18 августа 2021
18.08.21
35
20K
Disciples превращается в King’s Bounty
Разом после неожиданного анонса Disciples: Liberation от дуэта Frima Studio и Kalypso Media неравнодушная публика поделилась на тех, кто ждёт чего-то свежего, и на ветеранов, заподозривших разработчиков в профанации (очередной) идей культовой Disciples II. Чтобы оценить ситуацию, мы поиграли в затворённую бета-версию, задали пару вопросов разработчикам, послушали их презентацию и теперь хотим поделиться впечатлениями.
Готовность к новоиспеченному, но не к ошибкам
Напомню, что культовая серия Disciples, первая часть которой вышла в 1999 году, а вторая — три года спустя, выделялась от «Героев меча и магии» плотной готической атмосферой, уникальной боевой системой, умным ИИ, постоянно державшем в усилье, и привязанностью к героям. Вышедшая в 2009-м Disciples III многое из этого отринула или испортила, превратившись больше в RPG, причём довольно лёгкую и нудную, — не помогли даже два крупных дополнения.
Так выглядела Disciples II.
Я-то как раз фанат второй доли, но не собирался включать ворчливого ветерана — вполне готов ко всему новому и прекрасно понимаю мотивы разработчиков. Сами они мне про это произнесли классические в таких случаях вещи: нужно следовать прогрессу, так игры уже не делают, и они хотят выпустить проект, доступный и для новоиспеченной аудитории, и для старой. Кроме того, нужно учитывать, что Disciples: Liberation выйдет и на консолях. И вообще, дескать, это не ремейк другой части, а чуть ли не спин-офф, новая игра в той же вселенной, у которой нет цифры IV в названии.
Мы делаем ставку на историю, персонажей, выбор и ролевые элементы, и всё это совместно создаёт новую игру во вселенной Disciples.
Frima Studio
Вроде бы всё логично, но почему после знакомства с затворённой бета-версией у меня пока возникает ощущение, что это та же Disciples III с рядом новых идей и повторением некоторых ошибок?
А вот это уже третья доля.
Осветлённая готика
Первое, что бросается в глаза, — это более яркая и красочная картинка, подходящая скорее «Героям» и King’s Bounty, чем готической Disciples. Но на самом деле выговор идёт о более разнообразном видеоряде, а не о том, что готику отправили в утиль.
Слово авторам:
Мы хотели разнообразить игровой эксперимент при исследовании открытого мира, предложив больше визуального разнообразия, когда вы путешествуете по Невендаару. Готика на самом деле присутствует по всей краю, и некоторые регионы будут намного лучше соответствовать прошлым частям. Более тёмная, более суровая окружение, наполненная смертью и распадом, является одним из художественных элементов Disciples: Liberation. Мы также думали об удобочитаемости и доступности. Так, чётко раскрасили фракции, чтобы избежать путаницы, — это делает игру чуть более красочной, чем оригинал, но немало удобной для новой аудитории. Но будьте уверены: история Liberation мрачнее, чем всё, что было раньше.
Насчёт «мрачнее» я не уверен, но, так, земли Проклятых Легионов и владения Орд нежити действительно соответствуют сеттингу. А за дизайн брони главной героини и за роспись татуировок на теле одной из её спутниц охота сразу ставить жирный лайк.
Ну чем не готика?
Героиня на героине
К слову, о героине и её спутниках и спутницах. Тут я бы тоже не торопился с однозначной критикой. Да, теперь у нас заранее прописанный протагонист (точнее, протагонистка) по имени Авианна, которая изначально не относится ни к одной фракции (есть ощущение, что она нефилим). А в приключениях её сопровождают ключевые союзники, с которыми можно общаться и выполнять их персональные квесты. Итого компаньонов девять.
Девушка в главной роли, возможность крутить романы хоть с парнями, хоть с другими девицами или выступать в качестве свахи (секса вообще немало) — да, выглядит очень модно, молодёжно и актуально. Но это не значит, что вместе с выбором главного персонажа исчезнет и разнообразность фракций.
В Liberation всё хорошо со звуком — так, бойцы в драках сочно комментируют свои действия.
Союзники принадлежат как раз к различным группировкам, а в ходе приключений мы посетим земли Легиона Проклятых, Империи, Эльфийских кланов и Орд нежити — все они действительно различные и атмосферные, соответствующие сеттингу. Например, на пылающих землях Легиона Проклятых вовсю идёт праздничная вакханалия, где демоны собирают кровь, стекающую из бойцовых ям, и упрашивают нас найти сбежавших зомбаков, чтобы сварить из них любимые блюда.
