18 июля
18 июл.
3
12K
Смешение RPG и соулслайка от Криса Авеллона
Совместить классическую RPG в изометрии, навеянную Baldur’s Gate и Pillars of Eternity, и соулслайк-сражения — идея, согласитесь, как минимум увлекательная. А если на это накладывается участие в разработке самого Криса Авеллона (Chris Avellone), то повышенного внимания к такому проекту не избежать. Тем немало что авторы Alaloth: Champions of the Four Kingdoms, в отличие от многих своих коллег, не отреклись от сценариста Planescape: Torment после того, как против Криса выдвинули обвинения в домогательствах. Они удостоверили, что Авеллон уже завершил работу над проектом — для него он придумал мифологию мира и биографии многих персонажей.
Проработка вселенной — одно из главных достоинств Alaloth: Champions of the Four Kingdoms. Чем ещё может порадовать или огорчить ранняя версия, какая наконец появилась в Steam спустя пять лет после анонса проекта?
Не Baldur’s Gate, но тоже неплохо
Начну с неплохих новостей. Во-первых, Alaloth: Champions of the Four Kingdoms потрясающе выглядит и звучит. Если уж вы оказываетесь в заснеженных горах, то ощущаете, как стынут кости, а зайдя в залитую тёплым светом таверну, ощущаете запах эля и вкусной похлёбки, которая варится тут же, — так и охота рухнуть за стол и послушать местного барда.
Если попадаете ночью в большой город, которым правит одинешенек из самых опасных орочьих кланов, то чувствуете тёмный пафос этого мрачного места. И так во всём. Все поселения людей, эльфов, дварфов и орков выглядят атмосферно и по-своему — да ещё и почти в любой локации звучит своя (отлично подобранная) музыка.
А если уж попадаешь в тронный зал, то сразу понимаешь, что здесь заседают короли и вельможи.
Во-вторых, мир подлинно большой, с прорвой подробностей. Куча городов и других уникальных мест, принадлежащих разным расам; их истории, герои и злодеи, мифы, предания; войны, катаклизмы и прочие важные события; фракции и гильдии; виды монстров и диковинных существ; биографии иных «чемпионов», конкурирующих с главным героем, — всё это и многое-многое другое мы узнаём, исследуя мир и общаясь с персонажами.
И всё это пополняет кодекс. Так пухлую и проработанную внутриигровую энциклопедию я видел разве что в Dragon Age. Да, сама фабула банальна — есть четыре привычные расы и одинешенек злодей, падший бог Алалот, который несёт угрозу всем смертным, а потому должен быть побеждён, для чего мы в роли избранного чемпиона разыскиваем очередные очень важные артефакты. Но благодаря такой проработке мира и обилию деталей всё кажется живым и веским.
На карте постоянно происходит движение. Остановишься — догонят и нападут.
Тем более что мир в Alaloth ещё и довольно живой, развивающийся. Мы перемещаемся по глобальной карте в реальном поре, примерно как в Mount & Blade (а ещё можно вспомнить недавнюю The Iron Oath). И одновременно с нами перемещаются враги, нейтральные монстры, а также иные герои и чемпионы, которые тоже гоняются за важными артефактами, чтобы одолеть тёмного бога, и тоже могут посещать квестовые локации. Ключевыми из заключительных являются «боевые арены», зачистка которых позволяет получать новые уровни, а также повышает нашу славу у той фракции, на территории которой было выдано задание.
Поэтому чемпионы, по идее, и конкурируют за то, чтобы первыми зачищать такие манежи. Почему «по идее»? Потому что в ранней версии эта механика явно не отработана до конца и особой конкуренции я не почувствовал.
Любой чемпион выбирает себе бога-покровителя.
Что же касается квестов, то они на первый взгляд могут разочаровать тех, кто ждал RPG в духе Pillars of Eternity. Военные арены, зачистка локаций и обилие однотипных заказов с досок объявлений не очень вяжутся с этой категорией игр. Квестов про «Отыщи, убей, принеси» очень много, но, во-первых, даже такие зачастую интересно подаются, а во-вторых, если поиграете подлиннее, то увидите, что здесь встречаются и более интересные поручения.
