Разработчики это подчёркивают на странице игры в Steam, но не все слышат, потому и я скажу: The Way — не прямое продолжение Ash of Gods: Redemption, игра в том же сеттинге, но с другим геймплеем, где пошаговые сражения смешаны с механикой коллекционных карточных игр. И если вы при этих словах разом подумали про Slay the Spire и иже с ней, то спешу успокоить — это не очередной карточный рогалик, а пошаговая тактика с большим вниманием к сюжету, персонажам и нашим решениям.
Вяще не клон
Ash of Gods: Redemption, дебютную работу отечественной студии AurumDust, вышедшую в 2018 году, часто именовали русской The Banner Saga. И в целом это было справедливо — схожий визуальный стиль, те же перемещения по глобальной карте, случайные события, спрашивающие наших решений, пошаговые сражения, элементы выживания и мрачная нелинейная история, в которой солируют три совершенно различных персонажа.
Как я писал в обзоре, игра была неидеальная, но в целом сравнения с The Banner Saga она оправдывала — оставляла симпатичные впечатления и желание увидеть новые работы AurumDust.
Через какое-то время стало известно, что студия трудится над проектом Ash of Gods: Tactics. Даже по названию было понятно, что это некий спин-офф, ориентированный на сражения. Redemption ведь критиковали, в том числе я, за недостаточную сложность сражений и бесполезность многих карт поддержки. Авторы, видимо, решили доказать всем и себе, что они тоже могут сделать увлекательные, непростые сражения.
Внешне обе Ash of Gods практически идентичны.
Свой среди чужих, чужой среди своих
Впрочем, как я уже произнёс, сюжет и персонажи в Ash of Gods: The Way отнюдь не на вторых ролях. События разворачиваются через 20 лет после финала Redemption и утилитарны никак с ними не связаны. Есть только пара знакомых персонажей, главный из которых — старина Эйк из Берканы. Сейчас он один воспитывает приёмного сына по имени Финн, родители которого погибли.
Узнав, что заносчивые и жестокие аристократы из Фризы опять собираются напасть на его родину, Эйк решает с помощью Финна провести хитрую и очень рискованную диверсию — отправить его на турнир по тактической игре «Линия», который проводится в стане врага, победить там и таким образом подобраться ближе к главнокомандующим Фризы, чтобы освободиться от их.
«Путь» — это жестокие тактические шахматы, которые используются для обучения аристократов военному искусству. В качестве фигур тут выступают живые люди. Финн обучается не только правилам игры, но и образу жизни, манерам врагов — он должен быть стопроцентно своим среди посторонних, чтобы никто ничего не заподозрил.
В итоге Финн превратился в элегантного графа из Фризы. Пройдя тренировочный турнир у себя на отечеству, он вместе с Эйком и ещё двумя помощниками отправляется в стан врага. А там нужно в трёх городах пройти квалификацию, победить всех претендентов-адъютантов — и лишь после этого появится шанс сразиться с генералом-чемпионом.
В перерывах между битвами происходят интересные события. Мы видим, как меняется Финн из-за того, что доводится уже не тренироваться, а играть живыми людьми, фактически отправляя их на смерть. Помощники дают ему противоположные советы. Один из них — заносчивый аристократ (дарованием что из Берканы), другой — грубоватый друг Эйка, который не лезет за словом в карман и любит выпить. Естественно, между ними всегда возникают споры и ссоры, наблюдать за которыми порой утомительно, а иногда забавно. Персонажи получились не слишком бездонными, но яркими.
А главное, яркими вышли истории, связанные с генералами-чемпионами. Одна из них — девушка по имени Квинна, по слухам, обожает пытать узников и сдирать них кожу. Другой — колоритный мужик в медвежьей шкуре, который поначалу отказывается сражаться с «недостойным» Финном.
У обоих есть враги среди своих, что мы можем выгодно использовать. Получились истории о предательстве, мести, жестокости и милосердии — у нас является выбор, убить или предупредить и сохранить жизнь. С Квинной даже может возникнуть флирт.
И в целом сюжет увлекает — несмотря даже на то, что в финале используются недорогие приёмы из арсенала мексиканских сериалов. В итоге перед нами встаёт эпический выбор, определяющий судьбу героя и концовку игры — при этом учитываются и прошедшие решения.
Они такие разные
А вот тактические сражения здесь отличные безо всяких оговорок и скидок. В нашем распоряжении оказываются колоды четырёх совсем разных фракций. Так, фризы делают ставку на эшелонированную оборону и огромный запас здоровья — они защищаются, пока инквизитор беспрепятственно наносит урон вражьему командиру своими заклинаниями. Кроме того, у них есть в распоряжении целители, способные лечить и рядовых бойцов, и своего лидера.
