Эпопея с вероятными продолжениями «Корсаров» началась в 2018 году, когда студия Black Sun Game Publishing, в которой работали в том числе бывшие сотрудники «Акеллы», основы сбор средств на проект «Корсары 4: Чёрная метка». Им нужно было $6 миллионов, чтобы подарить натуральную пиратскую сказку с рейтингом 18+, в которой среди прочего можно было бы пытать и допрашивать врагов и кормить бордели. В ответ бывший вице-президент «Акеллы» Дмитрий Архипов заявил, что у Black Sun нет прав на IP, и пообещал, что он вместе со студией Seaward (те мастерили « Корсары: Возвращение легенды» и « Город потерянных кораблей») создаст истинное продолжение пиратской саги. У оппонентов бывальщины свои аргументы — подробнее о том конфликте я рассказывал
вот тут.
В любом случае из «Чёрной метки» толком ничего не получилось. Зато показались ещё два проекта. Первый — Caribbean Legends от BlackMark Studio, создавшей когда-то самостоятельную игру « Корсары: Каждому своё». Релиз состоится уже 15 февраля, и это, видимо, будет то ли ремейк, то ли ремастер «Любому своё». Второй проект — Corsairs Legacy от студии Mauris, которая, как следует из моего интервью с её лидером Владимиром Бондаренко, не имела взаимоотношения к прошлым «Корсарам», а объединила энтузиастов и поклонников пиратской тематики. На днях Corsairs Legacy вышла в ранний доступ, и я желаю поделиться впечатлениями.
Приключения контрабандиста
Несмотря на отсутствие у Mauris общих корней с серией «Корсары», в игре разом видны многие родовые черты пиратской саги от «Акеллы». Это проявляется и в сочетании морских сражений с фехтованием и пальбой из мушкетов, и в том, что, сойдя на берег, мы можем странствовать по островам и прибрежным поселениям пешком, и в графике (пусть она и чуть более современная), и даже в особенностях управления кораблями и самим героем.
Но авторы разом заявили, что Corsairs Legacy будет сюжетной и линейной игрой. История рассказывает о приключениях контрабандиста Руфуса Монро, транспортирующего товары через военные патрули в Карибском море, и в ранней версии доступна половина этого сюжета, часа на четыре прохождения. Основные события крутятся кругом дерзкого плана ограбить корабли с испанским золотом, который Руфус задумал вместе с одной симпатичной пираткой. Природно, не всё идёт как задумано. Мы попадаем в засады (как на море, так и на суше), вытаскиваем из тюрьмы соратников, участвуем в перевозке пленных под обликом английского капитана, принимаем бой сразу с тремя кораблями, чтобы спасти человека, выполняем поручения полезных людей…
История подаётся писанными кат-сценами, которые хорошо озвучены.
При этом нет никакого открытого мира, свободных путешествий между островами, ремонта и апгрейда кораблей: на релизе даже невозможно было захватывать чужие суда — только топить. Нет и торговли, хотя трюм корабля можно регулярно пополнять товарами с потопленных кораблей, инвентарь самого Руфуса ломится от трофейного оружия, побрякушек и зелий, а его кошелёк полон пиастров, которые попросту некуда девать. Лишь один раз мне предложили сыграть в таверне в кости и сделать мизерную ставку. Наконец, нет системы развития персонажа — максимум можем экипировать его немало мощным холодным и огнестрельным оружием.
Не пират, а курьер
Учитывая, что перед нами ранняя сборка именно сюжетной игры, всё это, на самом деле, не так жутко. Проблема в том, что все вышеописанные приключения Руфуса кажутся интересными лишь на бумаге. Современная сюжетная игра не предложила бы гейм-дизайн пор начала — середины нулевых. Хотя и тогда ещё нужно было поискать подобный кошмар. Другим словом я не могу наименовать миссии, где нас заставляют минут 10 бежать по совершенно пустым джунглям в точку А, чтобы передать письмо, после возвращаться в точку Б, чтобы передать ответ, а затем… Ну естественно, ещё столько же бежать в какую-нибудь точку В за другим заданием.
