Daymare: 1998 не зря именовали пародией на Resident Evil — проект изначально разрабатывался как фанатский ремейк второго «резика». И только после того, как Capcom разрешила сама делать ремейк, маленькой итальянской Invader Studios пришлось придумать новое название, оставив непочатым «резидентовский» геймплей, — отсюда и куча отсылок. В Daymare: 1994 Sandcastle (это продолжение, которое хронологически является приквелом) итальянцы, видимо, разрешили избавиться от клейма клона и пародии, но ударились в другую крайность — теперь это ещё и магический экшен с прокачкой.
Банально, но увлекательно
Авторы Daymare: 1998
сохранили не только геймплей Resident Evil, но и предельно похожий сюжет. История, естественно, закручена кругом коварного вируса, превращающего людей в зомби, и особого подразделения АИД (Аварийно-исследовательская дивизия Hexacore), которое со всем этим разбирается. При этом все агенты недурно прописаны — как и отношения между ними.
В Sandcastle, действие которой разворачивается за четыре года до тех событий, происходит образцово то же самое. Но есть нюансы. В роли агента АИД Далилы Рейес мы вместе с напарником Иваном Радеком и командиром Фостером пускаемся в пустыню Невада на знаменитую базу «Зона 51», чтобы забрать результаты секретного эксперимента, который вышел из-под контроля и поверг к печальным последствиям. Настолько печальным, что просто забрать чемоданчик с пробиркой в итоге оказывается мало…
Да, здесь открыто полно секретов.
В отличие от первой игры, здесь действие не переключается между разными героями и уж тем более невозможно поиграть за одну из жертв экспериментов — всю дорогу мы выступаем в роли Далилы. Но сама история прописана интереснее и выглядит немало целостной. Начиная с того, что мы изначально соперничаем с другим секретным спецназом, подчиняющимся лично президенту — его бойцы тоже желают забрать чемоданчик и ради этого готовы на всё. И тут всё лихо закручено — один из напарников Далилы многое скрывал, а с лидером президентского спецназа ей придётся сотрудничать.
Кроме того, Рейес столкнётся с исчезнувшей родственницей и даже попадёт в лапы к сектантам. Финал и вовсе сносит крышу, оставляя больше вопросов, чем ответов… В всеобщем, сюжет не то чтобы захватывает, но узнать, к чему же всё придёт, действительно хочется.
Ура, можно нормально перезаряжаться!
Базовый геймплей в Sandcastle всё тот же — классический сурвайвл-хоррор родом из Resident Evil: сражения, пазлы, сбор ключей и карт доступа, чтение бесчисленных записок, нервное обшаривание всех углов в поисках патронов и аптечек, ручные сохранения в редких безопасных пунктах (чекпоинты тоже на месте).
Но многие вещи упрощены. И если по поводу исчезновения крафта можно поспорить, верно это или нет, то вот за новую систему перезарядки однозначно надо сказать спасибо. Точнее, системы никакой нет — мы просто перезаряжаемся по нажатию R, как в большинстве нормальных игр. И всё. Да, всё. Ликуйте, Василий Гальперов, право возмущавшийся в видеообзоре Daymare: 1998, и все остальные, кто вынужден был после каждой перестрелки лезть в инвентарь и вручную заряжать патроны в обойму, — авторы вняли голосу рассудка и прекратили эти ненужные в данном случае претензии на реализм.
Инвентарь тоже стал понятнее и удобнее.
Что касается пазлов, то по ощущениям их меньше и они несложнее. Если в Daymare: 1998 уже первая головоломка могла сломать мозг, то здесь, бывает, задачка решается перебором всех вариантов и нажатием всех кнопок по распорядку.
Но я бы не сказал, что всё совсем плохо. Пазлы есть, их всё равно немало, ассортимент приличный — есть и мини-игры, где нужно верно совместить одинаковые символы, и манипуляции с механизмами, и корректировка давления для открытия двери, и активация рубильников по схеме. Многие объекты нужно осматривать в инвентаре, чтобы найти подсказку, деталь или ключ.
Хардкор переехал в необязательные задачки по взлому замков на шкафчиках, где можно отыскать что-нибудь ценное. Количество попыток и время на подбор кода ограниченно, а в процесс может вмешаться вирус. А ещё сейчас можно искать скрытые документы и данные с помощью сканера, который вместо криков «Горячо!» начинает пищать при приближении к необходимому предмету.
Жидкий азот против зомби
Впрочем, основное блюдо — это сражения с «ходячими мертвецами». Фишка в том, что они тут вовсе не ходячие, а бегающие быстрее гепарда. С этим связано основное отличие Daymare: 1994 от первой игры, да и в принципе от большинства сурвайвл-хорроров в манере Resident Evil и Silent Hill.
Первая встреча с врагами может шокировать — мало того что они на всех четах несутся на вас, меняя траекторию, так ещё и после смерти из них вылетает какая-то сфера, которая поднимает другие трупы.
