Жажда разработчиков придумать что-то новое в рамках устоявшихся форматов понятно и похвально. Особенно если речь шагает об играх в духе Dark Souls, которые часто похожи друг на друга. Вот в Deathbound своя фишка есть. Что вышло и почему я (и не только) назвал игру первым партийным соулслайком?
Конфликт веры и науки, жизни и смерти
Но вначале нужно сказать, что это ещё и сюжетный соулслайк в необычном мире. Тут у нас вроде как мрачное средневековье с нотками фэнтези, где большое воздействие имеет церковь, а сражаются с помощью магии и холодного оружия. Но при этом сильно развита наука и высокие технологии — в городах есть небоскрёбы, а на путях и улицах можно заметить остовы машин и горящие покрышки.
С религией тоже всё интересно. Идёт противостояние двух храмов — одна пропагандирует жизнь, а другая поклоняется богине Смерти. При этом сторонники жизни проводят аморальные эксперименты, стремясь добиться бессмертия, — с созданными в результате монстрами мы и сталкиваемся. А вот их антагонисты хоть и являются беспощадными фанатиками, но всё же выступают за немало естественный порядок вещей. Хотя неприятны и те и другие. Как метко говорят сами авторы, вокруг нас мир, в котором не осталось ни добросердечна, ни зла — одни только оправдания.
Дизайн некоторых сцен и чудовищ весьма атмосферный.
Здесь много кат-сцен, театрально разыгранных воспоминаний и озвученных диалогов. А ещё мы нередко переключаемся между персонажами (поэтому игру и можно назвать партийной), которые, как правило, принадлежат к разным храмам, придерживаются противоположных взглядов и относятся к разным слоям общества. Поэтому они не просто конфликтуют и спорят, а нередко матерятся товарищ на друга.
Это не удивительно – персонажи попадаются крайне колоритные и не самые, мягко говоря, приятные. Есть фанатик по имени Терон, уложивший собственного отца; другой вояка, присоединившийся к нам, служил «опричником» у важной шишки и сжигал детей, заставляя родителей глядеть на это.
В воспоминаниях показана предыстория каждого персонажа.
Слушать их диалоги и пререкания любопытно, но не более того — сам сюжет не особо цепляет. Несмотря на все притязания на оригинальность и соседство средневековья с небоскрёбами, суть всё равно сводится к ужасным экспериментам и борьбе с очередным безумцем. Вот за судьбины персонажей действительно можно попереживать, особенно за того самого отцеубийцу, с которого и начинаются наши приключения. Это не мощные чувства и переживания, но всё-таки.
Три мёртвых в одном живом
В любом случае авторов можно похвалить за попытки в рамках соулслайка рассказать внятную историю в оригинальном вселенной. Но такие игры оценивают в первую очередь по боевой системе. В Deathbound она строится вокруг вышеупомянутого переключения между персонажами, когда бьётся один герой, но мы можем сменить его на другого. В итоге можно применять персонажей совершенно разных классов, переключаясь с убивца на копейщицу, мага и так далее.
Делать это можно в любой момент, но лучше в нужный, когда того требует ситуация или когда по мере нанесения урона неприятелям заполняется особая шкала синхронности. Если переключиться при синхронизации, то боец, на которого мы перешли, выполнит особенно мощный удар.
Это именуют атакой с трансформацией.
Механика с переключениями далеко не нова и активно используется, например, в гача-играх вроде Genshin Impact и Wuthering Waves. Достоверно так же в отряде здесь может быть четыре персонажа, которых мы выбираем из ростера.
Но в остальном механика реализована по-своему. Новоиспеченных персонажей мы получаем не во время «круток» и не нанимаем в таверне под песни бардов, а поглощаем их сущность из найденных трупов. То есть все эти персонажи (ну, кроме Терона) уже мертвы, но благодаря экспериментам и иным особенностям мира они могут поселиться в теле отцеубийцы и общаться там, что поначалу вызывает у него приступы когнитивного диссонанса и ярости.
А у игрока больше гнева вызывают многочисленные боссы.
