- Разработчик: Square
- Издатель: SquareSoft (2000, PlayStation)
Chrono Cross едва-едва ли можно называть продолжением Chrono Trigger. Trigger завоевала свою славу благодаря союзу Square и Enix, Final Fantasy и Dragon Quest, Сакагути и Хории. Когда люд из Enix не смогли работать над второй игрой, Square оставалось рассчитывать лишь на собственные силы.
И при этом все ключевые фигуры ушли или изменили подход к творчеству – сценариста Масато Като после труды над Xenogears стало всё больше заносить в сторону метафизики, композитор Ясунори Мисуда подхватил кельтскую лихоманку, что придала его музыке своеобразие, пусть и ставшее образцовым в игровой музыке, но отнятое той энергии, что помогала поддерживать атмосферу Trigger, а Хиронобу Сакагути был чересчур занят разбазариванием ресурсов Square на фильм «Последняя фантазия: Духи внутри».
Не осталось и отличительного визуального манера Акиры Ториямы – его место занял Ноботеру Юки, что пытался сохранить глуповатость персонажей Trigger, но в итоге излишних стараний на свет появились чуть ли не самые удивительные герои в RPG, включая говорящую редиску и игровую версию тёти Джемаймы.
Потому Chrono Cross не похожа на предшественницу ни картинкой, ни звуком, ни геймплеем, но тем не немного остаётся безукоризненным примером сиквела RPG. Серия Final Fantasy, за исключением FFX-2, как и большинство JRPG вообще, не имела сквозного сюжета, и немногие иные игры, вроде Phantasy Star и Dragon Quest, вязали истории посредством легенд и событий.
Cross не собиралась опять рассказывать о приключениях Хроно, Лукки или Марле – их истории закончены, как известно игрокам. Вместо этого игра значительно углубляется в мифологию и концепцию странствий во времени. Хорошо это или плохо, но это скорее как «Одиссея» для «Илиады»в плане того, что сюжет фокусируется на не самых порядочных аспектах предыдущего произведения.
В Trigger путешествия во времени бывальщины простыми и понятными: если что-то не ладится в настоящем, попросту отправляйся в прошлое и исправляй это. Cross поднимает вопрос: что выходит с оригинальным временным потоком до его исправления? Он не просто исчезает, вместо этого возникает параллельный мир – в какой и оказывается главный герой, юный рыбак Серж.
Сержа затягивает в параллельную реальность, где всё почти достоверно так же, не считая одного весомого отличия: он из другого мира утонул несколько лет назад. Это ничтожное на первый взгляд событие, о котором даже не сразу становится популярно, полностью поменяло историю и глобальные события.
Trigger была будет мрачной игрой, где над героями нависала угроза апокалипсиса, но атмосфера Cross ещё тяжче. Отчасти это из-за Лавоса, злодея из первой игры, какой на самом деле не погиб. Мы узнаём, что он существует вне времени и утилитарны неуязвим.
Это бросает ещё более густую тень на события Trigger, особенно, когда мы соображаем, что большинство основных персонажей были жестоко убиты. Необходима недюжинная смелость, чтобы убивать полюбившихся персонажей – да и ещё и в подобный непринуждённой манере, толком не заостряя внимание на подробностях – но это заставляет раз за разом вспоминать неплохую концовку Trigger в режиме Mode 7 и беззаботную музыку, не подающую ни намёка на трагедию, какой суждено случиться.
Конечно, можно легко представить Cross не немало, чем фанфиком, до неузнаваемости меняющим события и персонажей оригинального созданья. Связь Cross и Trigger основана на неизвестной судьбе побочного персонажа, из какой возникла целая игра. Cross идеально балансирует на грани между шедевром и любительской поделкой – как минимум, её храбрый подход рвёт шаблоны в достаточной степени, чтобы потребовать интерес, пускай сюжет и огорчает очень многих фанатов Trigger.
Военная система Cross тоже стала неприятным сюрпризом для фанатов. Один-единственный потенциальный недостаток боёвки Trigger в том, что это не более, чем прихрамывающая версия Active Time Battle из Final Fantasy. С людьми из команды Dragon Quest всё было бы нормально, но новенькие несомненно настаивали на полной переработке.
За исключением двойных и тройных техник, всеобщего с оригиналом тут почти нет. Каждому бойцу из вашего и вражеского отряда присваивается собственный цвет, всего их шесть, и их пары диаметрально противоположны товарищ другу. Вдобавок к свойствам персонажей, каждое заклинание или умение тоже обладает собственным краской, которыми тоже можно атаковать противоположные элементы. Самый значительный аспект системы – «элемент поля», меняющийся на различные цвета в зависимости от ваших и вражеских атак.
Можно вести бой, как и в обыкновенных RPG – бить самыми мощными атаками и лечиться при необходимости – но значительнее устраивать стратегическое перетягивание каната, собирая в группу конкретных персонажей, оснащая их конкретными заклинаниями и получать за счёт этого весомое преимущество. В любой момент битвы вам доступно вяще одного стратегически приемлемого действия, и это просто подарок судьбины в жанре, стереотипом которого становится многократный выбор строчки «Fight».
Ещё Cross весьма дружественна к игроку. Здесь столько персонажей – в общей сложности 44, хоть вы и не сможете скопить всех за одно прохождение – и столько вариаций элементов, что разработчики заблаговременно предусмотрели вашу потенциально плохую подготовленность к бою. В каждой битве, вводя финальную, можно безнаказанно отступить и перегруппироваться, без необходимости следить расстраивающую (и ненужную) надпись Game Over.
Учитывая влюбленность фанатов и склонность Square доить свои проекты, отсутствие третьей доли Chrono остаётся одной из величайших загадок в мире RPG, перекрывает какую разве что уход Мацуно из команды Final Fantasy XII.
Отворённая концовка Cross оставляет предостаточно места для продолжения, но видимо некто ожидал от игры большего. Она добилась хороших продаж и оценок, но при всех своих преимуществах не сделалась мегахитом, да и слишком уж явно отличалась от предшественницы.