Наименование: Making History II: Другая война
Зарубежное название: Making History II: The War of the World
Разработчик: Muzzy Lane Software


Зарубежный издатель:
Muzzy Lane Software

Издатель в России: 1С / Snowball
Официальный сайт игры: перебежать
Официальный русский сайт игры: перейти

Системные заявки:

Core 2 Duo 1.0, 1 GB RAM, 128 MB 3D Card, постоянное интернет-соединение

Рекомендовано:

Core 2 Duo 2.0, 2 GB RAM, 256 MB 3D Card, беспрерывное интернет-соединение

MultiPlayer: LAN (8), Internet (8)
Жанр: Strategy, TBS
Игра вышла: 23.06.2010
Рейтинг: 5.6

Те же, там же
Жанр геополитических стратегий предоставляет уникальную возможность виртуально зачислить на себя руководство какой-либо страной мира в определенный этап и на себе почувствовать все те трудности, с которыми тогда сталкивался здешний режим. Законодателем мод в данной категории уже долгое время предстают шведские разработчики из Paradox Interactive, чьи стратегические сериалы пользуются почти что неизменным спросом и популярностью, поскольку охватывают весьма пространное время из истории человечества.

Однако с очевидной монополией Paradox Interactive в жанре не согласны дизайнеры-одиночки или крошечные студии, преимущественно, из США, готовые доказать, что и они умеют мастерить интересные игры. Если стремление к активному соперничеству с немало крупными конкурентами можно только похвалить, то невнимание к технической сторонке вопроса вряд ли допустимо оценивать положительно.

Одним из основателей американской студии Muzzy Lane Software в 2002-м году сделался Дэйв МакКул, в прошлом долгое время работавший системным инженером по сетям в самых различных проектах. Дэвид Мартз при этом возглавил экономический отдел компании как один-единственный представитель топ-менеджмента с опытом работы в банковской сфере. Берт Сноу в Muzzy Lane отвечает за гейм-дизайн и ранее преуспел в создании различных музыкальных аркад. Пожалуй, самым компетентным в проблемах игровой индустрии является арт-директор Muzzy Lane, Ральф Герз, какому ранее довелось служить обычным аниматором и художником в разработке таких игр, как Star Wars: Rebel Assault (1993), Star Wars: Dark Forces (1995), Star Wars: Jedi Knight или Dark Forces II (1997), Futurama: The Game (2003) на консолях и кое-каких эпизодах сериала Sam & Max (1993-2010).

Эти независимые разработчики из США успешно отыщи свою нишу в 2007-м году, когда выпустили геополитическую стратегию Making History: The Calm & The Storm на тему Другой мировой войны. В пошаговом режиме предстояло разбираться с проблемами экономики, индустрии, сбора ресурсов, исследования технологий и развития дипломатических связей. Авторы не таили, что их вдохновляла известная линейка Civilization (1991-2009), но до ее степени Making History предсказуемо не дотянула, решив сосредоточиться на небольшом, по меркам реальной истории, преходящем отрезке: 1936-1945 гг. Один уважаемый бизнес-журнал даже сообщал, что игру Making History десятки школ в США сделались использовать в качестве учебного пособия при изучении особенностей Другой мировой войны. Чего не сделаешь на правах рекламы…

Авторам удалось добиться основного – создать сообщество преданных поклонников их концепции, которые деятельно помогали дизайнерам советами и идеями. В процессе исправления промахов, появления новых опций и сценариев число фанатов лишь неизменно росло для этой стратегии, где даже в боях фактор случайности имеет не меньшее смысл, чем мультипликаторы конкретных юнитов. Не приходится удивляться, что Muzzy Lane разрешила закрепить свой успех выпуском сиквела и для его разработки даже на пора отвлеклась от своего основного занятия – производства Интернет-решений для браузерных забав.