Персонажи, как я уже говорил, могут конфликтовать друг с другом, а могут и соглашаться, есть в состоянии синергии, и это отражается на геймплее. В зависимости от конфигурации отряда, от того, кто в нём находится и рядом с кем, мы получаем бонусы и штрафы. Менять конфигурацию можно у здешних костров, и это по идее открывает возможности для экспериментов, ведь даже конфликты могут быть полезны.
Например, если боец, принадлежащий к церкви Смерти, и маг из церкви Жизни расположены рядом, то их противоречия дадут нам +35 % к сопротивлению, но на 10 % снизят скорость передвижения. Если все в отряде есть в состоянии конфликта, мощь атак повысится, но упадут защита и сопротивление. У синергии нет штрафов, но и бонусы не такие вящие, на уровне 15 %, а не 25–35 %. Вот и решайте, стоит ли рисковать.
Интересные идеи, слабая игра
В остальном перед нами типический соулслайк со всеми вытекающими — кострами, у которых можно прокачивать персонажа, кольца и артефакты; уворотами, идеальными блоками, менеджментом выносливости, утерянными после смерти очками опыта и зубовным скрежетом от того, что очередного босса убить удалось только с энной попытки. У теплин мы также вольны разучивать пассивные умения персонажей, но для этого сначала нужно найти связанные с ними мемуары.
Чем дальше, тем сложнее могут показаться сражения. Трудностей также добавляют спорные решения в геймплее и то, как реализованы переключения между персонажами. Из тело в тело мы сигаем не так динамично и зрелищно, как в какой-либо Wuthering Waves, — это всё-таки суровый соулслайк, а не яркий экшн с полуголыми девочками. Но само переключение не очень спокойное в плане управления.
С лестниц и мостиков легко свалиться, но их можно использовать и против монстров.
Это накладывается на прочие «прелести» — кривоватые хитбоксы у кое-каких врагов; буксующую камеру; произвольное переключение на другую цель в самый разгар драки; неудобное переключение между расходниками; тихие, непрерываемые и раздражающие анимации…
Особенно бесят застревания в текстурах и предметах окружения. А учитывая, что почти вся игра проходит в стальных однообразных коридорах или на заполненных разным хламом улочках, застреваешь постоянно. Причём застреваем не только мы, но и враги. Симпатично, конечно, если это какая-то особо вредная тварь, но очков игре такие ситуации не добавляют.
Что же касается дискусионных решений в геймплее, то авторы зачем-то привязали уровень выносливости к здоровью. А применение местных аптечек ведёт к тому, что деятельный персонаж лечится, но у остальных в отряде, наоборот, здоровье снижается. Точнее, понятно, зачем авторы это сделали (чтобы мы внимательнее относились к использованию аптечек, мастеря упор на другие механики), но на сражения это не так уж сильно влияет, а вот мороки и поводов для раздражения становится ещё больше.
Сражениями в стальных коридорах индустриальных комплексов игра напоминает The Surge.
Отдельно надо сказать о боссах. Они могут доставить проблем, но сами по себе не весьма интересные. И в основном делают ставку на постоянные атаки в ближнем бою, от которых надо уклоняться, или на спам какой-нибудь мерзости, которой они заплёвывают персонажа. А чаще просто это совмещают. Некоторые боссы и вовсе повторяются на протяжении всей игры. С точки зрения сюжета это оправданно, а вот с точки зрения разнообразности — нет.
С этим мужиком мы будем драться не один раз.
Deathbound — классический пример не очень удачной реализации хороших идей. Обожатели жанра, конечно, могут познакомиться с игрой в научных целях — задумка с переключением между мёртвыми сущностями подлинно интересная. Но в итоге может возникнуть конфликт между наукой и верой в то, что игра стоит потраченного времени.
Плюсы: необычный сеттинг; мрачная атмосфера, какая подкрепляется соответствующими видами и архитектурой; продуманная история, которой уделяется много внимания; интересная фишка с переключением между персонажами.
Минусы: дискусионные решения в геймплее; не очень удобная реализация некоторых идей; технические изъяны; однообразные локации; графика не впечатляет.