Мотой Окамото (Motoi Okamoto) – основатель студии Entersphere, разработавшей, к образцу, Army Corps of Hell для PlayStation Vita. Однако с 1999 по 2008 он участвовал в разработке линии многими любимых (и раскупаемых) игр Nintendo в составе подразделения Сигэру Миямото (Shigeru Miyamoto) под наименованием Entertainment Analysis and Development (EAD) в качестве программиста, а затем и дизайнера.
За десять лет труды в Nintendo Окамото успел приложить руку к созданию Pikmin, Super Mario 64 DS, Wii Play и Wii Fit. Ему приводилось одним из первых изучать возможности новых методов ввода, вроде сенсорного дисплея, контроллера движений или Balance Board. В нашем интервью Окамото поделится экспериментом работы в EAD, расскажет, чему успел там научиться, и поведает увлекательные закулисные истории о созидателях Mario.
Как вы оказались в Nintendo? Изначально вас наняли для работы с 3D-графикой, когда Nintendo переходила на качественный контент в рослом разрешении перед выходом GameCube. У них в те времена действительно была мощная нехватка экспертов по графическим технологиям?
Работа в Nintendo была расцветом моей дизайнерской карьеры, и я весьма благодарен своему бывшему начальнику – мастеру Сигэру Миямото – и бесчисленным коллегам.
В Японии крупные компании, включая Nintendo, предпочитают брать не опытных работников, а выпускников. В кандидатах для них важнее не готовность к труду, а многообещающий потенциал. Всё потому, что они стремятся самостоятельно обеспечить сотрудникам должную подготовку. У японской корпоративной цивилизации есть свои уникальные особенности, а Nintendo, возможно, даже до сих пор остаётся компанией, неизменной традициям.
Позвольте начать издалека. С тех пор, как Nintendo начала битву с PlayStation, компания усердствовала набирать больше талантливых выпускников с хорошим знанием математики и физики, эта тенденция сохраняется и по сей день. Если новенькие знают математику и физику, им необязательно уметь программировать.
К счастью, у меня бывальщины и знания, и опыт программирования. У Nintendo было совместное предприятие Marigul, и в их дочерней компании AUN Entertainment я проходил практику во пора учёбы.
Все кандидаты на должность программиста, назначенные в EAD – отделение разработки под управлением Сигэру Миямото – проходили обучение 3D-программированию. Порой в рамках обучения нам нужно было выводить на экран и анимировать трёхмерную модель Марио.
Запоздалее некоторые из нас принимали участие в проекте, который в EAD называли JSYSTEM. Менеджеры EAD разрешили создать простую среду разработки, включая промежуточное ПО, движки и инструменты, для всех своих игр (вводя Mario и Zelda), чтобы впоследствии наверняка укладываться в график.
В то пора становилось доступным промежуточное ПО вроде Renderware, но большинство японских компаний предпочитали собственные движки и инструменты. В итоге над JSYSTEM трудились 15 человек. Под конец её разработки я начал изучать новоиспеченные технологии, типа «затенения меха» – один из дизайнеров, увидав эффекты меха в Star Fox Adventures, пришёл в нашу группу и произнёс: «Нам тоже такое нужно, сможешь сделать?»
К счастью (или к сожалению), после GameCube Nintendo не задумывалась о мощных консолях на степени PlayStation 3 и Xbox 360. Понимая это, я решил сменить место с программиста графики на гейм-дизайнера.
По производительности Wii примерно вдвое превосходит GameCube, так что мы продолжали употреблять JSYSTEM в разработке The Legend of Zelda: Twilight Princess (насчёт Skyward Sword уже не ведаю). После выхода Nintendo DS команда JSYSTEM переключилась на создание окружений разработки для других студий, собственных и сторонних.
Каковы ваши первые впечатления о труду в Nintendo?
Я удивился, узнав, что Nintendo относится к традиционным японским компаниям. Там было немало пожилых сотрудников, работавших ещё до выхода первой игровой консоли. Все должны бывальщины сдавать ежедневный отчёт на бумаге – и это в 1999, когда у любого на столе стоял компьютер!
Даже в отделе разработки софта носили ту же конфигурацию, что и на заводе. Конечно, я изначально знал, что компания была несовременной, но я представить не мог, насколько. Но, несмотря на традиционную организацию, студия разработки использовала собственные рациональные подходы вроде JSYSTEM.