Вылитые на викингов геллы, наоборот, предпочитают яростно и быстро атаковать, порой жертвуя частью здоровья ради повышенного урона, — они самые скорые и наносят больше всего повреждений вражескому командиру. Бандиты, понятно, обожают использовать яд и могут выставить вяще всего бойцов. А бреканцев я бы условно назвал универсальными солдатами.
Вся тактика строится преимущественно на том, каких юнитов мы экспонируем в свой ход и как корректируем их местоположение на поле боя. Да, все они перемещаются сами, целенаправленно идут к вражескому командиру (уничтожение лидера противников — основная задача почти в каждой битве) и бьют всех, кто оказывается на соседней клетке. Но мы вольны смещать их по линии влево/вправо, чтобы, так, избежать вражеской атаки в следующем ходу или обойти того, кто преграждает путь к командиру.
Кроме того, значительно грамотно использовать карты предметов и заклинаний, а также способности лидеров — исходя из них мы сами выбираем, кто будет командовать армией в конкретном бою.
По итогам сражения мы получаем денежки, одну-две новые карты и очки навыков конкретной фракции, которые идут на прокачку только её юнитов. На качество награды воздействует выполнение дополнительных заданий — сохранить заданный уровень здоровья командира, выставить не больше шести бойцов, не использовать установленных юнитов или заклинания и так далее.
Можно за деньги покупать новые карты, а также улучшать предметы и заклинания. Значительно, что прокачку всегда можно сбросить и перераспределить. И всегда мы вольны создавать, менять и редактировать колоды, в которых может быть максимум 10 юнитов и 10 заклинаний/объектов. Игра “заточена” именно на то, что мы будем подстраиваться под конкретный бой, ведь это всегда особое испытание, в котором нас ставят в бездоходное положение.
Тактическая гибкость
Вот в этом и есть главная прелесть тактических сражений в Ash of Gods: The Way. Разработчики постарались придумать самые различные способы усложнить нам жизнь. Одолели вражеского командира? Но вот он восстанавливает всё здоровье, а в тылу появляется ещё один — приходится прикрывать горбу и действовать на два фронта. Продержались 10 ходов и почти победили? А вот теперь противник выставляет нескольких супербойцов, какие способны с одного удара убить нашего лидера или блокируют весь урон по своему.
В некоторых боях являются ловушки, препятствия или клетки с усилениями, где-то на поле сразу выставлены определённые бойцы, а остальных запрещают доставать из колоды, где-то их можно размещать лишь по бокам, чтобы они атаковали проходящих мимо противников, — получается подобие tower defense. Вариантов и условий масса. Томиться не приходится, и всегда нужно гибко реагировать на ситуацию, а потом корректировать свою колоду.
А вот тут надо захватывать и удерживать контрольные точки.
Да, в какой-то момент может показаться, что отдельный фракции слишком сильные. Такими мне, например, казались фризы, и я уж было приготовился играть только ими — пока мне не начали устанавливать условие, что фризов использовать нельзя. И вот вы уже обращаете внимание на карты, которые казались лишними и бесполезными. В любом случае в сражениях с элитными адъютантами и с чемпионами едва-едва ли получится выиграть колодой какой-то одной фракции.
И уж тем более тяжело приходится на самой высокой сложности. Финальные сражения, где обстоятельства меняются и усложняются несколько раз за бой, в этом смысле особенно показательны. Авторы подчёркивают, что хардкорный режим ориентирован на тех, кто досконально изучил правила и особенности юнитов и фракций, потому на первых порах лучше его не использовать. Хорошо, что нам позволяют в любой момент проходить тренировочные бои и менять сложность, — так игра и вызов положительный бросает, и в то же время не душит совсем уж непроходимыми испытаниями.
А вот за самых сильных юнитов — энсов поиграть не дают.
Мы получили и увлекательную историю, в которой выбор имеет значение (и последствия), и увлекательные, разнообразные, а главное, довольно свежие по концепции тактические сражения. Да, можно рыться и искать бреши в балансе или говорить, что решение сделать золото общей валютой для прокачки всех карт поддержки было не совершенно верным. Но это не отменит того факта, что перед нами захватывающие тактические шахматы, сделанные вручную — влияние рандома авторы постарались минимизировать. Я жалею лишь о том, что тут нет (надеюсь, временно) мультиплеера.
Плюсы: неплохо написанная история с яркими персонажами и решениями, имеющими последствия; весьма непростые, захватывающие и разнообразные сражения, заставляющие менять колоду практически под каждый бой; приятный визуальный стиль; атмосферная музыка и качественная озвучка.
Минусы: персонажи вышли яркими, но довольно простыми; в истории используются дешёвые приёмы из мексиканских сериалов; местами сложность может показаться завышенной, а обстоятельства — нечестными.