Мне пришлось изучать слухи, чтобы узнать подноготную льющейся политической интриги; расследовать убийство женщин; искать способ снять проклятие с несчастного орка. А однажды обыкновенная просьба бомжа купить ему вина в ближайшей таверне обернулась поиском сокровищ и признанием в давно совершённом правонарушенье, после чего человек попросил натравить на него жену жертвы — дескать, заслужил. Согласитесь, неожиданный заворот. А вот нелинейности в квестах, социальных навыков я пока не заметил.
В таких случаях выбор и не предусмотрен.
Неклассический соулслайк в классической RPG
Военная система в Alaloth: Champions of the Four Kingdoms напоминает о соулслайках: есть блок, контратака, рывок, пинок, и на всё это тратится выносливость. Да и управление как в экшенах. Неприятели попадаются серьёзные, особенно боссы и те, что вооружены щитами (сначала нужно исхитриться их пробить). А вот ручных сохранений нет. Военные арены нужно зачищать сразу, пройдя от входа до выхода, если же вас убьют, то персонажа отбросят к ближайшему алтарю, а вся экипировка мощнее износится. Тут же можно повторить попытку, но лучше всё-таки наведаться к кузнецу, чтобы отремонтировать вещи.
Ну и в целом экипировке в игре уделено немало внимания. Попадаются редкие и легендарные вещи с дополнительными характеристиками, есть крафт и зачарование. Лишние вещи надо выкинуть или продать — вес в инвентаре тоже учитывается. А деньги поначалу очень нужны — зелья и целительная еда стоят дорого.
Что прикасается классической прокачки, то уровни мы получаем не так уж и часто. Обычно «левелап» позволяет увеличить силу, ловкость, стойкость или счастие на единичку, и только раз в несколько уровней разрешают разучивать новые черты (дают пассивные бонусы вроде усиленной защиты от стихийного урона) и деятельные умения, относящиеся к трём школам (боевые, магические и божественные).
Конечно, набор уровней имеет значение, но на первых порах значительнее быстро обзавестись крутой экипировкой. Также облегчает ситуацию появление напарников, которые могут бок о бок с нами воевать, — управлять ими в этом случае будет или ИИ, или другой игрок.
Боевые умения становятся большим подспорьем. Русского стиля пока не завезли, но принцип их действия вполне понятен по описаниям.
У каждого напарника, как в классических партийных RPG, своя история и персональный квест. Но не любой готов к нам присоединиться — тут уже имеет значение стартовый выбор расы, веры и мировоззрения нашего чемпиона.
Соратники могут выехать из сражения, но никогда не погибают, ремонт стоит очень мало (эта механика пока выглядит лишней), а постоянный респаун неприятелей позволяет гриндить деньги и экипировку, поэтому по уровню вызова Alaloth пока, конечно, не сравнится с некоторыми иными соулслайками. Хотя и расслабляться на высокоуровневых боевых аренах не стоит.
В таких случаях я не спешу делать выводы — то, что не всё ладно с балансом и не все заявленные механики трудятся, совершенно нормально для ранней версии. Как и наличие багов, с которыми я столкнулся. И о них, и о проблемах с балансом авторы честно предупреждают на странице игры. Тут значительнее то, что уже сейчас у Alaloth: Champions of the Four Kingdoms проглядывают своё лицо и атмосфера.
Да, это вряд ли будет новая Baldur’s Gate в том, что прикасается нелинейности. Но мне всё равно было интересно: здесь есть отличное аудиовизуальное исполнение в духе классических RPG, живой мир, море приключений и недурная ролевая система. А сражения с привкусом соулслайка придают особый нерв классическим RPG-упражнениям. Но впереди большая труд — главное, чтобы она не затянулась ещё на пять лет.