Перезапуск Call of Duty: Modern Warfare вывел серию на новоиспеченный уровень благодаря обновлённому движку и многочисленным качественным изменениям. Кто-то играл после неё в Black Ops — Cold War и Vanguard, а некто, предпочитающий игры Infinity Ward творениям Sledgehammer Games
и Treyarch, решил подождать Modern Warfare II (2022). Как минимум бета-тестирования новинки они уже дождались — повествуем, что нового в этой части и как она встряхивает привычный геймплей.
Новые развлечения на том же уровне
Сразу стоит сказать, что геймплейно игра не разочаровывает. Выглядит Modern Warfare II крепко, стрелять здесь чертовски приятно, да и в целом то самое качество, которым славилась первая часть, никуда не делось. Те, кто надеялись на повышенное TTK (время на убийство), желаемого не получили — умираешь здесь примерно так же быстро, как в прошлой Modern Warfare.
В «бете» доступны четыре карты, и если какие-то удались, то к иным есть вопросы. К примеру, Mercado Las Almas практически изумительная — это классическая для Call of Duty локация с тремя «лайнами», на какой и закоулков достаточно, и вертикальность присутствует. А вот Valderas Museum совсем не соответствует обещаниям разработчиков о том, что все карты специально создавались для порядков шесть на шесть — она крупная, и на ней полно не используемого никем места.
Что до режимов, то здесь прежде всего доступны классические «Командный бой» и «Перевес», а рядышком с ними расположился «Найти и уничтожить», где команды поочерёдно закладывают и обезвреживают бомбы. Любопытно, что Infinity Ward (по крайней мере, в «бете») разрешила делать упор на режимах без возрождений, предлагая помимо «Найти и уничтожить» два развлечения в том же духе.
В «Спасении пленных» вы эвакуируете заложников, причисляя их к своей точке, или защищаете их от вражеской команды. А в «Нокауте» должны либо удержать груз, либо уничтожить команду противника. Всё звучит образцово одинаково, и в подавляющем большинстве случаев основные задачи обе команды игнорируют, просто перестреливаясь. Не совсем понятно, зачем в игре аж два аналога вечнозелёного «Отыскать и уничтожить», — его любителям новые режимы вряд ли приглянутся.
А вот любителей режимов с видом от третьего лица порадовали — тут Infinity Ward словно отсылает нас в 2009 год, когда эта «фишка» показалась в мультиплеере в Modern Warfare 2. Преимущества и недостатки этого режима очевидны — с видом из-за спины гораздо несложнее высматривать цели, сидя или стоя за укрытиями. Поэтому в «бете» режимы от первого и третьего лица существуют раздельно — переключаться посреди матча невозможно.
Что интересно, прицеливание работает одинаково в обоих режимах — не как, к примеру, в The Division или Fortnite, где камера просто приближается к персонажу. Тут вы смотрите через прицел, и на средних дистанциях анимация перехода от одного вида к другому съедает драгоценные миллисекунды. Так что лучше в этот порядок играть тем, кому комфортнее стрелять от бедра, — прокачивать там дробовики, уверен, будет значительно проще. Сам по себе вид от третьего лики реализован здорово и заметно освежает игру, но было бы круче, если бы взгляд через прицел активировался отдельной кнопкой.
Пальба с прицеливанием.
Стрельба без прицеливания.
Оружейник и его новые правила
Одно из главных изменений в мультиплеере Modern Warfare II связано с оружейником. Мы уже свыклись к стандартной системе прогресса в Call of Duty: зарабатываешь уровни персонажа, разблокируешь новые виды оружия и объекты экипировки. Здесь это работает иначе. В бета-версии изначально практически нечем пользоваться, кроме штурмовой винтовки M4 и дробовика. Чтобы разблокировать прочие доступные в «бете» пушки (их не очень много), нужно прокачивать эту M4, открывать на древе её прокачки ствольную коробку вытекающего оружия и повторять процесс до тех пор, пока не доберётесь до нужной вещи.
То есть если в «бете» вы хотите получить пистолет-пулемёт FSS «Харрикейн», вам необходимо дойти до 12-го уровня M4, открыть ствольную коробку FTAC «Рекон», прокачать FTAC «Рекон» до 16-го уровня — и только после этого вы завоюете ствольную коробку желаемого ПП. Система более-менее понятная, но усложняется она тем, что ветка каждой пушки включает в себя всевозможные обвесы, и если отдельный из них уникальны для конкретного вида оружия, то часть может быть прикреплена к разным пушкам. Из-за этого прицел, какой вы хотите нацепить на свою M4, может открываться исключительно при прокачке какого-нибудь пулемёта.
Это будто упрощает процесс открытия всех обвесов и снижает гринд, желая судить пока рано — в «бете» уровни зарабатывают слишком уж быстро. С другой же стороны, существенно вроде как ничего не меняется — что ранее не всё оружие было доступно изначально, что сейчас его нужно открывать с помощью других пушек. Нужна ли была вся эта неразбериха с древами прокачки? Когда сейчас смотришь на заблокированные прицелы и дула, в интерфейсе даже не объясняется, как их вообще отворить. Нужно лезть в отдельное подменю и уныло мотать древа в поисках нужной модификации.
Перки, которые ещё необходимо заработать
Память может подводить меня, но я не помню, чтобы перки в мультиплеере Call of Duty подвергались существенным изменениям. Идея вечно была примерно одинакова: выбираете при создании класса три перка и используете их на протяжении всего матча. В Modern Warfare II систему разрешили встряхнуть — знакомые перки остались, но работают они иначе.
