Рады вам представить утилитарное руководство по созданию уровней в командных многопользовательских шутерах. Прекрасно сверстано Бобом Россом, мы попытались сохранить часть оформления. Основано на труду Бена Бауэра «Ben’s small bible of realistic multiplayer level design» (2004).
Навигация:

vgmld-1-terms-logo

vgmld-2-strategy

vgmld-3-tactics-logo-1

vgmld-4-scale-logo

vgmld-5-art-logo

vgmld-6-spawning

vgmld-7-symmetry

Аркадные и реалистичные шутеры

Аркадные и реалистичные шутеры имеют немало всеобщего в своей фундаментальной основе, но в результате предлагают игрокам совсем разный опыт. Многие популярные шутеры перенимают отдельный приёмы из противоположного стиля для ускорения темпа или намеренного обращения излишнего внимания на установленные элементы геймплея. Давайте рассмотрим каждый из стилей подетальнее, а также выясним, каким образом они могут успешно сочетаться.

vgmld-8-style

Аркадные шутеры позволяют игроку почувствовать себя неудержным героем боевика, как Рэмбо, сосредотачивая внимание на стратегии боя. Подобный геймплей поощряет риск и исполнение эффектных трюков. Как правило, пули наносят игроку меньше урона, кара за смерть не сильно суровое, а способности и скорость завышены. В Halo игроки весьма быстро бегают, высоко прыгают, игнорируют выстрелы благодаря возрождаемому щиту и пользуются всяческими модификаторами движения, вроде запуска в полёт из пушки, порталов и подъёмников. Таким манером они могут быстро врываться в бой и менять тактику в самый пыл сражения, отступая или заходя с фланга. Большее значение имеют решения, зачисленные во время боя, а не до него. Темп игры здесь гораздо скорее, чем в реалистичных шутерах, поэтому аркадность обычно ассоциируется с казуальностью. Вследствие рослой скорости и нечеловеческих возможностей, перепады высоты здесь гораздо порядочнее, и для мастерского передвижения по карте требуется немалый опыт.

карта halo

В Halo есть пункты, где расстояние между платформами очень велико, преодолевать его можно с поддержкой подъёмников, запускающих вас на десятки метров вверх. В Team Fortress 2 во многие пункты можно попасть только при помощи рокетджампа или двойного скачка, что позволяет определённым классам забраться туда, куда не смогут иные. В GTA Vice City можно заехать на мотоцикле на крышу и перепрыгивать оттуда на иные дома. Благодаря незначительным наказаниям за провал таких попыток, игроки охотно шагают на риск.

Реалистичные шутеры позволяют почувствовать себя умнее противников с поддержкой жёстких наказаний за ошибки. Оружие наносит огромный урон, так что перестрелки сокращаются утилитарны до мгновенных. Из-за этого самые важные решения игрок принимает, кода бой ещё не завязался, и гораздо большее значение имеет тактика, скрытность и непредсказуемость. Реалистичная физика заставляет игрока чистоплотно двигаться и избегать падений. Боевые области намного пространнее, так что можно заранее продумывать несколько маршрутов, а выбор из массы доступных укрытий снижает предсказуемость сражения.

battlefield 3 end game

Важность всех этих моментов углубляется тем, что в начале игры выбора у игрока больше, а во время боя меньше. Это достигается за счёт сокращения боезапаса и низенькой скорости передвижения, но вместе с этим доступна разнообразная настройка оружия и различные военные способности. Counter-Strike  позволяет игроку закупиться оружием на старте раунда, а Call of Duty и Battlefield подают заранее выбрать и настроить класс персонажа. Многие аркадные шутеры переняли разнообразность оружия и вариативную кастомизацию, но это только вредит дизайну их сражений, когда противник может сделать то же самое.

Игры, каким хочется объединить важность тактики перед боем и в самом бою, доводится выходить за рамки собственного стиля. Это хорошо работает, когда совмещение сводится к минимуму, а фокус остаётся на тактике в бою. Battlefield предоставляет игроку довольно времени для подготовки к сражению, в то же время наделяя его значительным резервом здоровья для возможности среагировать на внезапный бой. В Team Fortress 2 доступна размашистая настройка снаряжения с выбором из самых разных образцов оружия. Из-за этого, когда бой уже завязался, игроки порой теряют нить собственной стратегии, не сумев распознать способности неприятеля.

Итак, оба стиля разделяют схожие задачи, но фокусируются на противолежащих аспектах боя и перемещения. Аркадные шутеры сосредоточены на стратегии в пылу боя и небольших, но частых наградах. Реалистичные шутеры награждают игрока негусто, но по-крупному, делая упор на предварительной стратегии.

vgmld-9-gamedesign

Заключение

Дизайн степеней – это уже целая наука и подающая надежды форма искусства, это создание вселенных, с которыми можно взаимодействовать гораздо глубже, чем в любой иной медиасреде. Мне повезло поработать со множеством талантливых дизайнеров и художников, многому меня научивших. Надеюсь, это руководство послужит данью почтения и вдохновит других дизайнеров на создание впечатляющих уровней.

Профессиональный рекомендация — разработайте свой собственный процесс

Данное руководство – не свод железных правил. Я лишь желаю, чтобы люди серьёзнее подходили к этой дисциплине. Дизайн степеней – достаточно устоявшееся явление, не требующее ожидания игрового тестирования, демонстрирующего, работает ваш дизайн или нет. Если вы заранее знаете, что ваш дизайн воображает из себя, тесты нужны только, чтобы понять, какие элементы необходимо обессилить или усилить. Не превращайте тестирование в костыль для поиска базовых идей.