Сквозь несколько лет наш президент Хироси Ямаути (Hiroshi Yamauchi) уступил пост молодому президенту Сатору Ивате (Satoru Iwata). Ивата начинов кардинально менять компанию, поочерёдно анализируя имеющиеся проблемы.
Первым делом он переместил доля EAD в другое подразделение – SPD. Это команда, занимающаяся средами разработки и сообща трудящаяся с заокеанскими студиями. Таким образом он создал окружение, в каком Миямото мог концентрироваться на проектах только своей студии.
Затем Ивата занялся кадровыми перестановками и налаживанием мены информацией между отделами. Хотите верьте, хотите нет, но команда разработки игр под Game Boy Advance не ведала подробных технических характеристик GameCube, и наоборот. Я не шучу.
Как великий полководец Ода Нобунага, Ямаути хотел, чтобы его вассалы конкурировали товарищ с другом. Некогда у Nintendo было три отдела разработки конструкций, плюс EAD. В каждом была своя команда, и Ямаути заставлял глав отделов соперничать между собой. Это привело к успешным релизам, вроде Nintendo Entertainment System и Game Boy, но коллективы отделов никогда не делились информацией с конкурентами.
Подразделение EAD занимает особое поза в компании. Когда какая-то консоль плохо продаётся, вина перекладывается на отдел EAD, не подготовивший беспроигрышную игру. Миямото до сих пор тащит эту ответственность на своих плечах, ещё со времён Nintendo 64.
Ивата многое поменял в Nintendo, но отдельный неплохие моменты оставил как есть, и это было правильным решением. Для того бывальщины причины, и одна из них кроется в том, что Ивата изначально работал в иной компании. В традиционных японских компаниях относятся с доверием и почтением к тем, кто работает с ними на протяжении долгих лет. Старожилы могли справиться: «Кто такой Ивата?»
Впрочем, у него были товарищи в командах разработки игр, с какими он работал ещё с тех пор, когда был программистом в HAL Laboratories, тесно сотрудничающей с Nintendo по проблемам дизайна. Как президенту, ему следовало увеличить число доверяющих ему людей и унять остальных.
Это было самой сложной игрой Иваты, но он победил в ней. Я размышляю, что Ямаути был дарован талант к подбору выдающихся сотрудников. Всё-таки собственно он нашёл Гумпэя Ёкой (Gunpei Yokoi) и Сигэру Миямото.
Несмотря на первоначальную труд над графикой для GameCube, вы быстро вникли в программирование скриптов и планирование Pikmin. Вы пришагали в Nintendo с целью совмещать разные виды деятельности или это сделалось сюрпризом?
Nintendo не ищет опытных гейм-дизайнеров среди выпускников. Разумеется, когда речь идёт о людях с приличным стажем за раменами, компания ищет экспертов. Но среди выпускников мы все были программистами или художниками, и уже после некоторые становились «планировщиками», то есть гейм-дизайнерами или дизайнерами степеней. Многие знаменитые творцы из Nintendo прошли тем же путём. Это подаёт преимущество. Подобное развитие карьеры приводит к неизбежному присутствию у дизайнера художественных навыков или познаний в программировании.
В EAD персонал из одной команды нередко перебрасывается на другие проекты. Поэтому даже эксперт в 3D-графике может поучаствовать в различных проектах. До моего прихода в Nintendo некоторые выдающиеся дизайнеры начинали в Super Mario Club – отделе тестирования. Так что, хоть Nintendo и традиционная компания, в этом касательстве у них сформировалась хорошая культура.
Расскажите, чему вы научились в Nintendo в плане гейм-дизайна. Pikmin выглядит отличной стартовой точкой, ведь это весьма своеобразная игра. Может быть, на ум приходят какие-нибудь истории? Доводилось ли принимать важные решения, формирующие дизайн игры?
Во пора разработки Pikmin Миямото говорил: «Новая Mario – это Pikmin».
Напомню, что Nintendo не спускала ни Mario, ни Zelda к старту продаж GameCube. С точки зрения новоприбывшего сотрудника Pikmin – это отражение терзаний Большенного Босса по поводу нового сосуда для своих дизайнерских идей. Вы возглавляете сотню пикминов, и им необходимо разобраться с уровнем-головоломкой с красивым природным окружением за отведённые 30 дней. Это уникальный игровой эксперимент, но геймплей кажется классикой. В том-то и идея.
