Мартин Холмберг (Martin Holmberg) и Тьяго Клафке (Thiago Klafke) повествуют об инструментах и дизайнерских решениях, которые помогли им сделать «Святилище Уту» – невероятную сцену, ставшую одним из призеров конкурса Throne Room («Тронная горница»).

***

С 14 января по 31 марта 2015 года Allegorithmic и Polycount коротали конкурс Throne Room. Это было соревнование для художников по окружению, в каком они должны были создать сцену из вымышленного королевства. На конкурс пришагало много работ, одной из них был «Храм Уту», завоевавший в итоге второе пункт (первое место занял Winged Throne).

Проект Temple of Utu был создан Мартином Холмбергом и Тьяго Клафке – двумя художниками по окружению из Blizzard Entertainment. В этом материале от 80lv они делятся своими думами о разработке этого проекта и использованных инструментах.

 

О разработчиках

Мартин Холмберг уже 5 лет трудится старшим художником по окружению в Blizzard Entertainment. За это время он трудился над Titan, StarCraft II: Legacy of the Void, а позже он перешел в команду Overwatch.

Тьяго Клафке тоже трудится художником по окружению в Blizzard Entertainment, но чуть меньше – 3,5 года. За это пора он успел поработать над Titan, а также StarCraft II: Legacy of the Void. Про еще одинешенек его проект SAMPA мы уже писали.

Создание предыстории Храма Уту

Когда мы разрешили сделать эту сцену, то хотели создать что-то привлекательное и симпатичное. Чтобы было нечто завлекающее и зритель захотел рассмотреть эту сцену немало подробно. Нужно было придумать такую предысторию, чтобы в ней можно было создать соответственную атмосферу и над ней было интересно работать. На начальном этапе история должна быть несложной, чтобы ее можно было легковесно понять. Работая над сценой, лучше держать в голове несложную идею, состоящую из пары ключевых элементов. И не могу не отметить, как значительно, чтобы каждый член команды работал над тем, что ему нравится и что возбуждает у него восторг. Если кто-то не испытывает таких эмоций, то это крайне несчастливое начало работы.

Кроме того, легко угодить в западню, если создавать очень подробную предысторию. Из-за чрезмерной сложности нарратива большинство зрителей попросту не поймут, что именно вы пытались сказать. Если в сцене очутится слишком много элементов, то результат будет несвязным и зрителям, опять же, будет запросто сложно прочитать ваш месседж.

templeofutu_final_1

Мы определились с предысторией, настроением и атмосферой и начали собирать референсы. Собственно нам кажется, что чем меньше референсов, тем лучше, но это, разумеется, вопрос собственных предпочтений. Чтобы определиться с тем, какой будет картинка, довольно всего нескольких изображений. Если референсных изображений будет чересчур много, это лишь спутает оригинальную идею. Не усложняйте! Кроме того, значительно не использовать слишком много материалов, и тому несколько вин, главная из них – «читаемость» сцены. Чрезмерное количество материалов повлечет за собой излишний визуальный шум, какой попросту будет сбивать зрителя/игрока с толку. К образцу, мы решили, что нашими главными материалами будут песчаник и мрамор, а для отделки мы использовали преимущественно камень и беспросветное золото. Конечно, мы добавили и второстепенные цвета на зелени и объектах интерьера. Более живой сцену удалось сделать благодаря стягам, пальмам и статуям: они разбавили цветовую палитру  и сделали окружение немало разнообразным.

Инструменты, которыми создавался «Храм Уту»

В списке инструментов, какими мы создавали ассеты для этой сцены: 3D Studio Max, Quixel Suite (NDO, DDO), Zbrush, 3D Coat, XNormal и Photoshop.

templeofutu_final_4

3D Studio Max – по-прежнему концентрированный орешек в среде 3D-редакторов. Это отличный инструмент для моделлинга, а используемый в нем комплект модификаторов универсален и прост для изучения. Кроме того, это весьма популярная программа, так что если у вас возникнет какая-то проблема, то в сети пруд пруди документации и туториалов.

trim03_sculpt

XNormal – это, пожалуй, один-единственная программа, которую мы использовали для запечения текстур. Очень чистоплотная и простая в использовании. Супер. Для лепки каемочных текстур, скульптур и трона мы использовали Zbrush. Для рисования текстур и соединения запечений, сделанных в XNormal, использовался Photoshop.

