В заключительные несколько лет выживачей выходит так много, что любой другой человек уже давно бы устал от них. Но только не я. Я, вечный участник шоу «Сдохни или помри», бегаю от одного к другому в надежде найти если не замену, то хотя бы достойного соперника моих любимых симуляторов рубки деревьев и добычи камня. С любым «клоном клона» моя надежда слабеет, поэтому на  Nightingale я особых надежд не возлагала — ещё по трейлерам и бета-тесту было видать, что игроков ждёт абсолютно пресный выживач с механиками, которые перекочевали из десятка подобных ему игр, и уже знакомые грехи раннего доступа.

Зацепить мог неужели что фэнтези-сеттинг, напоминающий одновременно о «Лабиринте Фавна» и  Hogwarts Legacy (сочетание этих вселенных и выживача само по себе изумительное зрелище), а также новая для жанра механика с путешествиями между мирами, но и это не смогло спасти посредственную игру от падения в стальную массу одинаковых проектов.

Межпространственные путешествия

Отголоски викторианского сеттинга в лесных декорациях здесь не только ради оксюморона — основные герои в каком-то смысле попаданцы, затерянные в чужом для них мире фей. Из-за того, что сеть порталов, соединяющая несколько различных вселенных, была разрушена, путники вынуждены плутать по различным царствам в поисках способа попасть обратно на Землю из враждебного колдовского мира. Путь лежит в последний оплот человечества, город Найтингейл, а игроков уже в самом начале путешествия караулит загадочное создание, готовое стать союзником и предложить решение всех проблем.

Пак будет периодически снабжать игроков квестами, какие помогают прокачиваться и продвигаться по сюжету, — без него разобраться в куче станков, улучшений и карт было бы сложновато.

И это всё, что я ухватила из лора игры за все 15 часов прохождения — нет, виной тому не моя невнимательность, спешка или лень, а отсутствие перевода и будет витиеватый слог с кучей устаревших слов под стать сеттингу. К счастью, все ключевые фразы в диалогах выделены и суть ухватить несложно: путь домой заблокирован, поэтому союзник научит путешествиям через порталы — единственному способу выкарабкаться из ловушки первого мира.

Смена биомов через телепорты выглядит свежо для жанра выживачей, и это единственная вина, по которой я задержалась в игре на 15 часов, — мне было интересно узнать, как выглядят остальные королевства. В обучении Пак сопровождает героев по трём основным вселенным, среди которых есть лесной, болотистый и пустынный, а затем предлагает выбрать один из них в качестве своей базы. Я предпочла болото: нездорово уж красивая там цветовая гамма. Это же место станет хабом, из которого будут осуществляться вылазки в соседние миры.

Вернуться в домашний мир можно в любой момент при помощи кнопки Travel to Respite — без затрат ресурсов и беготни до портала.

Вернуться в домашний мир можно в любой момент при поддержки кнопки Travel to Respite — без затрат ресурсов и беготни до портала.

Наряду с кардинальными изменениями биома и тира есть и немало незначительные — с помощью карт бафов и дебафов игроки на отдельном устройстве могут менять текущий мир, упрощая или усложняя его. Так, есть карточки, убирающие ночь; эффект вечного дождя; увеличение выносливости или уменьшение урона. Баловаться с эффектами весело, как и собирать/покупать/крафтить различные мелкие карточки, но продвижению по сюжету поспособствуют только изменения тира. Хотите больше ценных призов, новоиспеченных ресурсов и чертежей улучшенных верстаков? Добро пожаловать на новый уровень сложности и на новую карту.

Nightingale: Превью перспективного выживача в мире фэнтези

Тысяча и одинешенек крафт

Все остальные присущие жанру механики — на месте: есть ряд верстаков разных уровней, строительство базы, надобность в еде и сне, промокание, отравление, холод и жара. На фоне уже привычных элементов выделяется зависимость всех построек друг от товарища. К примеру, если герой будет спать под навесом и возле костра, то это увеличит регенерацию выносливости. Если крафт-машины «дотягиваются» до пламени, то будут получать бонус и повысят производительность, а ещё лучше, если оборудование стоит под навесом, при нормальной температуре и на твёрдой поверхности.

Можно перемещать объекты, не разрушая, чтобы скомпоновать постройки и получить максимальные бонусы соседства, но я не увидела в этом никакой необходимости — несмотря на обилие таймеров, все объекты крафтятся довольно быстро и в грязном шалаше посреди болота.

Во время крафта предметы не подтягиваются из хранилищ на станки (что должно быть БАЗОВОЙ МЕХАНИКОЙ любого выживача!), поэтому сэкономленные секунды можно потратить на беготню от сундуков до машин и попытки рассортировать весь свой лут по категориям.

Во время крафта предметы не подтягиваются из хранилищ на станки (что надлежит быть БАЗОВОЙ МЕХАНИКОЙ любого выживача!), поэтому сэкономленные секунды можно потратить на беготню от сундуков до машин и попытки рассортировать тяни свой лут по категориям.

Чтобы окунуть игроков в ещё больший крафтовый ад, разработчики решили присудить каждому предмету несколько степеней. Например, есть мясо животного-охотника, животного-жертвы, мясо жука, разные типы шкур, и каждый такой объект ложится в отдельный слот, образуя в инвентаре настоящую свалку.