Наконец, в Иллиане, городе, который призван слить и спасти Невендаар, Авианна может нанимать бойцов и возводить для этого постройки всех четырёх фракций — основное, заполучить по сюжету или побочному квесту нужный чертёж. Места под постройки ограниченны, поэтому при желании одно дом вы вольны временно заморозить, а на его месте возвести другое. То есть сами определяем расовый состав своей армии. Да, это напоминает о King’s Bounty, но ничего ужасного в этом я не вижу.
Так выглядит Иллиан.
Куда же без морального выбора?
Сюжет, квесты, напарники — тут тоже всё нормально и по-современному. Спойлеры разводить невозможно, но главное вы уже поняли — Авианна со товарищи должна объединить и спасти Невендаар и для этого первым делом пытается заключить альянсы с фракциями. Сюжетных и побочных заданий полно, многие выглядят интересно, и их можно решать разными способами.
Поддержать Империю или мятежников, уложить белую драконицу или, наоборот, полубезумного паладина, который нас на неё натравил, вернуть уже упомянутых зомби на кухню демоническому коку или вдохновить их расправиться с ним? Кто прав: эльф, пустивший стрелу в горло мальчику, вошедшему в запретный лес, или его ревущий отец, жаждущий вьюжить?
А вот тут выбора нет — убивать!
Какие-то решения имеют отложенные последствия, другие — локальные, но почти все отражаются на репутации у фракций. А улучшать её необходимо, чтобы прокачивать расовые постройки и нанимать более крутых бойцов. Сама Авианна тоже отыгрывает различные роли — можно быть злобной и брутальной, властной, дипломатичной и так далее. В диалогах разрешают лгать и предлагать взятки — раз то, что я солгал, мне аукнулось через пару квестов. Так как у фракций очень разные интересы и ценности, быть хорошенькой для всех никак не получается: поддержали папу в вышеописанной ситуации — Империя скажет спасибо, а вот у эльфов репутация упадёт.
Наши решения могут даже повергнуть к тому, что некоторые напарники покинут партию. «Ваши действия определят и финал игры. Всего у нас запланировано пять концовок», — известили мне разработчики.
Актуальные скриншоты из «беты» публиковать пока не разрешают, но игра и правда красивая.
Вроде то же, да не то
В целом геймплей известен, но с оговорками. Передвигаемся главной героиней по карте, захватываем лесопилки, шахты с железом, золотые рудники и источники прочих ресурсов — они необходимы как для постройки и улучшения зданий, производящих бойцов, рынка (там покупаем ресурсы, снаряжение и наёмников), так и для прокачки экипировки, а также для союзы осколков, дающих пассивные бонусы тем, кто их носит.
Также на карте есть фонтаны, восстанавливающие здоровье, и источники маны. Порой попадаются препятствия, которые способны уничтожить только определённые напарники. А для того, чтобы открыть эту их способность, необходимо сначала выполнить их задания. Ну и, конечно, то тут, то там стоят персонажи с желанием дать нам квест или в морду.
Интересных интерактивных объектов на карте пока маловато.
Вот лишь передвигаемся мы уже в режиме реального времени, а сражения хоть и по-прежнему пошаговые, но мало похожи на то, что было во второй доли. Они напоминают смесь идей из Disciples III, King’s Bounty и собственных наработок. Наши и вражеские бойцы, включая героиню и её попутчиков, перемещаются по гексам и по очереди, заходят во фланг, чтобы наносить больше урона, и могут вставать на клетки, какие дают бонусы. Хотя есть и такие, которые, наоборот, делают хуже, если пройти по ним. Плюс попадаются преграды.
Авторы реализовали вроде бы оригинальную и интересную идею: в бою используется три вида очков действия — синие, красные и золотые. Синие нужны для перемещения, красные — для атаки или лечения, а жёлтые как для одного, так и для другого. У кого-то есть один кубовый и один красный, у другого — два жёлтых, у третьего — красный и синий. Всё это по идее нужно учитывать — как и то, что неиспользованные ОД восстанавливают доля здоровья.
Кроме того, некоторых воинов разрешают оставлять в резерве — они не участвуют в драке напрямую, но используют свои «умения тыла», чтобы повышать, так, физическую мощь всем союзникам или накладывать «растерянность» на врагов. Наконец, есть оригинальная система кладбища. Туда пускаются павшие в бою юниты, но их всё ещё можно вернуть с помощью заклинания воскрешения — если этого не сделать, то после боя они окончательно отправятся ко Всеотцу. Кроме того, от числа бойцов на кладбище зависит эффективность некоторых заклинаний в бою (особенно некромантских и связанных с призывом).
