Живо для платформы: PC
Жанр стратегий с контрольными точками испортил себе славу. Company of Heroes 2 обозлила кучу людей своим однобоким взором на Красную Армию. А Warhammer 40.000: Dawn of War III позволила себе эксперименты над механикой, чем насмерть обидела что фанатов первой части, что обожателей второй, что любителей настольной «вахи», которые и без того содержат обиду на серию за наплыв «доверастов».
Неожиданно в этой районы выступает польская студия Destructive Creations, терпевшая нападки за симулятор массового убивца Hatred и странный тир на колёсах IS Defense, где игрок расстреливал из пулемёта полчища «игиловцев». Кровожадненько? Вот и третья их игра не чужда первобытной злости.
Лихие 990-е
Ancestors Legacy — стратегия в реальном поре. Здесь англосаксы, викинги, германцы и наши родные славяне бьются друг с другом среди деревень и лесов средневековой Европы.
Ancestors «заточена» под сетевую игру, что не помешало авторам добавить несколько миниатюрный кампаний по пять миссий в любой. Вот викинги под вашим руководством идут сжигать богатое аббатство, вот Эдуард Духовник готовится к гражданской войне со своим влиятельным вассалом Годвином, а вот Рюрик объединяет славянские племена.
Обучать историю по сюжетам не рекомендую: реальные события подгоняли под нужды геймплея. Сами же кампании достойны прохождения. Destructive Creations усердствовала максимально отяготить базовую механику хитрыми условиями. Так, назначить игроку ИИ-напарника, который кормится за счёт игрока, сжигает дома, не захватывая при этом деревни, да ещё и бездарно губит цельные отряды, отнятые — верно! — у игрока.
Случаются и замкнутые задания, и линейные походы во главе с героями. Увы, почти все прочие миссии после установленной черты становятся копиями обычного «скирмиша», где вместо обыкновенного ИИ или живого игрока против вас предсказуемый «читерящий» компьютер. Уже не так вдохновляет, зато вы как следует потренируетесь перед походом в мультиплеер.
В этой миссии столкнулись так огромные армии, что игре пришлось обойти ограничение в 10 отрядов при поддержки «костыля».
Место и время выбраны не зря. Военное дело пока не достигло вящих высот, и сражения ведутся малыми силами. Максимум на одного игрока — 10 отрядов, в любом — до 10 человек. Войска примитивны, но эффективны: копейщики, щитоносцы, пращники и лучники, одичавшие от грибов берсерки…
Нации — это не лишь цвет флага. Отличия между ними достаточно мощны, чтобы рецепт победы, подходящий для викингов, был губителен для славян. Конница скандинавов, так, — это хлипкие лазутчики, два всадника в отряде. Даже лучников не затопчешь. Зато у Священной Римской империи — тяжкая кавалерия, которая даже копий не боится.
Различия прикасаются и экономики. Викинги могут увеличить скорость добычи ресурсов с поддержкой апгрейда, тогда как англичане этой возможности лишены. То есть первые могут резаться от обороны, а вторые — нет, и если они столкнулись с дефицитом сырья, то придётся воевать.
Танец-мясорубка
Сражения в игре ближней всё-таки к Dawn of War. В Ancestors по понятным причинам нет техники, а совместно с ней пропадают и баллистика пробития брони, и снабжение, и многое иное.
Ancestors очень наглядна. Полоска «здоровья» отряда делится на махонькие личные сегменты, и по их цвету можно оценить, сколько ран получил боец. Раны — не условный предел HP: любая из них должна быть нанесена физически.
Герой достаточно силён, чтобы раскидать вот этих троих копейщиков, но целый отряд пехоты ему не по зубам.
Не поняли? Представьте два отряда пехоты, какие атакуют друг друга. Между воинами разыгрываются фехтовальные подмостки, достойные Total War. Вот верзила с секирой замахивается на копейщика, какой в момент удара отводит своим копьём смертоносное лезвие. Урон при этом если и наносится, то неучитываемый или пренебрежительно небольшой. Если бы копейщик проворонил удар, то секира врезалась бы ему в плечо, и его полоска HP переменила бы цвет с зелёного на жёлтый.