Дошло до того, что у меня было четыре (!) банки с чернилами в различных слотах, потому что в качестве красителя использовались разные материалы. Наталкивает на мысль, что разработчики не играли в свою же игру, потому что сделать основные механики крафта так неудобными и раздражающими могут лишь злодеи или люди, которые не любят свою же работу. При таком подходе к луту и крафту заикаться об автоматизации процессов даже не стоит — остаётся лишь брюзжать и бегать от станка к станку, путаясь в одинаковых предметах разных уровней с отсутствующими иконками.

Ругать игру в раннем доступе за несовершенства — всё равно что бить лежачего, но я не могу понять: чем занимались тестировщики вместе с разработчиками всё это время и неужели их это не раздражало?

Ругать игру в раннем доступе за несовершенства — всё равновелико что бить лежачего, но я не могу понять: чем занимались тестировщики вместе с разработчиками всё это время и неужели их это не раздражало?

Несмотря на надобность в еде, сне и тепле, выживание персонажа здесь реализовано далеко не так хардкорно, как, например, в  The Long Dark, — персонаж не вздыхает от голодания каждые две минуты и медленно устаёт, у врагов есть слабые зоны, попадание по которым гарантирует мгновенную кончина, а с самым обычным ножом и уклонением можно зарубить толпу носорогов. Герой всегда сыт обычным жареным мясом, ночь можно проглядеть длинным отдыхом, чтобы не сражаться с местными бабайками, а короткий сон спамится одной кнопкой до полного восстановления полоски сна итого за пару секунд.

Бесконечная дорога вперёд

За что игру точно нужно похвалить, так это за ландшафты. Здесь красиво всё — дождливые болота, закаты после дождя, северное сияние в ночном небе, причудливые архитектурные шедевры за полосой мглы. Но даже такая красота способна надоесть в сочетании с абсолютно мёртвым миром, по которому разбросаны случайно сгенерированные точки заинтересованности.

В каждом новом мире расположение точек интереса рандомное: есть испытания на убийство врагов, пазлы в духе «Нажми на колонны в верном порядке», также на карте отображаются редкие животные и подземелья с боссом в конце. За каждое пройденное испытание игроки получают эссенцию (тоже различных типов!) — это местная валюта, которую можно обменять у торговцев на всякие улучшения, предметы, рецепты и ресурсы; она же требуется для ремонты инструментов и оружия.

Этим игра подталкивает к самостоятельному исследованию мира, но во время каждого нового приключения будет всегда вставлять палки в колёса. Во-первых, по пустой карте совершенно не хочется путешествовать без нужды (особенно если это отравленное болото или бесплодная пустыня). Во-вторых, вечно есть шанс прийти в данж не по уровню. И игра не будет предупреждать об этом заранее или учить на горьком эксперименте, убивая героев о высокоуровневого врага, — она попросту не пустит их в подземелье, заблокировав вход магической стеной.

Если не хотите совершить получасовую вылазку до местных достопримечательностей и наткнуться на табличку «Закрыто», рекомендую дождаться соответственного задания и бить себя по рукам, когда захочется попутешествовать в какое-нибудь красивое место.

Очень редко в походах встречаются квестовые персонажи. За поддержка путешественники платят эссенцией, а некоторых можно будет даже рекрутировать. Уровня проработки  Skyrim ждать не стоит. Нанятые странники — это молчаливые рюкзаки, которые совершенно не ценят свою жизнь, телепортируются за игроком, помогают драться, добывать ресурсы и маниакально валят деревья при любой удобной возможности, роняя их игрокам на голову.

Это Катя. Катя любит стоять в огне и убивать игроков, роняя им деревья на голову.

Это Катя. Катя любит стоять в огне и убивать игроков, роняя им деревья на башку.

Когда основной мир будет изучен вдоль и поперёк, квестовая линия отправит игроков в другие царства — на розыски персонажа, который тоже стремится в Найтингейл. Любопытство и исследовательская жилка вынуждали меня из раза в раз прорываться сквозь неловкую систему крафта и скучные путешествия, ведь трейлеры наобещали огнестрельное оружие, борьбу с гигантами и даже мир стимпанка.

Но всё это охота изучать в комфортных условиях, когда основные баги будут исправлены, появятся офлайн-режим, пауза, быстрые перемещения или ездовые звериные, больше побочных квестов, интересные случайные ивенты и персонажи.  Nightingale ещё есть куда расти — за то время, какое игра проведёт в раннем доступе, всё может измениться в лучшую сторону, но в данный момент мне сложно её рекомендовать.

Плюсы: увлекательный сеттинг; механика телепортов в другие миры вместо походов в новые биомы; арт-дизайн; красивая природа.

Минусы: угловатые текстуры персонажей даже на рослых настройках, что диссонирует с красивым окружением; бэктрекинг по мёртвому миру; онлайн-элементы в одиночном режиме; в кооперативе у каждого свои задания; неловкая и нередко неочевидная система крафта; вещи с кучей разных уровней забили все сундуки, эволюционировали, завладели базой и изгнали меня на болото; все «прелести» раннего доступа — отсутствие многих анимаций, враги в текстурах, кривой ИИ, баги.