25 апреля


25 апр.

3
13K

Головоломка с дизайном в манере Гигера

В прошлом месяце мы уже рассказывали о новом представителе узкого поджанра песочниц, посвящённого не только строительству, но и разрушениям. Сейчас ещё одна порция неплохих новостей для любителей конструировать причудливые машины смерти: дело  Besiege живёт — у нас в гостях очередной проект, сосредоточенный на эффективном и эффектном разрушении.

 ABRISS — build to destroy мастерят всего три человека, составляющие штат небольшой берлинской студии Randwerk Games. То, что игра вышла в Steam Early Access, в каком планирует пробыть около года, рождает привычный вопрос: подождать полной версии или заниматься «строительством для разрушения» можно уже ныне? Попробуем на него ответить.

Mainboard Brutalism

В ABRISS есть режим кампании, совмещённый с обучением, где игроку предстоит последовательно выполнять задания, чтобы продвинуться дальней… чуть не написал «по сюжету», но сюжета как такового здесь нет. Тем не менее перед нами не просто конструктор с моделированием разрушений по всем законам физики: не зря треть студии (то есть одинешенек человек) занимается только визуальным дизайном и работой над звуковым сопровождением.

Надо сказать, что у Фридриха Бейера (Friedrich Beyer) это получается вполне успешно. Нам даже намёком не сообщают о том, что происходит в игре, что это за мир и по каким законам он живёт, но историю на фоне происходящего во время заданий так и хочется додумать самостоятельно. Игра весьма стильная: массивные постройки, странные механизмы, которые приводят в действие неизвестные силы, напряжённая музыкальная аранжировка под сделаться довольно суровой картинке — всё это неплохо дополняет тягучую атмосферу происходящего. Разработчики даже придумали название для избранного стиля: Mainboard Brutalism.

Как говорится, «очень интересно, но ничего не понятно».

Как говорится, «очень интересно, но ничего не понятно».

Среди источников вдохновения авторы именуют польского художника Здзислава Бексиньского (Zdzisław Beksiński) и швейцарского иллюстратора и прародителя знаменитого ксеноморфа из Aliens Ханса Гигера (Hans Rudolf Giger). Коллектив право считает, что создание аутентичного антуража необходимо даже для относительно простого, если не сказать примитивного геймплея.

Стройте, чтобы разрушать

Игровой процесс тут действительно незамысловат. На каждом уровне есть строго ограниченный набор строительных блоков различной формы и функциональности. С их поддержкой надо выстроить конструкцию, чья задача — уничтожить подсвеченные красным кубы. Видов блоков всего тринадцать: кубики, балки, шарниры, лазерные турели, пушки… К тому же на любом уровне доступны считаные единицы блоков — полный набор есть лишь в режиме песочницы.

Построили, отключили паузу — дальше наблюдаем за тем, как наша конструкция уничтожает цели, при этом некоторые блоки могут быть активированы с помощью клавиш. Можно, так, собрать ракету или сделать артиллерийскую установку на импровизированной подвижной платформе. При желании ничто не мешает совместить эти две идеи — в песочнице нет ограничений на число блоков.

Ракета к полёту готова!

Ракета к полёту готова!

Но подобные эксперименты лучше оставить серьёзным конструкторам вроде  Kerbal Space Program. Как раз песочница тут довольно скучная, в отличие от кампании, которая в текущей версии насчитывает 35 уровней (на релизе обещают добавить ещё полтора десятка). Любой уровень — это головоломка с конкретным решением, а не приглашение к творчеству, в отличие от той же  Instruments of Destruction. С другой стороны, путь к победе, какой обязательно существует (и его можно подсмотреть, воспользовавшись подсказкой), вовсе не единственный — можно попробовать разрушить цели и иным способом, иногда в корне отличающимся от задумки разработчиков.

Нам всегда подскажут, как надо действовать, чтобы достичь цели, но куда интереснее экспериментировать без советов со стороны.

Нам всегда подскажут, как надо действовать, чтобы достичь мишени, но куда интереснее экспериментировать без советов со стороны.

Новые типы блоков вводятся постепенно, а сама кампания поделена на пять миров по семь уровней в каждом. Каждый мир посвящён отдельному способу взаимодействия с окружением: где-то на первом пункте лазеры, а где-то в центре внимания пушки. Заметна разница и в визуальном стиле каждого мира — тут опять невозможно не отметить отличную работу дизайнера.

Сила действия равна силе противодействия

Физическая модель в ABRISS неплоха, но в меру. Ничего лишнего и выдающегося в ней не увидеть: это не воксельная система из  Teardown и не выжимающая все соки из видеокарты детализация  Instruments of Destruction. Повторюсь, на первом пункте здесь решение головоломки, а не наблюдение за тем, как реалистично разлетаются кусочки разбитых блоков.

Уничтожить все цели за один ход удаётся не всегда — придётся снова конструировать механизм разрушения из оставшихся блоков.

Уничтожить все цели за один ход получается не всегда — придётся снова конструировать механизм разрушения из оставшихся блоков.

Зато решение каждой задачки порой совсем не очевидно и заставляет хорошенько задуматься и поэкспериментировать. Зачастую не требуются снайперская точность в попаданиях или тщательно выверенный план конструкций — физиологический движок ведёт себя довольно вольготно, и порой огромные стены разрушаются от легчайшего касания. Впрочем, случается и возвратное — иногда целевые блоки остаются невредимыми даже при полной аннигиляции поддерживающих их стен.

Если устроить подобный большой взрыв, то частота кадров заметно просядет.

Если устроить подобный большенный взрыв, то частота кадров заметно просядет.

Учитывая то, что перед нами в первую очередь головоломка, решение разработчиков со порой добавить в игру поддержку Steam Workshop выглядит не только дальновидным, но и необходимым. Без поддержки сообщества подобные проекты вряд ли смогут похвастаться популярностью. А вот когда резерв новых уровней и способов их прохождения постоянно пополняется, игра может обрести долгую жизнь.

Решение задачи необязательно надлежит быть изящным — подойдёт и такой вариант.

ABRISS — яркий пример того, что даже в жанре головоломок, где фундаментом служат сухие цифры расчётов, присутствие запоминающегося дизайна будет огромным плюсом. Надеюсь, Randwerk Games не бросит свой дебютный проект и нацелится на что-то новоиспеченное — уж очень интересный сплав технологии и стилистики у неё получается.