Джунгли в игре скучные и однообразные.
Ну реализовали хоть какие-нибудь случайные столкновения с патрулями или с агрессивной фауной, а то во пора забегов вообще ничего не происходит. Зачем это сделано? Чтобы продемонстрировать явно копипастные джунгли с одинаковыми пташками, зайчиками и змеями, выскакивающими примерно в одних и тех же местах с равным промежутком?
Или ещё один пример — в одном из заданий мы вначале бегаем по плантации и опрашиваем пятерых рабов, выясняя, куда делся нужный нам человек, потом опрашиваем ещё пять наёмников на ту же тему. И носимся по округе, чтобы проверить штук 10 порожних домов и только в одном из них найти тело. Это пиратское приключение или симулятор ориентирования на местности?
Тексты, как видите, тоже не блещут.
Пока без баланса
Есть проблемы и к морским, и к наземным сражениям. Управление кораблём реализовано вроде бы по заветам «Корсаров»: поднимаем/опускаем паруса, учитываем курс ветра, переключаемся между видами боеприпасов, помня, что картечь, например, нужна, чтобы проредить экипаж корабля, а книппели — для нанесения урона ветрилам. Поворачиваемся нужным боком к врагу, прицеливаемся (можно это делать с видом из глаз) и совершаем залп.
У каждого корабли при этом куча характеристик, включая скорость, маневренность и даже курсовой угол. Есть и такие параметры, как дух команды и число провианта. Другое дело, что в ранней версии никто бунт не поднимет и с голодухи не помрёт — пока эти цифры призваны лишь продемонстрировать, что авторы содержат в уме новые механики.
И эпических морских сражений тут пока тоже нет. Проблема в балансе сложности. Всё сводится к тому, чтобы сдружиться, дать залп картечью и взять противника на абордаж. Если включить реалистичные, а не аркадные параметры «Скорость кораблей» и «Перезарядка орудий», то это попросту увеличит необходимое на всё время. Я играл на третьем из четырёх уровней сложности («Морской волк») и за время игры лишь чету раз столкнулся с более-менее непростыми ситуациями. Но и там всё решал абордаж.
Во время сражений на мечах и пистолетах мы вольны использовать различные типы ударов, блок и контратаку, но врагов чаще всего можно просто «закликивать». И в целом боевая система изготовляет удручающее впечатление — низкая динамика, крайне неудобное управление, частое застревание в других персонажах и предметах окружения…
Что дальней?
Надо отдать авторам должное — они стараются оперативно реагировать на критику. Уже в первом патче (он вышел 5 февраля) добавилась возможность захватывать корабли, бывальщины исправлены пара критических багов и «уменьшено необходимое количество передвижения по суше». Всё это, правда, не сильно меняет впечатление от ранней версии — к тому же первоначальный «почтовый» квест на Барбадосе даже с патчем заставляет долго и уныло бегать по пустым джунглям.
В дальнейших апдейтах, как обещает Владимир Бондаренко, покажутся торговцы, добавятся возможность развития персонажа и дополнительные побочные активности. «Мы решили сфокусировать все усилия на расширении Corsairs Legacy и отсрочили планы по поводу будущих релизов до тех пор, пока текущая игра не будет доработана с учётом фидбэка от комьюнити», — сообщает лидер Mauris.
Игра в кости может показаться интересной.
Я не знаю, как ко всему этому относиться. С одной сторонки, хочется верить в будущее проекта, тем более что авторы вроде бы готовы проводить работу над ошибками. С другой — не помню ни одной иной игры, разработчики которой так часто повторяли бы, как им нужны положительные отклики, и настойчиво просили бы их оставлять. Это уже начинает возбуждать вопросы и откровенно раздражать. Понятно, что авторам нужны деньги на разработку, но проблемы с гейм-дизайном бюджет не решит. Фанаты-одиночки, разрабатывающие моды для Skyrim за собственный счёт, придумывают куда более интересные задания. Будем надеяться на лучшее, но пока положительных откликов Legacy не заслуживает.