Германские амбиции
Making History II: The War of the World не пытается разламывать устои жанра или даже далеко выходить за пределы исторического этапа предыдущего эпизода серии. Пожалуй, первый негативный момент, с каким тут придется столкнуться геймерам – недружелюбный настрой к новичкам. Это приметно даже по мануалу. Если в Paradox Interactive ответственно стряпают описания на десятки страниц, то Muzzy Lane хватило и дюжины, словно выговор идет не о сложнейшей виртуальной геополитике, а о детской аркаде.

В списке доступных базовых сценариев ситуация оказывается еще немало удручающей. Там, где шведы предлагают почти десяток вариантов, янки довольствуются тремя. Хотя не секрет, что именно стартовые обстоятельства больше всего остального влияют на ход многочасовых партий. В “The German Question” с начином в 1933-м году у Германии достаточно времени, чтобы подготовиться к брани, а в США, напротив, бушует экономический пожар “Великой депрессии” (1929-1939). В “Building for War” (1936) отдельный страны уже предчувствуют недоброе и начинают наращивать свой военный потенциал. Как нетрудно догадаться, заключительный сценарий, “Last Days of Peace”, стартует в 1939-м, где аппетиты основных захватчиков уже проясняются окончательно.

Конечно же, фанаты не дремлют, поэтому на официальном сайте проекта со порой появятся различные пользовательские сценарии с новыми событиями для краёв и уникальными условиями победы. По умолчанию, триумфатор определяется по накоплению баллов национального престижа, учитывающего и экономическое развитие. Выиграет сценарий тот, кто соберет вяще таких очков до конца партии или захватит указанные в описании территории, если это допускается условиями.

На карте Making History территории краёв делятся на провинции, в которых располагаются различные города для управления. Список ключевых ресурсов не изменился: еда обеспечивает прирост популяции и кое-какой доход в зависимости от сельскохозяйственного потенциала области, свободных пролетариев рук и сезонных факторов; металлы требуются для строительства самых различных юнитов; уголь плохо заменяет нефть в качестве топлива, но его месторождения способны повысить индустриальный потенциал нации. В городах также можно вести стройка сооружений и производить товары на продажу на мировом рынке или оружие для снабжения своих боец. Как и в реальной жизни, чем быстрее работает военная машина, тем тяжче живется гражданским, поэтому тут лучше всеми силами влечься к миру, пока не удастся укрепить свою страну.

Иным примечательным и, бесспорно, важным для того периода ресурсом является нефть, и тут разработчики приняли одно странное решение. Во-первых, логично ограничили залежи “черноволосого золота”, чтобы за запасы нефти хотелось бороться с иными, а, во-вторых, тут же понизили цену на это сырье на мировом рынке в сравнении с иными товарами. Получилось, что уголь в Making History II куда значительнее нефти, поэтому те, кто не скупится на пополнение его запасов, смогут развиваться скорее других, но ведь танки на угле кататься не умеют.

С распределением ресурсов по краям у авторов тоже не все вышло гладко. Вообще, сложилось впечатление, что американские разработчики геополитических стратегий в отличие от европейских негусто уделяют должное внимание аутентичности происходящего на территориях виртуальной Европы и не торопятся тратить время на всеобъемлющие исторические исследования экономического и военного потенциала участников конфликта.

Президент или диктатор
Оккупантам и захватчикам придется познакомиться с несложной социальной моделью игры. При несовпадении цивилизаций с местным населением снижается эффективность производства и возникает риск мятежа, однако повстанцы немощны и не представляют серьезной угрозы для регулярной армии.

Свободные работники в регионах распределяются между фабриками, шахтами, буровыми вышками, фермами или становятся военными рекрутами. Сфера стройки помогает развивать инфраструктуру собственных городов, например модернизировать индустрия, получая дополнительные очки производства в обмен на сырьевые ресурсы, что в итоге позволяет сэкономить, снижая потребление готовой продукции — продовольствия и товаров — горожанами. Развивать можно и инфраструктуру провинций, увеличивая добычу конкретных ресурсов, убыстряя передвижения собственных войск логистикой или выстраивая укрепления для повышения обороноспособности.