Для сборки всей подмостки воедино мы решили выбрать UE4.

ue4-editor-utu-temple

В своей четвертой версии UE шагнул вдали вперед, и, делая свой проект, мы лишь убедились, что это примечательный инструмент. Передача материалов, ассетов и даже файлов итого проекта между нами была простой, быстрой и беспроблемной. Документация, шагающая в комплекте с UE4, тоже оказалась очень полезной и простой для понимания. Также в нем есть классный редактор материалов. Шейдеры можно сделать как угодно сложными, причем процесс создания шейдеров основан на нодах, что мастерит его очень наглядным.

templeofutu_final_5

Стоит добавить, что когда мы начали труд над проектом, у Мартина почти не было опыта работы с UE4, так что ему пришлось обучаться на ходу при помощи онлайн-документации и видео-туториалов. И хотя ему кажется, что он уже недурно понимает движок, на самом деле это лишь верхушка айсберга.

templeofutu_final_6

Бывальщины, впрочем, и инструменты, которые мы бы хотели попробовать, но у нас не было поре на их изучение – Substance Painter и Substance Designer. Нам попадались подлинно классные материалы, созданные при помощи Substance Designer, и сейчас, когда конкурс закончился, у нас, наконец, есть время присесть и спокойно приступить к его изучению. Мы считаем, что у этой программы большенное будущее в игровой индустрии, и причин тому множество. Основные – скорость и последовательность, логичность. Работая в большой команде художников, нередко сталкиваешься с тем, что каждый художник рисует текстуру чуть по-своему. Кроме того, порой люд так выстраивают слои в Photoshop, что другим просто невозможно привнести какие-то изменения. Но Substance позволяет сделать библиотеку материалов, где все смыслы, настройки, будут постоянными. В результате редактирование основных материалов упрощается: камень, золото, медь и прочие будут гармонично глядеться на протяжении всей игры или сцены.

Другой фактор – скорость. Вручную писать текстуру 1024 на 2048 пикселей – весьма трудоемкое дело, тогда как Substance Designer позволяет быстро и эффективно генерировать чистоплотные текстуры, да еще и в высоком разрешении.

Окружение внутри и снаружи

Тьяго: Это весьма относительно, но если не вдаваться в подробности, то главные отличия – это масштаб и связь между элементами. Трудясь над интерьером, хочется создать чувство организованности и целостности: подмостки должна выглядеть функциональной, а детали должны быть различимы на ближнем расстоянии.

Но когда вы работаете над открытой локацией, самым значительным становится создание чувства расстояния и пространства. Чтобы сделать сцену декламируемой, приходится использовать совершенно другой набор «инструментов». Одним из основных «персонажей» открытой локации является скайбокс, поэтому уверитесь, что у вас есть то, что выглядит вдохновляющим, что несет достаточно информации, впрочем, этого вы и пытаетесь добиться.

Думаю, лучше всего, когда оба этих аспекта скомбинированы максимально неприметно. Когда вы работаете над большой сценой, вам по-прежнему нужны махонькие объекты, чтобы подчеркнуть общий масштаб. Если это город, то вам потребуются объекты вроде витрин, скамеек, дверей с ручками, размещёнными на правильной высоте, и т.д. Убедитесь, что масштаб этих объектов идеален. Люд могут не обратить внимание на неправильную высоту окон, но если стул выглядит вяще, чем нужно, то все пойдет насмарку.

templeofutu_final_10

templeofutu_final_11

templeofutu_final_12

templeofutu_final_13

templeofutu_final_14

С другой стороны, если вы трудитесь над интерьерной сценой, то работа над фоновыми объектами действительно окупает себя. Порой нужно совсем немного: помните космический уровень в Duke Nukem 3D и то, как клево было выглянуть в окно и увидать там космический шаттл и Землю?

Думаю, игра, в которой это сделано на вышине, — это Final Fantasy XII. В ней игровые области очень махонькие, но переход к фоновым объектам выполнен практически идеально, потому все выглядит гораздо больше, чем есть на самом деле.

Собственно я не вижу большой разницы между созданием интерьера и отворённых локаций – работа над ними зависит от сцены. Всегда устанавливайте точку заинтересованности, которая станет центральным предметом на вашей локации. Это может быть и что-то несложное вроде источника света, и сложное вроде огнедышащего динозавра, бьющего лазером из глаз. Что бы это ни было, сделайте так, чтобы эта точка притягивала внимание игрока/зрителя. Отличные способы создать иллюзию пространства – это недостижимые районы и линии со свободным обзором.

Мы использовали некоторые из этих идей, чтобы сделать немало масштабным наш тронный зал. Балкон с видом на фоновые здания сделался отличной возможностью дать игроку понять, что храм есть в центре оживленного города. То, что зритель не увидит, он заполнит в своем воображении – уместно, очень мощном инструменте, который нельзя недооценивать. Вы попросту даете зрителю намек на то, что там есть что-то еще, а все остальное сделает воображение.