Разрабатывая Pikmin, Миямото столкнулся с двумя проблемами, связанными с успехом кое-каких игр на Sony PlayStation. Во-первых, следует ли делать игры вылитыми на кино или вставлять в них пререндеренные ролики? На то время его ответ был лаконичным «нет» (желая в 2014 он сделает короткометражки Pikmin).
Во-вторых, как быть с феноменом интерактивного искусства? Миямото и сам давным-давно говорил, что его интересуют разные интерактивные эксперименты и инструменты для творчества, не лишь обычные игры. Когда в PlayStation и Nintendo 64 показалась 3D-графика, он посчитал, что на этих консолях и должен появиться софт для творчества и различные интерактивные вещи без чётко определённой цели.
Напомню, что Миямото в 1999 представил серию Mario Artist, программ для творчества, выпущенных лишь в Японии (поскольку разрабатывались они для Nintendo 64DD). К тому же, на 64DD были два проекта на грани между интерактивным искусством и обыкновенными играми: Cubivore: Survival of the Fittest и Doshin the Giant.
Дизайнером Cubivore был Гэнто Мацумото (Gento Matsumoto), созидатель Jungle Park для PlayStation. Дизайнером Doshin the Giant был Кадзутоси Иида (Kazutoshi Iida), автор Aquanaut’s Holiday и Tail of the Sun. Оба этих человека основывали игры на грани интерактивного искусства. Оба в итоге перебрались на GameCube.
С подобный точки зрения Pikmin напоминает мне о тех проектах, где ты играешь с окружением. Но Миямото, божество гейм-дизайна, реализовал в подобный игре классические механики. Я думаю, тут сказалось его давнее гнет – на нём лежала ответственность за разработку проектов-убийц, единолично продающих консоли, и разумеется он великий кудесник, владеющий множеством трюков для создания классических механик и концентрированного геймплея. Но при этом он хотел игру, открытую для творческих экспериментов.
Я соображаю, что имел в виду Миямото под словами «Новая Mario – это Pikmin». Этой игрой был ознаменован релиз GameCube, и ныне она считается одним из его шедевров. Он сделал великую игру в лике Mario и постарался ещё раз сказать новое слово в играх.
Конфликт между игрой с отчетливыми правилами и свободным игровым процессом Миямото перенёс в Nintendogs, игру без мишени, где свободы было ещё больше, чем в Pikmin. Конечно, там были так именуемые «состязания» – Disc Competition, Agility Trial и Obedience Trial – с традиционным геймплеем, этакий компромисс, на какой он пошёл с самим собой.
Думаю, маэстро будет и дальней рассматривать подобные идеи. Новые технологии и увеличение персонала позволяют сместить баланс в сторонку от традиционных видеоигр. Если взять физический и химический движок Zelda: Breath of the Wild и добавить их в Pikmin, она может переродиться в безотносительно новую игру.
В Pikmin 2 Миямото принимал уже меньше участия, поскольку трудился и над другими проектами. Два директора, Сигэфуми Хино (Shigefumi Hino) и Масамити Абэ (Masamichi Abe) пять доработали дизайн, убрав 30-дневное ограничение и добавив белоснежных и фиолетовых пикминов. Также они добавили кучу подземелий и огромное число коллекционных предметов.
Хино отвечал за визуальную часть, атмосферу, полы и ощущения от игры, а Абэ перерабатывал механики и контролировал дизайн всех подземелий. Вероятно, они старались приблизить Pikmin к RTS-подобным играм. Как минимум, у них вышло продлить удовольствие от игрового процесса.
Команде разработчиков пришлось откладывать релиз из-за неудовлетворительного качества, но эксперимент преобразования игры был бесценным.
Работая над мини-играми Super Mario 64 DS, вы одним из первых гейм-директоров Nintendo всерьёз экспериментировали с сенсорным дисплеем. Что вы можете припомнить касательно первых попыток? Вы предполагали, что эта технология станет столь популярной у «не-геймеров»?
Я рад, что моими первыми шагами в гейм-дизайне сделалась именно эта работа.
Сначала я подумал, что стоит изучить и проанализировать point-and-click механики, так что я переиграл в большенное количество flash-игр. Очень большое.
Я делал игры, где необходимо было управлять курсором и без труда щёлкать по одному из нескольких объектов. Затем я попытался повысить количество и сложность этих объектов. В итоге я понял, что наблюдение за вылитыми или движущимися объектами превращает игру в проверку когнитивных способностей.
