В начине игры вы
окажетесь в окопах времён Первой мировой войны. Более того, вы попали в самое
пекло сражений. Попросту следуйте по единственному пути, пока не дойдёте до
двери, которая ведёт в убежище. Внутри убежища ищите коробки с пулями, в любой
из которых есть только по одному патрону. Обязательно подберите их и перезарядите
револьвер. Для этого удерживайте клавишу R.
Когда увидите тамбур, дополнительно удерживайте ПКМ и щёлкайте ЛКМ. Каждый
щелчок ЛКМ — команда для того, чтобы отправить 1 патрон в барабан.
Выйдите сквозь другую
дверь убежища и продолжите движение, пока не доберётесь до запертых ворот.
Найдите поблизости тяжёлый кирпич и двукратно бросьте в ворота (ПКМ+ЛКМ или только
ПКМ в зависимости от управления), чтобы выбить деревянную преграду. Двигаясь по
траншеям, вскоре вы столкнётесь с первыми неприятелями. Быстренько спрячьтесь за
мешками с песком, а затем постарайтесь пристрелить хоть кого-то. Спустя время
появится Ламбер, какой добьёт оставшихся фрицев, и затем вы сможете добраться
до следующего укрытия.
Не стоит расценивать пролог как какое-то положительное испытание. Пока не попадёте в бункер, всё будет довольно просто. С другой стороны, изучите основные механики, и отдельный события будут непосредственно связаны с происходящим в бункере.
К тому времени, когда вы
доберётесь до нового убежища, непременно получите ранение. Внутри убежища найдите
два куска ткани. Возьмите оба, затем откройте инвентарь, чтобы обратить их в бинт
(перетащите одну ткань на другую). Примените бинт на себя (выберите в
инвентаре, зажмите ПКМ и щёлкните ЛКМ по аналогии с перезарядкой оружия), чтобы
восстановить здоровье. Чем вяще окровавленных пальцев вы видите, удерживая TAB, тем сильнее ваше ранение и больше требуется бинтов (также зависит от
избранной сложности). Теперь обойдите стол, пригнитесь и проберитесь в
следующую часть убежища. На стеллаже напротив вас лежат гранаты. Подогните,
выберите любую в инвентаре, удерживайте ПКМ и щёлкните ЛКМ, чтобы бросить гранату
к запертой деревянной двери. Тем же способом вы можете разрушать двери внутри
бункера.
Вернувшись наружу, вы
увидите очередной завал, преграждающий линия. По ту сторону видна взрывоопасная
бочка. Выстрелите в неё или бросьте гранату (ни патроны, ни гранаты в основной
бункер не перенесутся). После взрыва подвигайтесь через следующую траншею,
переберитесь по доске и следуйте в конец, пока в окопы не полетят гранаты с
отравляющим газом. Вытекайте в любом направлении, пока не запустится кат-сцена.
Ламбер вытащит Анри Клемана, предоставив своему приятелю противогаз.
После кат-сцены шагайте
вперёд через обгоревшее поле, пока не обнаружите огромный кратер, в котором
находится Ламбер. После этого запустится кат-сцена. Анри поможет Ламберу
выкарабкаться из кратера, а затем будет нести его на своих плечах. Просто бегите
вперёд, не обращая внимания на звуки погони, пока не угодите под артобстрел.
Центральный бункер
Если подойти к дыре, и монстр вытащит свою лапу, он может поймать и заволочь Анри за стену. Что приведёт к немедленной гибели.
Обратите внимание:
некоторые аспекты в Amnesia: The Bunker имеют
рандомный эффект. Так, типы ловушек, расположение расходников и боеприпасов,
кодов, с помощью которых вы открываете замки на шкафчиках в раздевалке, и даже
дыр, из каких может вылезти монстр. Другие, особенно сюжетные или более
важные предметы, такие как жетоны, записки, снимки, ключевые вещи вроде
гаечного ключа, болтореза, кодов, для их получения, как и сам план бункера —
исключение из правила рандома, и являются всегда в одних и тех же местах.
