. Control, как и хоррор Синдзи Миками (Shinji Mikami), порой пытается пугать игрока, но при этом вручает ему бесконечные патроны — какой смысл чего-то бояться, если ключ страха всегда можно застрелить?

Местные враги зовутся иссами (от английского слова hiss — «свист» или «шипение») — они каким-то манером вырвались из-под контроля Бюро, раздобыли огнестрельное оружие и вселились в людей. Директорский пистолет работает против них безотказно: Джесси убивает иссов десятками. Зачем она это мастерит и кто она такая, игроку знать не положено — кажется, даже сама героиня знает ответы лишь приблизительно.

Воюет она превосходно: в первом же бою игра высыпала на меня с десяток противников, и, воюя, мы разнесли в пыль добрую половину помещения. Уничтожить здание целиком, как в Battlefield, не получится, но мелкие предметы — стулья, огнетушители, кусы стен — ломаются только так. Игра знает, что разрушать объекты весело, и не стесняется строить вокруг этой механики геймплей: Джесси будет быстро получает способность к телекинезу, и меткие броски всем, что не прибито к полу, убивают иссов эффективнее пистолетных выстрелов. Джесси вечно найдёт чем кидаться: даже в пустом коридоре она просто вырвет из пола плитку или кусок бетона.

Control превью игры

Телекинез, помимо итого прочего, идеально подходит для запуска генераторов. Признайтесь, вы любите генераторы — иначе почему взаимодействовать с ними доводится в каждом втором шутере?

Hiss and Tear

Один на один Джесси намного сильнее любого рядового исса, потому поодиночке они в драку не ввязываются, предпочитая давить количеством. В коридорах иссы появляются редко — большинство боёв в игре выходят на просторных аренах, зачастую ещё и многоуровневых, где враги нападают толпами с трёх сторон.

Сесть в укрытие и отстреливаться до победного обыкновенно не получается: больших безопасных зон на аренах нет, а маленькие — колонны, столы, барные стойки и всё такое — мгновенно разлетаются на кусочки. Я встречал суждение, что в Quantum Break игроку ради собственного блага нужно игнорировать укрытия и бежать в перестрелку напролом. В Control вам совсем точно придётся так делать, потому что здоровье во время битв не восстанавливается, а аптечки выпадают из мёртвых врагов и остаются возлежать на трупе — совсем как в DOOM 2016 года. Чтобы их подбирать, приходится скакать сайгаком по арене, и это весело — жаль лишь, эффектных добиваний Remedy, в отличие от id, не добавила.

С разнообразием врагов, увы, не ахти: за два часа игры я встретил только два облика противников, не считая босса. Стреляющие иссы антропоморфны, а взрывающиеся похожи на гибрид подрывников и прыгунов из Dead Space. Первых легковесно убивать врукопашную, от вторых стоит держаться подальше. К счастью, телекинез отлично работает против обоих.

Control превью игры

В игре есть карта, но и без неё обыкновенно понятно, посещал ты локацию или нет, — достаточно посмотреть на состояние пола и лестниц.

Контроидвания

Большинство сражений в игре ведутся за так именуемые точки доступа — чекпоинты, между которыми Джесси может телепортироваться. На точках разрешают сохраняться, покупать апгрейды для оружия и перки, а также хватать дополнительные квесты вроде «Убей десять врагов хедшотами». Кто эти задания выдаёт — неизвестно. Джесси этим не интересуется — у неё вообще чересчур мало вопросов к происходящему. Подозрительно мало, я бы сказал.

Точки доступа нужны игре потому, что она нелинейная. Remedy добавила в Control элементы метроидвании: курс движения не диктуется, многие участки карты сразу же открыты для исследования, а на локациях встречаются двери, открытие каких требует более высокий уровень доступа, чем тот, что есть у игрока в данный момент. Значит, есть и бэктрекинг. Особые способности, вроде вышеупомянутого телекинеза, раскиданы по всей карте и отбираются у так именуемых предметов силы — опасных аномальных сущностей, взятых, кажется, прямиком из фонда SCP.

На вопрос о продолжительности игры мне отозвались: «Часов 15» — для шутера много, для метроидвании мало. На пресс-показе я наиграл два и жду релиза: мне понравились перестрелки, а ещё хочется желая бы немного понимать, что в игре вообще происходит.

Control превью игры

Игра не говорит прямо, какая на дворе эпоха. Героиня одета нынешне, но компьютеры в ФБК похожи на «персоналки» из 80-х, а доктор Дарлинг, мужчина на портрете, представляет восьмидюймовые гибкие дискеты как новейшее достижение науки и техники: «Поразмыслить только, целых 80 килобайт памяти!»

***

Control не изобретает ничего нового: о каждом её компоненте можно храбро сказать, что он уже где-то встречался. Идею скрестить шутер с метроидванией всё же не назовёшь инновационной, и по-настоящему уникальны в игре лишь баги: например, в одной из комнат со всех объектов пропали текстуры, а стены окрасились в кислотные цвета. Впрочем, произнести, что Control вторична, язык не повернётся. Складывается ощущение, что игра хорошо знает, чем хочет быть, — за вероятным исключением сюжета, завязка которого кажется довольно невнятной.

Тем не менее пока непонятно, чем новое творение Remedy собирается изумлять и цеплять. Я не представляю, что должно произойти, чтобы игра получила оценку ниже «Похвально», и искренне советую всем охотникам жанра обратить на неё внимание — но сомневаюсь, что она станет для кого-то откровением и вечной любовью. Приятным развлечением на несколько вечеров, не немало.