Что это значит для игрока? Стычка двух отрядов весьма зависима от дополнительных факторов, в том числе анимации. Щитоносцы в защитной стойке переживут первоначальный натиск врага почти без ранений, а в обычной их обязательно подрежут. Лучники, пращники и арбалетчики упадают наземь от одного вида «рукопашников», ведь в анимации свалки они — груши для битья.
При этом стрелки — могучая сила. Стрелы — такие же невольники игровой физики, как и люди: просвистевшая мимо стрела тратится впустую, зато потрафившая в цель ранит как следует. Три залпа из луков — и от целого отряда остаётся горстка израненных инвалидов. Если бойцы не нагонят стрелков ранее, конечно, — тогда инвалидами станут лучники.
Подавать залп по недобитой пехоте — чревато: своих заденет. Лучше переключиться на поджог построек.
Обратная сторона этой силы — дружественный огонь. Давненько я не убивал свои армии своими же руками! Залп стрел в отряд врага, связанный сражением с вашим отрядом, не будет разбирать, где свой, где чужой. Половина наверняка вколется в союзников. Когда лучники близко и стреляют не навесом, а ровный наводкой, на линии огня неизбежно окажутся спины соратников — тогда неприятель вообще не потерпит урона, в отличие от ваших солдат. Опять придётся сопоставить с Total War, где баллистика схожа.
Картина боя от всего этого усложняется. Применение навыков армий, смена стойки — не блажь, а острая необходимость. Нельзя вести отряды толпой, иначе они завязнут даже в одном отряде врага и будут разрезать его столько же, сколько справлялся бы всего один.
Управление стрелками — цельная наука. Выстрелы в ручном режиме надо комбинировать со пальбой по желанию и её запретом, убивать лучников врага раньше, чем те поспеют навредить. Особенно важно найти такой ракурс, при каком стрелы не заденут своих, для чего нередко приходится рисковать лучниками и выставлять их за спины противника.
Отряду можно выдать комплект панцири, потратив солидную груду железа. Надетые доспехи тут же отобразятся на моделях боец.
Наконец, в Ancestors важно приглядывать за здоровьем отрядов, находить баланс между «Ладно, подеритесь ещё отзывчив» и «КАРАУЛ, УБИВАЮТ, БЕГИТЕ НА БАЗУ». «Бегите» — это буквально: кнопка «Сбежать» — не излишняя функция, а регулярно применяемый инструмент. Только бегство позволит пехоте вырваться из ближнего боя и сохранить желая бы парочку солдат. На базе или в деревне можно пополнить собственный состав взвода. Подлечиться же бойцы вольны где угодно, кроме битвы: взвод устраивает привал (жалко, без палаток и костров — они просто ложатся отдыхать) и зализывает раны.
Лес мертвецов
Использовать ландшафт и окружение себе на прок уже не так просто — хотя бы потому, что в Ancestors меньше таких возможностей. Нет укрытий и окопов, нет отличий в почве под ногами. Разве что высокая трава скрывает «юнитов», даже выстрелы не могут их выдать, но мураву найдёшь не везде, да и её применение ограничено микрозасадами.
Использование окружения упирается в выбор успешных позиций: например, караулить необходимый врагу мост. Можно, разумеется, потратить древесину на ловушки, да только хорошему хозяину и так будет куда впустить брёвна. А враг может обнаружить яму с кольями и сжечь её без вреда для своих армий.
Подумаешь, куча тел под ногами. Привал! Томас, доставай жратву!
Ancestors, при всеобщей средневековой серости и грязи, умеет нарисовать яркие полотна. Можно долго любоваться резнёй в первых рядах столкнувшихся армий, реками льющейся крови и сиянием стальных доспехов. Занятно: трупы в игре не исчезают вообще — какие-либо живучие рубаки, что уже 20 минут держат перевал, будут стоят по колено в жмурах.