Чтобы не показаться странным, сразу объясню: жетонов в игре больше, чем
шкафчиков. Соответственно на витке некоторых из них кодовые комбинации будут,
других — нет. И здесь действует рандом (за некоторыми исключениями, такими как
коды от шкафчиков с алым вентилем, гаечным ключом, болторезом, а при первом
прохождении — зажигалкой и противогазом; при последующих забегах жетоны с
кодами к шкафчикам с зажигалкой и противогазом будут рандомными).
Вы очнётесь на больничной
койке, в лазарете, размещённом в северной части центрального бункера.
Пройдите во второй половину комнаты, чтобы подобрать записку доктора Йосински
«Вина амнезии», лежащую на столе. Продолжите движение по коридору, открыв
ближайшую дверь. В следующей открытой комнате по левую длань стоят два шкафа. На
одном из них будет цепь, и её можно перерезать только при наличии болтореза. А
вот правый шкаф отворён. Сдвиньте двери, после чего заберите фонарик и первый
дневник Анри Клемана под названием «Агония».
Как употреблять фонариком
Фонарь — едва ли не самый
основной инструмент, который есть в игре. У него есть два применения. Первое — рассеивание
тьмы. Удерживайте клавишу F, чтобы заряжать фонарик.
Анри будет тянуть за махонький тросик, поскольку фонарь функционирует за счёт
динамо-машина. Соответственно, это приведёт к появлению шума, который может
привлечь монстра. Учтите в грядущем! Второе применение фонаря можно
рассматривать и как основной недостаток. Как писалось выше, всякий раз, когда
вы его заряжаете, он выпускает достаточно сильный шум, привлекая внимание зверя. Если
тот находится поблизости, то услышит вас, и выберется из ближайшей дыры.
Впрочем, этот факт можно использовать целеустремленно для привлечения внимания
монстра, если оно того требует. Тем более после того, как вы его прогоните
выстрелом из оружия или швырком гранаты, он ещё несколько минут будет прятаться
и не станет реагировать на шум.
Во второй комнате по
левую руку ищите снимку, висящую на стене над столом. Внутри выдвижного
ящика того же стала лежит записка доктора Йосински «Вскрытие Рейнара». В соседней
горнице валяются сгоревшие тела и стоит первая канистра с топливом, которую вы сможете
использовать позже. В зависимости от того, на каком степени сложности играете, а
также ввиду рандома, здесь может валяться жетон одного из убитых.
Покинув горницу, пройдите
дальше по коридору, чтобы обнаружить по правую руку запертую дверь. Сейчас вы
ничего с ней сделать не можете, но вернётесь сюда уже сквозь пару минут.
Пройдите влево, в противоположную сторону от двери, войдите в помещение справа
— в офицерскую столовую. Осмотрите помещение. Тут нет ничего интересного,
кроме дыры в стене. Такие дыры будут повсюду, и через них зверь может выкарабкаться
в вашу часть бункера. Их же монстр использует, чтобы вернуться за стены.
Следите за расположением таких отверстий! Вы не можете заблокировать их иными
предметами, но можете разлить топливо, а затем его поджечь, чтобы отпугнуть
монстра.
Идите в соседнюю комнату,
чтобы очутиться на кухне. В небольшой комнате слева находится выживший. Он вручит
Клеману револьвер и попросит пристрелить до того, как погибнет от лапы монстра.
Но в пистолете нет патронов, потому мужчина направит главного героя в комнату
напротив, прачечную, где должны быть дополнительные боеприпасы. Идите туда,
отворите настенный шкафчик и перезарядите оружие, как это делали в окопах. Даже
если начнёте целиться прямо с этого пункты, появится монстр, который утащит
солдата за стены. Остановить его невозможно!
Кирпич — самый оптимальный вариант уничтожения деревянных дверей. Монстра им не отпугнёшь, то ли дело граната или выстрел из оружия.
Вернитесь к запертой
двери и выпалите в замок, чтобы пройти дальше. Альтернатива — в
подсобке, где был выживший, появится кирпич. Можете схватить предмет и расшибить
с его помощью замок (бросьте 1 или 2 раза). Этот путь ведёт в административное
помещение.