Эти думы отражены в следующих мини-играх Super Mario 64 DS:
Wanted: Розыск требуемого персонажа среди множества других.
Which Wiggler?: Необходимо выбрать правильную гусеницу среди нескольких спящих или ползающих.
Boom Box: Игра по принципу «отыщи пару», только на запоминание звуков.
Intense Coincentration: Необходимо следить за падающими монетками.
Далее я сфокусировался на играх, где прикосновение или проведение черты меняет ситуацию. В Bounce and Pounce необходимо попадать по троим падающим Марио, чтобы они вставали на летунов. По сути, это жонглирование, но Марио ещё и выполняет забавные движения в атмосфере. Похожая идея работает и в Trampoline Time, где вы рисуете черты, превращающиеся в трамплины. В Snowball Slalom катящиеся снежки становятся всё вяще и больше.
Кроме того, я сделал забавные мини-игры, какие были не совсем играми. Я подумал о сенсорном экране, о простоте игры одной дланью, о расширении аудитории. И сделал Loves Me…?, где игрок отрывает лепестки у цветка, предрекая удачу, и Psyche Out!, основанную на картах Зенера. Я аккуратно подбирал разнообразность геймплея, планируя отношение азартных игр к головоломкам, экшенам, когнитивным тестам и так дальше.
В процессе работы над мини-играми я загорелся желанием создать платформер Mario, где править можно только стилусом. Но у меня так и не появилось подобной возможности.
В те дни Миямото приходил к нам в 11 вечера, после труды на собраниях, и говорил: «Настало время Марио». И мы начинали совещание, заканчивая к 2 часам ночи. Миямото уходил домой со словами: «Не засиживайтесь, сберегайте здоровье». После этого мы два-три часа писали дизайнерскую документацию и резюмировали директивы для художников и программистов.
Это был самый сумасшедший график за всю мою карьеру разработчика. Но если Божество Игр столько трудится, разве мы можем опускать руки? Миямото обладал невообразимой выносливостью.
Без аналогового стика Super Mario 64 DS не была полноценной 3D-игрой про Марио, потому Миямото захотел её улучшить. Мы добавили три дополнительных уровня и возможность резаться за четырёх персонажей: Марио, Луиджи, Йоши и Варио. Йоши мог реять в воздухе, что освобождало от сложных прыжков в трёхмерном мире.
Собственно мне было приятно узнавать о философии дизайна Mario 64 напрямую от Миямото, ведь собственно Super Mario 64 пробудила во мне желание разрабатывать игры.
Судя по всему, ваша труд над сенсорными мини-играми поспособствовала назначению на руководящую должность в Wii Play, первой собрания мини-игр для контроллера движений. Чем разработка первых сенсорных игр выделялась от разработки первых игр с жестовым управлением?
Wii Play, Wii Sports, Wii Fit и Wii Music бывальщины частью общего проекта Миямото «Wii Project». Однажды он скопил в EAD продюсеров и директоров и объяснил, как мы будет группироваться для продажи различных прототипов для Wii Remote. У нас оставалось всего 7 или 8 месяцев до дедлайна!
Спортивные прообразы, требующие размашистых движений, собирались в общую тему Sports. Прообразы, использующие Wii Remote в качестве указателя, и прочие мелкие прообразы объединялись в Wii Play.
Mii Maestro из Wii Music изначально хотели добавить в Wii Play. Но после E3 продюсеры EAD разрешили переместить её в отдельный сборник Music.
Чем отличаются стилус и Wii Remote в качестве указателя? Сложностью наведения. Стилус напрямую прикасается к экрану, а Wii Remote указывает на экран издали. Так что, в случае с Wii, простое прицеливание уже может быть игрой. И имя ей Shooting Range. Find Mii – перерождённая Wanted из Mario 64 DS. Учитывая разнообразность лиц у персонажей Mii, я решил, что это будет куда интереснее, чем поиск лишь среди Марио, Луиджи, Йоши и Варио.
В отличие от стилуса, Wii Remote соображает, когда вы его вращаете, и это работает в Pose Mii и Laser Hockey. Он также может распознавать движение в глубину, что используется в Table Tennis, Fishing и Billiards. Вообще, Billiards – итог моего стремления сделать интересную, но неспешную игру.
По соображениям приватности Окамото не смог предоставить фото бывших коллег из Nintendo. Зато у него есть снимок подмахнутой бутылки шампанского, которую Миямото подарил ему на прощание.
