Первая Daemon X Machina вышла в тот момент, когда серия Armored Core представлялась окончательно забытой. Поэтому экшен о крупных мехах выглядел достаточно необычно и удовлетворял потребности фанатов подобных забав. Хотя проблем у него хватало — и сюжет так себе, и геймплей однообразен. Казалось бы, исправляй все недочёты в сиквеле, и дело с крышкой — но вдруг вышла Armored Core VI и (по крайней мере, так кажется со стороны) порушила планы разработчиков. Конкурировать с FromSoftware, не обладая таким вящим бюджетом, бессмысленно — и мы получили Daemon X Machina: Titanic Scion. Вроде бы сиквел, но без цифры 2 в названии, зато с отворённым миром, иной структурой истории и другими изменениями.
Сад, в котором нам не рады
Сюжету на сей раз уделили больше внимания, целиком убрав дешёвые сцены в духе визуальных новелл. Продюсер игры рассказывал, что в первой части история была подобный сумбурной из-за ведущего сценариста, который под конец разработки заболел и вынудил коллег доделывать за него труд. В случае с сиквелом сюжетом занимались в первую очередь, и это заметно: игроку внятно разъясняют происходящее, постепенно представляя с главными героями, да и реплик озвучено неожиданно много. События разворачиваются спустя несколько сотен лет после концовки оригинала, так что ведать, что происходило в прошлой игре, необязательно.
Злодеи все в чёрном.
В первой части мы пережили падение Луны на Землю, из-за какого высвободилась энергия Femto, одарившая людей необычными способностями и сделавшая их аутерами. К началу сиквела миром основы управлять милитаристская группировка «Аксиом», разделившая его на две части: в Саду (Garden), «небесном раю», поселились лучшие аутеры, а на Земле (Ground) пытаются выжить в суровых условиях немного успешные люди. Мы управляем аутером, которого в Саду вот-вот превратят в Центуриона — воина, призванного вечно отстаивать Сад от неприятелей. Но нас в последний момент спасает парнишка по имени Нерв, объясняющий, что наши воспоминания сотрут, гены заберут и покинут лишь пустую оболочку.
Теперь мы считаемся предателями и поднимаем на уши всю охрану Сада, из которого в итоге сбегаем — истина, в одиночку: Нерв жертвует собой ради спасения протагониста. Рухнув на Землю, тот помогает паре местных обитателей и получает доступ к Базе, где собрались реклеймеры — отряд сопротивления, готовящийся дать отпор «Аксиому». Мы бы и рады к нему примкнуть, но поначалу присутствию аутера на Земле не рады, так что первым делом нужно доказать, что мы не какой-нибудь шпион. Найти всеобщий язык со всеми удаётся достаточно быстро, и вскоре начинается охота на членов «Аксиома», в том числе на девятерых элитных аутеров, чья активность на Земле повысилась после нашего отростка.

Если это описание кажется перегруженным терминами, то в самой игре проблем с пониманием происходящего нет. Здешняя история не скопит наград за лучший сценарий, а лицевые анимации (даже с учетом анимешного стиля) скудные, но плохим сюжет не наименовать — по крайней мере, пропускать диалоги нет желания. События развиваются достаточно быстро, затянутых эпизодов нет, хватает неожиданных заворотов, а персонажи, которые не кажутся поначалу интересными, постепенно раскрываются и всё больше нравятся. Но не все — порой сценаристы так спешат, что ничего не успевают рассказать о кое-каких злодеях, и ты с трудом понимаешь, почему того или иного противника должен не любить.
Отдельно стоит отметить протагониста — немного того что обширная кастомизация персонажа из первой части перешла в сиквел, так ещё и главный герой «прокачался». Он принимает гораздо более активное участие в каждой сцене, все его реплики озвучены, и нередко игроку даже позволяют выбирать ответы в диалогах — истина, толку от этого мало. Во многих масштабных японских играх даже герои, внешность которых нельзя поменять, стоят в роликах как истуканы и наблюдают за всем со сторонки — а здесь пригласили двух актёров, чтобы те озвучили реплики для мужской и женской версий персонажа.

Песочница для полётов
В игровом процессе нововведений ещё вяще, и самое главное из них — переход от просторных арен к полноценному открытому миру. Вместе с этим изменили суть арсеналов. В первой доли этим термином назывались крупные тяжёлые мехи, навеянные Armored Core и Gundam, которыми мы управляли в любой миссии. В сиквеле же арсеналы — это скорее экзоскелеты или бронекостюмы: весят они значительно меньше, а потому летать с их помощью получается в разы дольше, чем со старыми мехами. Ближе к середине Titanic Scion разблокируются привычные мехи, но в этой игре они служат забавой, необязательной опцией — если заполнили соответствующую шкалу, можете ненадолго призвать большого робота и сесть в него.
Возможностью летать куда очи глядят игра напоминает уже не Armored Core, а Anthem, и парить посреди скал и полуразрушенных зданий здесь образцово так же весело. Есть и ограничения — на полёты тратится энергия Femto, которая мучительно долго восстанавливается. Но стоять и ожидать необязательно — по всему миру разбросаны красные кристаллы, которые разрушаются парой ударов, так что если следить за шкалой Femto, то упадать на землю не придётся.

