Играющая публика обыкновенно не очень хорошо воспринимает попытки авторов какой-нибудь серии поменять её жанр. Особенно много негодования случается, когда от более комплексного жанра игра уходит к чему-то попроще, как это было с
А ещё будут вот такие рисованные ролики. Хотелось бы, разумеется, побольше добротных «синематиков».
В Darksiders Genesis камера взирает на героев с высоты, что характерно для hack’n’slash. Авторы соображают, что внешне игра напоминает Diablo, но утверждают, что с Diablo у неё немного общего. Например, Genesis концентрируется на линейном приключении, в каком есть место решению загадок, небольшой доле акробатики и элементам слэшера — вроде добиваний которые в Diablo гляделись бы странно: зачем добивать врагов по одному? А в случае с Darksiders ответ понятен: чтобы насладиться жестокой анимацией расправы. Собственно, иных наград за добивание и нет, кроме быстрого устранения противника с поля боя.
Впрочем, некоторые геймплейные основы всё равно сходятся с «дьявольскими». Игрок управляет героем, который должен преодолеть относительно линейный уровень с редкими ответвлениями, по линии истребляя огромные толпы демонов с помощью своих умений. Разница в первую очередь в том, что способностей как таковых немножко, есть подобие «ульты», которая на несколько секунд превращает героя в машину смерти, а из врагов не сыплется лут. А ещё в Genesis сурово рекомендуется играть вдвоём.
Битва для двоих
Да, в Genesis впервые в серии ввели кооператив — как по Сети, так и на одном экране. Причём игра избегает сплитскрина — камера усердствует держать в поле зрения обоих героев и делится надвое, только если они разойдутся ну совсем в разные сторонки. Разработчики говорят, что разделяться довольно-таки опасно.
Если оба игрока получат по шапке, то обоих загрузит на «чекпоинте». Сохранения, к счастью, расставлены довольно часто.
Собственно, я ощутил это на собственной шкуре, пока играл в демоверсию. Мне достался Раздор — более мобильный, чем Брань, стрелок с двумя пистолетами, но при этом менее живучий. Умирал я, к стыду своему, немного чаще, чем хотелось бы, — в том числе потому, что порой терял из виду напарника и оставался наедине с превосходящими силами противника. Впрочем, пока один из двоих шарится по укромным уголкам локации, другой всё же может какое-то время подраться с демонюгами, но вот боссы в любом случае потребуют усилий обоих игроков.
Да и несложные демоны могут задать жару. По мере прохождения будут открываться всё новые виды врагов, применяющие всякие низкие приёмчики, которые заставят игроков приспосабливать тактику, уворачиваться и отступать. А во время схваток с боссами противником для вас сделается даже сам уровень, который будет меняться и подкидывать неприятные ловушки.
Вовремя избегать урона в Genesis — не немного важный навык, чем наносить урон врагу.
Кооператив выражается не только в совместном избиении врагов. Само собой, подбитого напарника можно возвысить и вернуть в строй — ограничений на число таких обмороков нет, потому что авторы, по их словам, не хотят портить жизнь игроку. Порой встречаются интерактивные элементы, какие надо будет использовать одновременно, и даже головоломки, но не настолько серьёзные, чтобы поставить в тупик двух человек, пришагавших в игру порубить в капусту тыщу-другую чудовищ.
Да и в основном загадки разрушительного характера — швырни сюрикэн так, чтобы он зацепил пламя с фонаря, попал в бомбу и подорвал преграду. Чаще всего пазлы потребуют приспособить умения обоих героев таким манером, чтобы освободить путь. С другой стороны, окружение само по себе такой интерактивности лишено — вы не сможете расчищать себе путь обваливая камни или разливая всякую гадость. Разве что в парочке заскриптованных сцен.
Прощай, оружие
Отсутствие привычного лута — это, разумеется, не в традициях hack’n’slash, где львиная доля удовольствия приходит от предвкушения новой смертоносной приблуды, равно как и от розыска редкой снаряги. Кое-какие вещи в Genesis всё же есть, только они не заменяют ни оружие, ни броню героев, а действуют скорее как амулеты, подавая количественные бонусы. Из врагов падают целебные сферы, а также зелья здоровья, которые я так и не смог отхлебнуть, пока играл в демоверсию, потому что мы не постигли, какая клавиша отвечает за них на клавиатуре. Порой встречаются сферы навыков, которые позволяют развить очередной навык из древа умений.
Детализация весьма симпатичная, но в целом визуальный стиль, на мой взгляд, уж слишком мультяшный.
При этом в Darksiders Genesis не будет ещё одной священной ланки hack’n’slash — прогресса. Персонажи не получают и не копят опыта, не носят над головой циферку уровня. Единственный способ их прокачать — это добыть новоиспеченные умения, о которых я написал чуть выше. В этом древе есть как активные навыки, до которых добраться не столь попросту, так и пассивные: плюс пять процентов туда, плюс десять сюда — прибавки в основном численные. Активных немножко, зато они могут существенно упростить жизнь — например, такие умения, как установка мин и вызов собственной тени, какая ещё и атакует. Весьма традиционные для жанра способности.
Хотя игра обещает быть достаточно линейной, на уровнях отыщется место секретам. Конечно, там вас не будут ждать артефактные мечи из набора, который вы так долго собираете, но ради внеочередной сферы эксперимента можно немного и напрячься. Обычно такие тайники требуют некоторой ловкости рук — например, надо проскакать от столба к столбу над озером лавы. Однако кое-куда во пора первого прохождения не попадёшь — есть места, где нужны какие-то навыки или снаряжение.
***
Хотя формально Darksiders Genesis является приквелом, авторы позиционируют игру как спин-офф, тем самым намекая, что прочая серия с рельсов сворачивать не будет. Они сравнивают Genesis с Lara Croft and the Guardian of Light — побочной для франшизы Tomb Raider игрой, мощно сменившей парадигму, но не повлиявшей на развитие основной серии.
И хотя под формат hack’n’slash неплохо идёт модель игры-сервиса, как можно судить и по Diablo III, и по Path of Exile, процветающей вот уже немало лет, — Genesis по этому пути не пойдёт. В игре не будет ни микротранзакций, ни других элементов внутренней монетизации, да и сама она проходится за 15—20 часов. Быть может, игра получит дополнение, если авторам будет что добавить, но всяких сюрприз-механик и прочего казино в Darksiders Genesis не будет. Надеюсь, это истина.