Бывальщины ли игры, не вошедшие в состав Wii Play? Если да, то почему их разрешили не добавлять?
Да, их было две, обе – сайд-скроллеры. Obstacle Course показывали на E3 2006. Вторая именовалась Bird, это был экшен с полётами. Моей команде не хватило поре на их полировку. Команда была очень маленькая, плюс у Wii Play и Wii Sports бывальщины общие программисты и художники. Когда у художников Wii Sports прибавилось труды, Wii Play стало уделяться меньше рабочего времени. И было очевидно, что компания должна отзывть приоритет Wii Sports.
Позже я перенёс дизайн уровней Obstacle Course в Balance Bubble для Wii Fit. Я поворотил направление движения на 90 градусов, так что теперь цель была спереди. Раз уж команда была скромной, я старался не тратить наработки попусту. Впоследствии Bird обрела себя в облике аттракциона Balloon Trip Breeze в Nintendo Land для Wii U.
Напоследок хотелось бы поговорить о Wii Fit, какая не является «игрой» в привычном понимании. Расскажите о её разработке.
За мою карьеру мне не раз выпадала возможность поработать над стартовыми играми для новоиспеченных устройств: Super Mario 64 DS, Wii Play, Wii Fit, а также Army Corps of Hell для PlayStation Vita.
К тому моменту, как я взялся за Wii Fit, я был уже ветераном в дизайне мини-игр. Но это была самая сложная миссия. Как вы и подметили, она не относится к традиционным играм. Я бы даже произнёс, что из всех проектов, выпущенных Большим Боссом Миямото, Wii Fit дальней всего отходила от привычного представления видеоигр (хотя, разумеется, все мы знаем, что после Wii Fit будет ещё Wii Music).
В который раз я начал разбирать, какие возможности откроет новое устройство. Другими словами, какую информацию сможет передавать нам Balance Board? Ответ был несложен: ту же, что и аналоговый стик по координатам X и Y. И я подумал, что будет хорошей идеей использовать человека в роли стика (пожалуйста, представьте это в башке – весьма забавно).
- Вращаете стик? Это Hula Hoop.
- Нажимаете и отпускаете? Ski Jump.
- Осмотрительно двигаете стиком? Balance Bubble
Я подумал, что многие будут ожидать от Wii «спортивных» игр, поэтому добавил Soccer Heading, Rhythm Boxing, Ski Jump, Slalom, Snowboard Slalom и иные. У нас получилось так много зимних видов спорта, что мы даже в шутку предлагали поменять наименование игры на Wii Winter Sports.
Сначала контроллер Balance Board планировался квадратным, как обыкновенные напольные весы. Но однажды, когда я демонстрировал Миямото образец игры с отжиманиями, он заулыбался и, посмеиваясь, сказал: «Окамото пытается отжиматься, желая совсем не натренирован. Уморительно».
Миямото смотрел на меня, пытающегося выполнять отжимания – эта полотно напоминала семью, собравшуюся вокруг Wii Fit. Просто смотреть, как члены семейства тренируются, уже смешно. Но именно так нам в голову пришла идея удлинить контроллер до ширины рамен, чтобы на нём было удобно отжиматься.
Когда мы показывали Миямото мини-игры Strength Training и Yoga, игра не отображала трёхмерного персонажа-тренера, как сейчас – вместо него проигрывалось видео с живым тренером. Мы сбросили его на камеру просто для образца. Я смонтировал несколько роликов для прообраза и попросил программиста отобразить радар, показывающий расположение середины тяжести игрока.
Миямото предложил идею с живым тренером, потому что ему представлялась важной точность настоящих движений. Но художники настаивали на трёхмерном тренере, потому что все ведали о склонности Миямото резко всё менять. Исправить 3D-модель в случае чего гораздо несложнее, чем видео!
Мы постелили на полу офиса коврики и ежедневно занимались йогой и бегом. Процесс разработки был не самым обыкновенным. Проходящие мимо коллеги постоянно улыбались, глядя на нас! Это был удивительный и весёлый опыт.
Последние несколько месяцев я посещал спортзал Konami и скинул 10 кг. Так что теперь снова смогу работать над играми про спорт и фитнес. Так что, многоуважаемые издатели, если что-то подобное интересует, дайте ведать (смеётся).
Gamasutra: Design lessons learned from a decade at Nintendo’s EAD