Да и Femto сжигаешь, только если используешь ускорители — для простых полётов, в том числе во время сражений, имеющегося резерва хватает сполна. А если запас всё же нужно увеличить, стоит переодеться в другую броню. С тяжёлой экипировкой чересчур долго не полетаешь, зато от входящего урона она защищает хорошо. А вот с лёгкой каждое попадание в протагониста будет ощутимо, зато в атмосфере он проворнее.
Брони в игре много, но ещё больше здесь возможностей менять её внешний вид. Каждый элемент арсенала (башка, руки, ноги и так далее) разделён на несколько деталей, и здесь позволяют не только по-разному их раскрашивать, но и использовать наклейки с литерами, цифрами и символами. А если какой-то арсенал вам особенно сильно нравится, но характеристики у него не лучшие, доступна трансмогрификация — можете ходить тяжёлые доспехи, которые «под капотом» лёгкие или средние. Даже меху, которую получаешь к середине игры, можно модифицировать.

Оружия в сиквеле тоже выше крыши — аж 17 видов. Точнее, 13 — у автомата, дробовика, меча и щита есть обыкновенная и лазерная версии. Первые хороши против врагов из плоти и крови, вторые наносят больше урона машинам и панцирю. Даже с учётом этого разнообразие экипировки впечатляет, и игра поощряет эксперименты, позволяя устанавливать на арсенал разом четыре вида оружия и переключаться между ними при необходимости.
Особенно радует то, насколько полезным стало в сиквеле оружие ближнего боя. В основном я пользовался мечами, копьями и кинжалами, потому что биться в игре значительно веселее, чем стрелять. Когда можешь свободно летать и долго оставаться в воздухе, а персонаж скоро совершает рывки от одной цели к другой, выбор очевиден.

В ближнем бою нередко придётся скрещивать мечи, причём даже с рядовыми противниками.
В основном пушками пользуешься в сражениях с боссами, и они так хороши, что заслуживают отдельного абзаца. Каждый бой постарались сделать уникальным, будь то стычки с элитными бойцами или зрелищные схватки с Бессмертными — огромными жизнеспособными монстрами. С первыми всегда связаны уникальные геймплейные механики — например, противник становится невидимым, так что надо разыскивать на арене ящики, которые при уничтожении вызывают у вражеского костюма помехи и делают оппонента уязвимым. А Бессмертные напоминают упрощённые версии созданий из Monster Hunter — если долго бить в одну точку, можно отрубать им конечности и зашвыривать в них же.
Много, но немного
Благодаря отличной боевой системе легче простить игре несовершенство открытого мира. Когда разработчики пытаются основывать огромные локации, не обладая большим бюджетом, всегда получается примерно одно и то же: графика устаревшая, развлечений немного, пустых пространств много. В Titanic Scion всё именно так. Красивые виды встречаются, но куда чаще видишь размазанные текстуры и неимущую цветовую палитру — даже если учитывать, что это постапокалипсис, всё равно всё временами выглядит слишком серо. А заниматься в вселенной практически нечем — разве что добывать ресурсы в однообразной мини-игре, искать сундуки с помощью сканера и иногда натыкаться на мощных монстров, с которых падает что-то ценное.

С каждого монстра, будь то обычный или крупный монстр, позволяют взять лишь один трофей.
Главная проблема Titanic Scion — в том, что разработчики предпочли количество качеству. Тут слишком много механик, о каких забываешь после обучения. Например, есть аж три вида транспортных средств: лошади, машины и выдаваемый по сюжету мотоцикл, какой трансформируется в лазерную пушку. Но зачем всё это, если персонаж умеет летать, — непонятно. Есть карточная игра, карты для какой собираешь в мире, но сюда она как будто не вписывается. С поверженных монстров собираешь их гены, которые в лаборатории вживляешь в персонажа, — они меняют его внешний вид и одаривают его деятельными и пассивными умениями. Вот только «фармить» их неудобно: и выпадают редко, и носить с собой можно лишь несколько генов — доводится возвращаться на базу и вживлять их.

Мутации существенно меняют внешний вид персонажа, и за крупную сумму их можно убрать.
В моём случае отворённый мир стал весёлой песочницей в тот момент, когда на базе я набрал большую пачку побочных заданий и выполнял их по линии к сюжетным миссиям. Поручения бывают самые разные — от простой обороны объекта и сопровождения машины до забавных мини-историй. В одной из них персонажа заманивают в западню хулиганы, которые сами потом оказываются в беде, — ничего выдающегося, но такие эпизоды (особенно когда все диалоги озвучены) мастерят мир чуть более живым. А ещё сюда добавили щепотку Death Stranding — если включить в главном меню онлайн-элементы, в вселенной появятся небольшие базы других игроков, где можно сменить экипировку. Ну и кооперативный режим на троих доступен.
Первая Daemon X Machina, представлялось, заложила хорошую основу для следующих частей серии. Но сиквел решили во многом сделать другой игрой — и сейчас уже он кажется проектом, фундамент которого неплох, но нуждается в доработке. Во второй части значительно улучшили сценарий и сделали сражения ещё немало зрелищными и увлекательными, но на другой чаше весов — открытый мир, который могли бы уменьшить раза в два. Сиквел не стал вящим скачком вперёд для серии — по уровню качества он не очень далеко ушёл от предшественницы. Но, как и в той игре, что-то в Titanic Scion есть, и оно побуждает коротать в ней десятки часов, несмотря на недостатки.
Плюсы: более цельный, чем в первой части, сюжет; большое разнообразие панцири и оружия, побуждающее экспериментировать и пробовать разные тактики; богатая возможностями кастомизация арсеналов, позволяющая создать бронекостюм мечтания; оружие ближнего боя стало значительно полезнее, и в основном хочется пользоваться им; весёлые драки с боссами, к каждому из каких нужен особый подход; возможность подолгу свободно летать по миру делает исследование и сражения увлекательнее.
Минусы: в отворённом мире мало развлечений, а те, что есть, быстро надоедают; геймплейных механик так много, что о них быстро забываешь; порой сценаристы так торопятся, что не все злодеи успевают раскрыться; много размазанных текстур даже на PS5.