Административная
комната — это самое неопасное
место в бункере, но учтите, если монстр окажется за дверью, она обязательно
должна быть закрыта на замок. Тем не немного, ближе к концу игры зверь сумеет
выломать стену и создаст дыру, ведущую и в это помещение. И, как писалось рослее,
он может пройти к вам через открытую дверь (если она приоткрыта или захлопнута,
но не закрыта на сам замок).
Внутри помещения висит
карта, на какой показана лишь основная часть бункера (центральная), но даже
сейчас она будет полезна для навигации. Над столом висит лампа, при
взаимодействии с какой вы можете сохранить прогресс. Под картой ищите сундук,
внутри которого можно (и нужно) хранить дополнительные объекты. Осмотрите
стол, чтобы подобрать жетон и записку старшего клерка Фрилу касаемо жетонов. В
ней говорится, что на возвратной стороне некоторых жетонов должны быть коды от
шкафчиков солдат и офицеров.
Чтобы избежать повторного появления крыс (а они покажутся, даже если вы их убьёте гранатой), трупы желательно сжигать. Облейте топливом и подожгите зажигалкой или факелом. Либо киньте коктейль Молотова.
На столе у лестницы лежит
ещё одна записка доктора Йосински «Крысы и сгоревшие трупы». Из этой заметки вы
разузнаете, что помимо монстра в бункере есть и другая опасность, исходящая со
стороны кровожадных крыс, поедающих трупы. Они враждебны и нападают, как лишь
вы подойдёте достаточно близко. Что еще хуже, если вы будете ранены (Анри
начнёт истекать кровью), то при перемещении за вами будет шагать кровавый след,
по которому последуют те самые крысы. Таким образом, при получении ранения не
затягивайте с лечением (в игре есть бинты, тряпицы, из которых делаются бинты, и
большие аптечки). Особенно если поблизости находится стая крыс!
Карманные часы — здоровая штука. Но после каждой заливки топлива не забывайте доставать их, смотря на генератор, чтобы Анри обновил пора.
Спуститесь по лестнице,
чтобы попасть в комнату с генератором. Подберите с табурета карманные часы,
которые позволят отслеживать, сколько поре ещё будет работать генератор на
текущем запасе топлива (всякий раз после заправки генератора обязательно
возьмите часы в длани, и Анри установит правильное время). Взаимодействуйте с самим
генератором, чтобы его заправить. Возьмите в руки канистру с топливом из
инвентаря, зажмите ПКМ, наведите канистру на заправочную горловину и щёлкните
ЛКМ. Всё по стандарту! Рядышком можно отыскать ещё несколько канистр. Обязательно
вылейте топливо в бак генератора. Потяните за большой рычаг на генераторе,
чтобы его запустить. В бункере покажется свет.
Подберите жетон около
ближайшего трупа, справа от генератора, разверните его и обнаружите на обратной
стороне кодовую комбинацию. Любые увиденные пароли будут храниться в вашем
журнале, в соответственном разделе «Коды», при условии, что после их нахождения
вы сохранились и не погибли. Альтернатива — записывать пароли на листике (а
также фамилию бойца, кому принадлежит тот или иной жетон). В таком случае,
даже после смерти вы сможете открыть шкафчик, относящийся солдату с жетона.
Если этот код позволит открыть замок на двери внутри административного
помещения, то абсолютно все прочие используются для разблокировки шкафчиков
в раздевалке. Туда мы попадём совсем скоро! Проверьте выдвижной ящик ближайшего
стола, чтобы заметит записку «Не выключайте свет!». В дальней части комнаты,
в проходе на огороженную территорию висит записка «Топливо и пламя».
Вернитесь в
административное помещение и откройте замок на двери, используя код, найденный
на обратной стороне жетона в подвале с генератором. После этого вы угодите в
длинный коридор. С правой стороны находится тупик. На деле вы должны разрушить
этот завал, чтобы выкарабкаться из бункера. На пути к завалу ищите записку «Как,
чёрт возьми, отсюда выбраться», из которой узнаете, что нужны динамит (возлежит в
арсенале) и ручка детонатора (в римских туннелях).