Теперь вы обладаете двумя базовыми перками, одним добавочным и одним высшим — либо создаёте собственный набор, либо выбираете из созданных разработчиками. Базовые перки деятельны с самого начала матча — в их числе возможность носить два основных вида оружия, ослабление оглушающих гранат, возможность видать следы противников и прочие привычные для серии бонусы.
Дополнительный перк открывается на четвёртой минуте матча, а высший — на восьмой. Увлекательнее всего то, что любимый многими «Призрак» (делает вас невидимым для БПЛА) отныне относится к высшей категории, то есть ранее второй половины матча им не воспользоваться. Возможно, таким образом Infinity Ward хочет испортить жизнь кемперам, для каких этот перк был обязательным. Теперь им придётся быть чуточку активнее — зарабатывая очки за убийства, можно ускорить получение бонусных перков.
Если перк разблокируется ранее срока, на экране появится оповещение.
Либо же «Призрака» начнут использовать заметно реже ради более мощных для конца матча перков. За тот же слот с ним конкурируют «Упрямство», уменьшающее стоимость серии убийств, «Бдительность», оповещающая о противниках, и «Авиаразведка» — она увеличивает масштаб мини-карты, а также демонстрирует на ней врагов при включении. Что ставить в дополнительный слот, тоже не сразу знаешь — там и «Быстрые руки» (ускорение перезарядки и переключения оружия), и «Скорое лечение» (здоровье сразу восстанавливается после убийства), и другие очень полезные бонусы.
В любом случае из-за неактивного вначале «Призрака» получение БПЛА представляется ещё более важным событием для команды, чем раньше. Что интересно, на сей раз в игре есть не только серии убийств, но и серии очков, какие в последний раз появлялись в Black Ops — Cold War. Вы можете, к примеру, получить БПЛА либо за четыре убийства, либо за 500 очков — выбирайте сами. Это отличное изменение для охотников всех стилей игры — в прошлой Modern Warfare значение имели только устранения, а за выполнение задач в командных порядках никак не награждали.
Устранения сериями очков и сериями убийств по-прежнему не приближают к следующему призу, а жаль.
Военные игрушки
Помимо двух обликов оружия и перков, в арсенале игрока есть тактические и боевые расходники, а также полевая модификация. В обеих категориях довольно интересных нововведений, освежающих геймплей по сравнению с прошлыми Call of Duty.
Звездой полевых модификаций можно находить надувную мишень — гаджет, словно прибывший из Metal Gear Solid V. Вы размещаете на земле еле заметную подушку, какая при приближении противника за долю секунды превращается в полноразмерную фигуру солдата. Забавно, что если положить подушку возле укрытия, то надувной боец будет сидеть за ним, а не стоять. Если не хотите дожидаться, когда кто-то подойдёт к ловушке, можете активировать её самостоятельно.
Подвернулся!
Штука генерирует забавные моменты. То оппонент испугается и начнёт бить её рукой, то выпустит в неё все патроны, и вы добьёте его, пока он перезаряжается. Если подушку успешно положить, фигура может стать своеобразным щитом между вами и противником — за долю секунды враг вряд ли постигнет, что вообще происходит. Бывают моменты, когда в вашу же ловушку попадают товарищи по команде, но такое происходит негусто — в основном результат получается в вашу пользу.
Среди остальных модификаций есть тактическая камера — можно либо дистанционно править ею, отмечая противников, либо оставлять её без присмотра, и в таком случае она будет издавать звуки при виде врагов. А конструкция под названием DDOS на время выводит из строя вражескую электронику вокруг себя.
В слот тактических расходников можно возложить электрошокер — внешне он напоминает одну из гранат титана из Destiny. Он так же крепится к любой поверхности и испускает разряды тока. Урона наносит немного, зато мешает жертве прицельно стрелять.
Электрошокер цепляется и к противникам — проверено.
А среди боевых расходников показался заряд взрывного бурения (ЗВБ), и он может стать объектом любви и ненависти игроков. Это заряд, который проникает за поверхность и после этого рвётся. Например, вы знаете, что за стеной спрятался оппонент, но кидать в соседнюю дверь обычную гранату неэффективно — можете прикрепить к стене ЗВБ, он за чету секунд «просочится» сквозь неё и взорвёт ничего не подозревающего противника.
ЗВБ в действии.
Индикатор предупреждает потенциальную жертву об опасности, но на этапе «беты» вдали не все успевали реагировать на заряд, да и не всегда есть возможность спастись. И электрошокер, и ЗВБ, и надувная мишень особенно опасны в дланях опытных игроков, которые хорошо знают карты. Поэтому я гораздо чаще стал пользоваться чем-то помимо оружия, чего в прошедших Call of Duty за собой не замечал. Здесь просто бегать и стрелять далеко не так эффективно, как контролировать коридоры с поддержкой ловушек и прочих предметов, особенно если вы копите на серии очков.
В мультиплеере Call of Duty частенько меняются привычные элементы, и порами эти нововведения кажутся экспериментальными. В случае с Modern Warfare II изменение системы перков наверняка повлияет на динамику матчей и к тому же эффекту повергнет возможность переключаться между сериями убийств и сериями очков. Пока что есть вопросы к дизайну некоторых карт и к новоиспеченным режимам, но в остальном новая Call of Duty вряд ли разочарует тех, кто ждал качественный мультиплеерный шутер, способный завлечь на месяцы.