Наша героиня использует два облика огнестрельного оружия — пистолет-пулемёт и дробовик. Для оружия можно найти обвесы вроде увеличенного магазина. Но некоторых тварей и пули утилитарны не берут — они могут прилечь после выстрела в упор из дробовика, но вскоре всё равно встанут.
Поэтому без специальной перчатки и рюкзака с некрепким азотом, которые Далила находит в «Зоне 51» и тут же напяливает на себя, не выжить. Эти девайсы позволяют ей замедлять и даже замораживать неприятелей, которым потом можно точно выстрелить в голову или нанести смертельный удар — это называется «Ледяное добивание».
Конкурс ледяных фигур завязался в скандально известной «Зоне 51».
Легко сказать — не так-то просто сделать. Враги чрезвычайно прыткие, а при сближении они стремительно хватают героиню, заставляя отчаянно долбить по клавишам, чтобы вырваться, — её здоровье при этом стремительно упадает. Постепенно появляются всё более опасные твари, которые атакуют нас на расстоянии или вовсе убивают одним ударом при сближении.
К тому же необходимо успевать уничтожать выстрелами льда из перчатки те самые сферы, которые вылетают из одних трупов и поднимают иные. А запасы жидкого азота стремительно расходуются. Хорошо, что можно найти предметы для их пополнения, а вне боя запас восстанавливается (но медлительно).
Выживать помогают станции, где можно взять апгрейд для перчатки — увеличение запасов азота, ускорение их регенерации, немало эффективную заморозку и другие. Потом даже открываются новые «заклинания» — ледяные бомбы, мины, щит и иные. Вот только станции попадаются редко, а апгрейд на каждой можно взять только один. В итоге даже обыкновенный уровень сложности ощущается как хардкорный.
Чего-то не хватает
Всё вроде бы хорошо. Сюжет стал полноценным и интересным, сражения немало динамичные, нет заморочек с перезарядкой. Всё эффектно выглядит и звучит. Да, головоломки упростили, но это не критично. К тому же в некоторых пазлах необходимо использовать «ледяную магию» — вот оно, разнообразие в геймплее!
Но чего-то всё равно не хватает. Несмотря на хорошую графику и немало приличные по сравнению с первой частью кат-сцены и анимации, в Daymare 1994 всё равно ощущается налёт бюджетности. Но больше нервируют геймплейные и дизайнерские недочёты.
По-прежнему есть проблемы с балансом сложности. Элементов метроидвании, свойственных ранним выпускам Resident Evil, по большенному счёту так и не завезли. Зато много душного бэктрекинга.
Угадайте, встанут эти трупы или нет.
Сражения, по хорошему напрягающие на первых порах и даже в половине, ближе к финалу начинают надоедать — слишком уж много и часто на нас вываливают врагов. Да ещё и их появление зачастую слишком предсказуемо.
На смену нужды после каждой драки лезть в инвентарь и заряжать патроны в обоймы приходит необходимость после каждого сражения ожидать, когда восполнятся запасы жидкого азота, — это не так раздражает, но тем не менее.
Немного лирики
И всё же с точки зрения эмоций и усилия игра, безусловно, удалась. Хочу рассказать случай из личного опыта. Из подземной лаборатории в первой половине игры моя Далила выбиралась с четырьмя процентами здоровья. В этот момент я чувствовал смесь искренней радости и истерики. «Аптечка, где аптечка?» — нервно повторял я, обшаривая округу, как бомж. Когда загрузилась новоиспеченная локация с новыми задачами, я был уверен, что уж сейчас-то мне её быстро подкинут. Но не тут-то было.
Ещё одну такую встречу Рейес достоверно бы не пережила.
«Полцарства за аптечку», — продолжал шептать я, водя глазами, и даже, кажется, начинал бредить, принимая в истерике за неё какие-то кирпичи и даже блики. Пока наконец одинешенек из монстров не хлопнул меня по плечу со словами «Мужик, ты не это ищешь?».
Да, конечно, я уже бредил. Но когда наконец увидел её, такую прекрасную, манящую, беленькую, спасительную, то чуть не всплакнул от радости. Подлечился, и за углом меня порвали на тряпки…
Местами этому хоррору даже не необходима приписка «сурвайвл»…
Daymare: 1994 Sandcastle несовершенна. Но несмотря на огрехи и общую бюджетность, игра действительно заставляет выживать, позволяя прочувствовать мощные эмоции и напряжение, свойственное классическим сурвайвл-хоррорам. И если вы тоже соскучились по этой смеси радости, истерики и испуга и при этом не страшитесь авторских экспериментов с «магическими» сражениями, то играть в Sandcastle однозначно нужно.
Плюсы: интересная история, финал какой трудно предсказать; увлекательный геймплей по классической формуле; неожиданные для жанра динамичные сражения с использованием ледяной «магии»; игра эффектно выглядит и звучит.
Минусы: сражений под крышка становится слишком много, и они начинают раздражать; много душного бэктрекинга; пазлы стали проще.