Двигайтесь в противоположном
направлении, мимо двери, через которую сюда пришагали (ведёт в административное
помещение). Пройдите и мимо поворота в коридор с правой стороны. Спуститесь по
паре ступеней и заметите в левой части длинный коридор с комнатами офицером.
Чем больше таких рычагов будет опущено вниз, тем мощнее будет нагрузка на генератор. Соответственно вырастит и расход топлива. С другой стороны, такие щитки позволяют озарить ближайшие комнаты.
Офицерские комнаты, жетон Делиля
(вентиль)
В коридоре с офицерскими
апартаментами есть несколько горниц, которые можно исследовать, чтобы собрать
дополнительные записки, жетоны и расходуемые предметы. Первая комната с левой
сторонки принадлежит Жуберу. Внутри неё можно отыскать вторую фотографию и две записки
«Дневник Жубера — Странные звуки» и «Заключительный дневник Жубера». Следующая
комната, но уже по правую руку, ведёт в зал стратегических операций. Пройдите
туда и обыщите огромный стол, на каком лежат фотография № 3 и записка
«Новые сведения о римском туннеле». В правой части помещения, внутри выдвижного
ящика стола можно отыскать другую записку (Военнопленный под стражей). Дверь во
вторую комнату по левую руку (принадлежит Бланше) всегда будет заминирована.
Совсем необязательно её открывать, поскольку внутри лежит один рандомный
расходник (скорее всего, какая-то бутылка).
Прежде чем проверить третье
помещение по левую длань, гостиную, изучите остальные комнаты, расположенные по
коридору с правой стороны (четвёртая дверь слева ведёт в горницу Делиля, но
дверь заперта, и попасть туда вы сможете как раз через гостиную). А пока
сверните вправо и увидите тут три дополнительные двери. Дверь справа ведёт в
зал стратегических операций, где вы уже успели побывать (дверь открывается
изнутри). Первая горница по левую руку принадлежит Фурнье. Войдите внутри и
обыщите шкаф справа, чтобы получить фотографию № 4. На столе и внутри
выдвижных ящиков того же стола разыскивайте две записки — «Охота на зверя» и
«Укрепление защиты арсенала». Последняя комната по левую руку принадлежит
Рейнару. Дверь будет заперта, и вы можете её взломать, кинув гранату или
кирпич. Либо перекатив взрывоопасную бочку и выстрелив в неё из пистолета. Все
эти действия наверняка привлекут внимание зверя, так что после них сделайте
паузу и сбегайте в административное помещение, чтобы пережить появление зверя.
Внутри горницы Рейнара найдите ещё две записки — «В ответе за безопасность» и
заметка «Предположение насчёт мотива».
Отправляйтесь в комнату
передышки в том же коридоре. Мимо неё вы прошли ранее. Попав в комнату отдыха,
осмотрите правый дальний угол, чтобы заметить у стены несколько бочек,
которые нужно сдвинуть в сторону. Вы увидите вентиляционное отверстие. Благо
решётка не прикручена на болты, так что сдвиньте и её в сторонку, пригнитесь и
проберитесь по вентиляционной шахте в комнату Делиля. Снимите с вешалки карманную
сумку, которая увеличит емкость инвентаря на 1-2 ячейки. Около трупа
валяется жетон Делиля. Подберите и разверните, чтобы увидеть код от его
шкафчика. Отворите выдвижной ящик стола, чтобы забрать «Отчёт Лярю». Можете
открыть дверь изнутри, чтобы вернуться в коридор с офицерскими помещениями.
Не торопитесь и шагайте в
левую сторону, мимо коридора с комнатами Фурнье и Рейнара. Этот путь ведёт в
начало бункера. Отворите дверь, чтобы создать короткий путь к офицерской
столовой и лазарету. Кроме того, в коридоре с офицерскими помещениями есть ещё
одинешенек поворот (если идти со стороны административного помещения, то второй
справа). Спустившись вниз, вы обнаружите труп с жетоном (вероятно появление
кода на обратной стороне). Слева от трупа — спуск в винный погреб, где можно
отыскать записку «Где наше вино?». Клетка в винном погребе затворена, и попасть в
неё можно с помощью болтореза или гаечного ключа.
