помимо уже вышеописанной игры в Бога и создания жизни, эта история еще и отсылает нас к долгим мытарствам и комплексам дегенерирующей европейской аристократии, которая пытается сохранить свою репутацию любой ценой – эта тема так или иначе проходит рефреном сквозь всю литературу XIX столетия.
Оглядывая серию, можно заметить, что судьбы многих персонажей Resident Evil перекликаются с образами героев готических романов. Малодушный изобретатель G-вируса Уильям Биркин напоминает о докторе Джекиле, запертая в подземельях особняка Спенсера Лиза Тревор отсылает к безумной Берте – супругу мистера Рочестера из «Джейн Эйр», а роль «байронического» героя, часто являющегося протагонистом произведений начала XIX века, исполняет никто другой как Альберт Вескер, сочетающий в себе черты привлекательно гениального злодея, циника, стоящего обособленно от всех, всегда ведущего двойную игру ради личной выгоды.
Примечательно, но даже седьмая часть серии, где, казалось бы, нет ничего всеобщего с классическим готическим романом, не выбивается из канвы, так как использует визуальную эстетику так называемой «южной готики» – литературного курсы, возникшего в США и воспевающего мрачные пейзажи болот Луизианы или одиноко стоящие усадьбы рабовладельцев в Техасе.
Немного разобравшись с готикой, адресуемся к слову «индустриализм». Здесь ситуация куда сложнее, так как сам по себе термин, восходящий к экономике и промышленной революции в Великобритании в половине XIX века, на первый взгляд ни о чем нам не говорит. Относительно стилистики Resident Evil скорее стоит воспринимать «индустриализм» как нечто связанное с скорым развитием технологий, временем, когда человек не успевает контролировать собственные открытия и изобретения, которые внезапно внедряются в его существование. Визуально это находит выражение в футуристических лабораториях, больше похожих по своему дизайну на космические станции. Но они не висят где-то на орбите, а навыворот – зарыты глубоко под землей, под теми самыми средневековыми и викторианскими особняками, скрывающими секреты могущественных корпораций.
Собственно резкий контраст между архаичным духом средневековья и пугающим своим цинизмом будущим является основным фундаментом для атмосферы Resident Evil. Исследуя особняк Спенсера и встречая его кошмарных обитателей, мы ощущаем страх, для описания которого Лавкрафт часто использует староанглийское слово «Eldritch», то есть «жуткий», но в контексте чего-то древнего и неведомого. Но попадая в мир грядущего – лаборатории Umbrella, мы понимаем, что монстры вокруг – это не исчадия ада, а порождение человека. Таким образом духи прошлого встречаются с духами грядущего, превращая настоящее в мир ужаса и безумия.
Моменты, где игрок после долгих скитаний по затхлым, готическим зданиям обнаруживает какую-нибудь старинную деревянную дверь-тайник с помощью не менее старинного механизма, а потом оказывается в стерильных помещениях с железными стенами и самодействующими дверями, присутствует почти в каждой игре серии. Но бывают и интересные исключения. В Resident Evil 3: Nemesis отсутствует очевидный готический элемент, так как основное поступок разворачивается в антураже современного города. Тем не менее, игра не сильно выбивается из заданного стиля благодаря тому, что черты готики можно увидать в самом Раккун-сити с его голыми кирпичными стенами, индустриальными районами, узкими проулкам и горами мусора. Такой мрачный урбанистический пейзаж вполне бы был уместен как декорация для средневекового чумного города. Ведь не случайно разносчиками эпидемии сделались, как и в темные века, зараженные крысы.
Если мы взглянем на проекты, которые принято считать своеобразным периодом застоя в серии Resident Evil, то сделается понятно, что неудачи студии Capcom были связаны не только со спорными решениями в сфере геймплея, но и явными перекосами в плане манера. В Resident Evil 5 и Resident Evil 6, не отличавшихся продуманностью ключевых стилистических элементов, разработчики обратились к жанру приключенческого блокбастера. Бесчисленные спин-оффы, даже относительно удачные, вроде Resident Evil: Revelations, не могли полноценно вписаться в когорту каноничных представителей серии из-за упущения значительных нюансов. Команда не слишком упорствовала в поиске новой эстетики, пытаясь ехать на инерции от прошлых успехов, что мощно сказывалось на качестве.
С выходом Resident Evil 7 и, особенно, Resident Evil 2 Remake ситуация внезапно переменилась. Capcom прислушалась и к фанатам, и к критике, вернув серию к корням, при этом многие элементы геймплея, какие уже вроде как принято считать изжившими себя, заработали с новой силой. В чем же секрет? Видимо, игровые механики на самом деле вовсе не устарели и смогли засиять новоиспеченными красками в обновленном варианте, а основная проблема крылась в непонимании и потере разработчиками сути собственного проекта. В попытках ненастояще обновить игру они все сильнее искажали изначальный замысел, результатом чего и было всеобщее недовольство, которое не смогли умерить даже хорошие продажи. Но сейчас уже очевидно, что Capcom наконец-то нашла правильную формулу и в ближайшие годы мы опять можем ждать новых частей Resident Evil так, как ждали их двадцать лет назад.
Автор: Shibito, редактирование: ACE, SkyerIst
Декламируйте также: GRIS – эксклюзивное интервью с группой Berlinist о саундтреке и источниках вдохновения.