А как изящно пылают дома! Пламя постепенно поглощает здания, соломенные кровли вспыхивают и падают внутрь, одна секция рушится за иной, превращаясь в чёрные головёшки, сквозь которые ещё просвечивает тлеющая сердцевина. Основное — не приглядываться к самим моделям и текстурам. Unreal Engine 4 получается отрисовать детальные фигурки солдат и придать им живую анимацию, чего не произнесёшь об окружении.
Сельская пастораль
Ancestors Legacy особенно неплоха своей системой территорий. Контрольные точки — это не просто дырки в земле, куда надо вколоть флаг. Каждая из них — целая деревня. Условная буква А — это середина поселения: там живут селяне, там же стоит общий дом, куда спрячутся обитатели в случае тревоги.
Ресурсы же добываются не в центре, а далеко на провинции, на предприятиях. Пшеничное поле там, лесопилка, железная шахта. Чтобы они заработали, надо устремить туда крестьян. Платите небольшую мзду — и вот очередная кучка простолюдинов несётся к лагерю лесорубов… Бежит долго — по забытым тропинкам и беспросветным чащам.
Хотел проиллюстрировать деревню, но скриншот получился про тела. Снова. Вы только взгляните, как их много!
Деревни, в отличие от обыкновенных контрольных точек, выводят понятие контроля территории на новоиспеченную высоту. Важно удерживать всю область, быть готовым ринуться в любую её точку и отбить атаку до того, как погибнут крестьяне — а они мрут от одного прикосновения неприятеля. Захват центра деревни не значит, что вы захватили все доступные ресурсы: случается, что поля и рудники отвоевать ещё труднее. Даже если захватили, противник не побрезгует разорить окраины. Порами это страшно бесит, особенно игроков вроде меня — охотников глухой обороны.
Верно и обратное. Нет сил атаковать центр? Пробегитесь по окраинам, зарежьте миролюбивых работяг, лишите врага притока бесценной пищи, древесины или железа. Армии не разбегутся от нехватки сырья — разве что голод ударит по нравственности, — зато вы знатно притормозите экономику противника. В худшем случае у него не останется ресурсов даже на пополнение побитых отрядов!
Наконец, деревни выглядят логично, а представлены дотошно. Между домами — утоптанные тропки, в углах стоят всякие телеги, стоят заборчики, кругом костров — скамейки для посиделок с пивом, ну и что там ещё должно быть в деревне. Веско!
Мальчики в полосатых пижамах.
***
Ancestors Legacy сделана махонькой командой за небольшие деньги, но выглядит и играется она как солидная стратегия великодушных кровей, пусть и будто бы вышла несколько лет назад.
Игра развивает идею контрольных точек, принуждая игрока наблюдать за целыми областями, где беззащитные крестьяне добывают лес или жнут пшеницу. При этом Ancestors — весьма компактная игра, с тесными картами и маленькими армиями, что компенсируется нуждой в микроконтроле. Friendly fire, позиции отрядов, их здоровье, деятельные и переключаемые умения — аспектов достаточно, чтобы занять полководца и чтобы перехитрить с их поддержкой другого полководца: вашего противника.
Беда в том, что компактность игры распространяется на все её элементы. Родов армий очень мало, разница между видами пехоты невелика, нет развития территории — неужели что башенки защитные в деревне ставить, которые сносятся на раз-два. После нескольких часов знакомства замечаешь: постройка у Ancestors куда проще, чем кажется. И это не лаконичность, когда небольшое число элементов идеально подогнаны друг к другу, а досадный недоглядка. И не смертельный, в общем-то.
Несмотря на это, Ancestors Legacy подкупает своей честностью. Уложили солдата — труп пролежит до конца партии. Всякий урон выходит не только из вычислений игры, но и обязательно сопровождается ударом, выстрелом, промахом.
Плюсы: деревни и их контроль; внимание к деталям; беспорочная боевая система; антураж.
Минусы: ИИ безбожно «читерит» в кампании; топорная простота.