В районы дипломатии любая крупная держава может иметь колонии или союзников, причем, оккупированный регион даже дозволено огласить свободным, устанавливая там дружественный режим, но теряя прямой контроль над ним. Серия Making History деятельно поддерживает любые модификации, поэтому даже в области взаимоотношений с иными нациями можно задать, кто, когда, с кем и при каких условиях начнет новоиспеченный конфликт. Уговорить собеседника на заключение союза крайне сложно: тут на это согласны лишь те, кому угрожает гибель, или при наличии единого сильного противника.

Дерево технологий представлено комплектом разработок, преимущественно, военных, открывающих доступ к новым юнитам или улучшая характеристики каких-то отрядов. Без ядерного оружия и баллистических ракет опять не стало, хотя новые юниты становятся расхожими единицами. Иными словами, если исторически существовало небольшое количество конкретных прообразов, то в Making History их можно построить сколько угодно, если необходимые ресурсы есть в наличии.

Довольно спорной является функция присвоения захваченной земли первому пришедшему из состава коалиционных сил, т.е. даже при небольшом вкладе дозволено получать значимые итоги. Вообще, боевыми действиями в Making History управляет генератор случайных чисел и базовые параметры юнитов (штурм, оборона, противодействие воздушным силам и прочее). Самолеты можно запускать с авианосцев, а снабжение, степень технологического развития и тип местности также способны повлиять на исход схватки. С патчами разработчики деятельно совершенствуют эти аспекты. В частности, недавно был добавлен эффект снижения боеспособности на протяжении русской зимы. Для разрушения инфраструктуры и ослабления соперника можно использовать бомбовозы, а живучие корабли позволяют даже сохранить флот и запоздалее отремонтировать поврежденные суда.

В новой обертке
Отыскивать изменения в сиквеле не так уж и попросту, поскольку, похоже, что авторы не стремились к инновациям, а интересовались лишь развитием прошедших идей. Так, старое дерево технологий пополнилось новыми разработками, показались новые юниты, а глобальная карта мира заполучила возле тысячи дополнительных провинций, что легко увеличит продолжительность партии. Ворох политических опций добавит возможностей желающим плести интриги.

Интерфейс оставляет разноречивые впечатления. С одной стороны, он будет интуитивно понятным для тех, кто уже известен с данным жанром или предыдущим эпизодом линейки. С другой, всюду открыто не хватает подсказок для новичков, желающих впервые приобщиться к жанру геополитических стратегий.

Мультиплеер по локальной сети и Интернету поддерживает до 8 человек, и даже тут авторы разрешили задействовать технологию собственной разработки, т.е. желающим сразиться по Интернету придется еще и устанавливать фирменную надстройку для браузера, зато ходы желая бы можно проводить одновременно.

Новый графический движок для трехмерной планеты напоминает о школьных контурных картах. Если иконки юнитов глядятся приемлемо, то анимация, звуковое и музыкальное сопровождение оставляют желать немало лучшего.

AI со времен первой части несколько поумнел и сейчас понимает, что главная опасность исходит от человеческого игрока, желая с ним поскорее разделаться. Техническая стабильность приложения, визави, ухудшилась и в релизной версии никуда не годится. Высокие системные заявки, огрехи в оптимизации и прожорливость движка, ошибки при сборе ресурсов, дробные вылеты на рабочий стол – лишь небольшой комплект притязаний к Making History II. Не сомневаемся, что со временем число багов убавится, благодаря выходу все новых и новых патчей, но, как говорится, расположение уже испорчено.

Вердикт
Making History II: The War of the World предстает во немало аспектах усовершенствованной версией оригинальной игры, однако другой блин Muzzy Lane все же вышел комом по причине чрезмерного числа технических проблем самого различного масштаба. Пока же игра способна заинтересовать лишь ветеранов жанра со стажем, уже привычных к подобному позе вещей и не упускающих шанса уделить внимание любому новоиспеченному незнакомому проекту, охватывающему известный исторический период.