Как снять аварийную блокировку?
Как только закончите с
изучением офицерских апартаментов, вернитесь возвратным маршрутом к
административному помещению. Не доходя до него, сверните из длинного коридора в
тот, что меньше, с левой стороны. Справа есть две двери хранилища, спереди —
двери, ведущие в тюрьму и солдатские казармы. Все эти двери будут закрыты.
Вдоль левой стены вы заметите алый вентиль. Поверните его, но тот сломается,
и отключить аварийную блокировку не выйдет. Требуется запасное колесо, которое
спрятан в шкафчике Делиля. Чтобы угодить в хранилище, либо разбейте, либо
взорвите двери, но ещё лучше — найдите справа от дверей ящики, по которым можно
возвыситься к вентиляционной шахте. Решётка не прикручена, так что сдвиньте её в
стороне и заберитесь в хранилище. Откройте двери изнутри, чтобы облегчить
доступ в это помещение.
Внутри комнаты есть
несколько стеллажей и шкафчики с кодовыми замками. Сначала обыщите стеллажи и
скопите припасы. Затем обратите внимание на запертые шкафчики. На всех есть
кодовые замки, и чтобы их открыть, придётся разыскивать жетоны по всему бункеру. Жетоны
изредка лежат на столах, но иногда валяются рядом с трупами. На полу возле
шкафчиков валяется «Дневник Клемана — Вестей нет». В одном из шкафчиков есть
карманная сумка, но наверняка кода доступа к нему у вас ещё нет.
В углу есть тело.
Подберите жетон, разверните и увидите код. Откройте соответствующий шкафчик,
используя тот самый код, чтобы получить расходники. После этого отыщите шкафчик
Делиля и введите код, найденный на жетоне в его помещении. Так вы получите
запасное колесо. Затем используйте колесо на механизме в коридоре, чтобы сбросить
аварийную блокировку и получить доступ в оставшиеся части бункера — ремонтный
цех, арсенал, тюрьму и солдатские казармы. Если ранее не повстречали монстра, то
с этого момента он станет вашим постоянным спутником.
На текущий момент у вас
есть две основные цели — ручка детонатора и динамит. Ручка детонатора спрятана
за арсеналом, в римских туннелях, а динамит — в самом арсенале. Но чтобы
получить доступ к ним, придётся отыскать дополнительные предметы — гаечный ключ,
болторез и код от арсенала, о котором вы могли узнать при помощи одной из
многочисленных писулек.
Ремонтный цех
Ремонтный цех — это одна
из областей, которую важно посетить, чтобы отыскать ручку детонатора. Основная
задача в этой районы — используя подсказки, найти код от шкафчика с гаечным
ключом, который понадобится позже в другой области для получения болтореза.
Минуйте к восточной части
бункера, где расположен спуск к винному погребу, чтобы обнаружить вход в
ремонтный цех. Первая горница по правую руку — офис клерка Фрилу, внутри
которого, на стене висит карта ремонтного цеха. Осмотрев её, вы также дополните
основную карту в административном помещении (как и в случае с отысканными
предметами, если погибнете до сохранения, часть карты пропадёт). На ближайшем
столе найдите записку «Крысы», а внутри шкафа — снимку № 5. Напротив
этого помещения находится небольшой склад припасов, но там можно найти
исключительно расходники.
Вернувшись в коридор,
подвигайтесь дальше. Впереди, скорее всего, будет крыса. Своим приближением вы её
спугнёте и она, скорее всего, забежит в западню. Это приведёт к возгоранию, шуму
и появлению зверя, так что рекомендую вернуться или где-то спрятаться. К слову,
на обратном пути к административному помещению перед спуском в винный погреб
наверняка покажутся крысы, обгладывающие труп. Можете постараться и перепрыгнуть
их с разбега. Когда будете готовы, вернитесь в ремонтный цех и минуйте на
развилку. Путь вправо ведёт в коридор, слева находятся ступени, уходящие вверх,
в комнату бригадира. Возвысьтесь и войдите в помещение, чтобы получить фотографию
№ 6, жетон с кодом (при первом прохождении игры на этом жетоне вечно
будет код от шкафчика с зажигалкой). Также на столе лежит записка мёртвому
другу.