Количество бойцов в армии определяется очками лидерства Авианны, а те увеличиваются с комплектом уровней.
А вот ролевая система напоминает аналогичную из третьей части. У Авианны есть три ветки умений («Бой», «Магия» и «Нефилим», что отвечает за поддержку армии), но там мизерные надбавки вроде «+2 % к божественному сопротивлению» или «+4 % к здоровью имперских солдат». По достижении определённого сюжетного рубежа позволяют выбрать продвинутый класс для героини (колдунья, полководец, ведьма и другие), что поменяет ветки умений, но принцип мизерного прироста никуда не денется. Потому мне наиболее разумным показалось качать магию, открывая доступ к более продвинутым заклинаниям разных школ. Сами «спеллы» учим в замке, в городе. Там же общаемся с напарниками, повышаем им уровень, собираем ресурсы и перераспределяем способности.
Использовать чары позволяют только Авианне.
Невыносимая лёгкость мордобития
У всей этой геймплейной схемы есть свои плюсы и минусы, но в цельном играть было бы интересно. Если бы не несколько но — по крайней мере, судя по бета-версии. Если Disciples III ругали за немощный вражеский ИИ, то в «бете» Liberation за 17 часов прохождения я ИИ вообще не увидел. То есть вражеские герои меня не атаковали и не захватывали мои рудники и шахты. И оставлять там своих бойцов для охраны я тоже не мог. Как пояснили авторы, «фишку», когда неприятель способен отнимать наши источники ресурсов, решили убрать после «альфы» — дескать, это посчитали нервирующим фактором из-за постоянного возврата к шахтам и рудникам. Сомнительное, по-моему, решение. Но если судить по тому, что произнесли мне разработчики про «ставку на историю, персонажей, выбор и элементы RPG», вполне понятное — слова «стратегия» в этом перечне нет.
В сражениях особого вызова я тоже не получил. Во-первых, потому, что я многоопытный (и скромный) ветеран таких игр. Во-вторых, даже среди юнитов первой ступени (Tier 1) есть открытые «имбы», которые, например, используют умения, наносящие урон куче врагов и одновременно восстанавливающие здоровье груде союзников. В-третьих, потому, что у Авианны очень сильные союзники — с собой в драку разрешают брать только двоих партнер, но и этого достаточно, чтобы раскидывать вражеские армии налево и направо.
В итоге за 17 часов я повстречал хоть какое-то сопротивление буквально пару раз и ни разу не увидел «геймовер». Я уничтожил куда более сильную по дефиниции белую драконицу Энк и разобрал на кости 10 бойцов из Орд нежити, которые были на три уровня сильнее моих архаровцев, — при этом утерял лишь пару бойцов и тут же заменил их новыми.
Боссы хоть как-то заставляют напрягаться.
«Игроки увидят, что перед ними всегда открываются новые тактические возможности, которые делают сражения свежими и захватывающими», — говорили мне разработчики. Но в пресс-версии утилитарны все драки проходили по примерно одному сценарию. Лишь однажды условия поменялись, и меня заставили отбиваться от вражьих волн, которые и окружали Авианну. Остальное время — привычные «Убейте их всех», «Убейте главную бяку», «Продержитесь три хода».
Раз потребовалось набрать больше лучников против эльфов — а так почти всё время армия у меня была примерно равная. Ну и зачем тогда ломать голову над развитием построек для найма более продвинутых воинов второй и третьей ступеней?
Драконица на самом деле сообщающая.
При этом здоровья у бойцов очень много, и его долго приходилось стачивать, поэтому почти все драки превращались в длинное и унылое мероприятие с заранее известным концом — примерно как в третьей части. Хорошо хоть, к релизу или вскоре после него авторы планируют добавить функцию самодействующей победы для сражений, которые игрок наверняка выиграет и которые не являются частью повествования (случайные встречи, гарнизоны).
Разумеется, я прошёл не всё — и возможно, дальше будет более серьёзный вызов. Но если за 17 часов этого нет, то что это за Disciples такая?
Вот тут всё выглядит весьма готично.
Разработчики сказали мне, что являются поклонниками франшизы и особенно их вдохновил тот факт, что первая и вторая части вышли из их родимый Канады. Однако, если исходить из «беты», в Disciples: Liberation от этой самой франшизы остались в основном наименование и сеттинг. Но я не спешу ставить крест на игре. Переформатирование в RPG по типу King’s Bounty можно понять и простить, рассматривая игру как эксперимент в рамках франшизы, а не как номерное продолжение. Но для того, чтобы в это было увлекательно играть, в полную версию нужно добавить напряжения, вызова и баланса.