Найдите время и
обязательно вернитесь в раздевалку со шкафчиками. Отворите шкафчик кодом с
жетона, найденного в офисе бригадира, чтобы получить важный предмет — зажигалку.
Она пригодится для войны с крысами. Вернитесь в ремонтный цех, идите по
коридору и сверните вправо в коридор напротив ступеней, ведущих в офис
бригадира. Вы можете увидать дыру в стене, через которую видна часть комнаты отдыха.
На двери изнутри висит замок, в какой можно выстрелить, чтобы попасть в
помещение без необходимости взрывать или ломать дверь. Если услышите рёв зверя,
можете спрятаться в ближайшем шкафу, расположенном в конце этого коридора.
Факел — лучший способ отпугнуть крыс. Его можно также использовать несколько раз, убирая в инвентарь, пока не запустеет запас «прочности».
Сломав замок, загляните в
комнату отдыха, в которой будут крысы, поедающие труп. Отпугнуть их можно при
поддержки огня, и самый лучший способ — создать факел из куска ткани и палки
(палки можно найти в студии), а затем зажечь с помощью зажигалки
(перетащите палку на ткань или наоборот, затем выберите в инвентаре; если у вас
есть зажигалка, вы экипируете факел и подпалите его; в противном случае факел
даже в руки взять не получится). Есть и другие, более шумные и затратные
методы. Так, вылить топливо, после чего бросить гранату или выстрелить,
чтобы разжечь его. В целом топливо или коктейли Молотова необходимы, чтобы сжигать
трупы. Если нет трупа, то и крысы больше не вернутся. Как только избавитесь от
крыс, осмотрите тело, чтобы найти жетон.
Вернитесь на развилку и
двигайтесь вглубь этого места. Никуда не сворачивайте, пока не упрётесь в
решётку, за какой видна комната. Сверните вправо, вниз по ступеням.
Избавьтесь от крыс и обыщите шкафчик, внутри которого есть жетон и писулька «Оно
меня слышит». Вы уже знаете, как противостоять крыса.
Как пройти туннель с крысами
Дверь в глубине
раздевалки закрыта, так что вернитесь наверх и подвигайтесь в правую сторону, где
ещё не были (слева — завал). По правую руку будет ещё одна комната. Это
кладовка с продовольствием. Там же есть крысы, поедающие сыр. Прогоните их (по
жажде) и соберите расходные материалы. После этого идите в конец коридора,
чтобы оказаться в мастерской. В правом далеком углу, в стене будет огромная
дыра. Это небольшой туннель, соединяющий мастерской и основной склад. В туннеле
есть три тела, соответственно рядом с каждым — пара крыс и жетон. Всего вы
можете найти три жетона. Можно, конечно, пробежать сквозь крыс, если у вас есть
аптечки, и восстановится. Но на более высоком уровне сложности сделать это
сложно. К тому же вы не сможете осмотреть жетоны, чтобы получить (если они
есть) коды от шкафчиков. Вместо такого несмышленого действия гораздо лучше
использовать факел, о котором мы рассказывали выше (ткань + палка, затем взять
в длани при условии, что есть зажигалка из шкафчика, код от которого найдёте в
офисе бригадира).
Дверь дота
Пройдите через туннель,
по возможности сожгите тела и скопите три жетона. Сверните в левую сторону,
чтобы обнаружить дверь дота. Она заперта, и чтобы её открыть, придётся отыскать
ключ. Желая есть альтернатива! Снимите с двери записку «Где ключ от дота?».
В ней содержится подсказка, которая указывает на то, что ключ от дота вытекает
искать у священника в часовне. Можете взломать дверь с левой стороны от двери
дота, и внутри помещения сломать доску, прикрывающую дыру дота. Будет много
шума, помещение тупиковое, а значит вы можете оказаться в западне. Впрочем,
если подняться по лестнице в сам дот на поверхности, монстр за вами не
последует.