То же прикасается и дверного проема с левой стороны, через который в горницу попадает много солнечного света. Это может быть и балкон, глядящий на город, и проход к саду – пусть зритель решает сам.

Колонны, стяги и растения тоже хорошо справляются ограничивая обзор, сообщая пространству динамичность. В какой бы точке комнаты вы ни стояли, вы никогда не сможете увидать ее всю. У вас всегда будет причина, чтобы сдвинуться с места и исследовать ее немало подробно. В общем, мы кое-что спрятали и заинтересовали игрока, чтобы он начинов совать всюду свой любопытный нос.

Левел-дизайн как часть повествования

Мартин: Мне представляется, левел-дизайн и дизайн окружения всегда играли ключевую роль в игровом сторителлинге. Разница лишь в том, что сейчас в нашем распоряжении есть чудесные инструменты вроде UE4, подающие доступ к очень крутым технологиям.

dear-esther-1

dear-esther-3

dear-esther-4

Тьяго: Я согласен с Мартином в том, что новоиспеченные технологии дают нам настоящую свободу! Думаю, сейчас, с расцветом VR, сюжетные впечатления становятся необходимы как никогда раньше. Как можно использовать VR? Для крутых впечатлений! Потому игры вроде Dear Esther встраиваются в этот вид новоиспеченный медиа просто идеально. Для нас, художников окружения, это действительно чудный новый мир. Это как мечта наяву, потому что мы, наконец, можем сосредоточиться на создании крутого и живого окружения, не оглядываясь на геймплейные ограничения. Мы, наконец, сможем мастерить «игры» (хотя я больше предпочитаю слово «впечатления»), заключающиеся сплошь из крутых сцен и локаций, где можно будет сколько угодно ходить и весело проводить время.

Тонкая грань между неплохим и плохим окружением

Мартин: Любое окружение нужно начинать с идеи, какая, как мы говорили чуть ранее, вам очень нравится. Следующая стадия – это закладка. Мне нравится мастерить это в 3DS Max, а затем загружать сетку в UE4. Ваша сцена должна глядеть классно уже в виде серого нагромождения объектов. Если не выглядит, то никакие прекрасные текстуры и статуи ситуацию не улучшат. Закончив с закладкой, я начинаю трудиться с материалами и играться с объектами, создавая разные обзорные черты. Вот что для меня значит хороший дизайн окружения.

Тьяго: В качестве дополнения к абстрактным объяснениям Мартина… Собственно для меня окружение работает, если оно чувствуется настоящим. Есть расхожее суждение, что игровое окружение работает лишь в том случае, если у вас прекрасный арт и все такое, но я с этим не согласен. Играя, я хочу чувствовать погружение в мир, и это случается лишь в том случае, если окружение имеет резон. Под «настоящим» окружением я понимаю не обязательно создание реалистичного города, где машины останавливаются на светофорах, а установку для вашего окружения определенных «правил» и дальнейшее следование им. Наилучший пример – Skyrim. Если посмотреть на отдельные объекты, то их тяжело назвать шедеврами. Игру делает потрясной то, как эти объекты сочетаются товарищ с другом. Когда вы путешествуете по этому миру, вам действительно представляется, будто вы оказались в альтернативной вселенной, где люди живут бок о бок с драконами и магией. Тут как раз на передний план и сходит предыстория. Задайте себе эти простые вопросы, и я гарантирую, что в крышке концов вы вырулите на правильную дорожку. Каков уровень техники у существующих здесь людей? Как люди живут здесь? Хорошо ли следят за этим пунктом (в смысле, убирают ли мусор, чинят ли поломанные вещи и т.д.)? Какая это эпоха? Не выходит ли здесь какое-либо важное событие, на которое можно намекнуть сквозь окружение? К примеру, если на город напали пришельцы, можно нарисовать на стенах повстанческие граффити или наклеить пропагандистские плакаты вместо шуточных надписей и прекрасных рисунков, которые не будут иметь никакого смысла.

Весьма распространенная ошибка при создании окружения – это сфокусироваться лишь на создании всяких прекрасных штуковин, все меньше внимания уделяя целостности. Думаю, самый симпатичный комплимент, который люди могут сделать художнику окружения – это произнести что-то в духе «хочу исследовать это место» или «это место выглядит как сегодняшнее».

Когда ждать в играх картинку качества CGI

Мартин: Что прикасается киношной правдоподобности, то играм, думаю, предстоит пройти еще длинный путь. И главная причина – время. При создании фильмов не надо беспокоиться о вещах, находящихся за кадром, как при создании игр. Если вкратце, проблема в объеме труды. Но хорошая новость в том, что Substance Designer, к примеру, позволяет скоро и просто делать текстуры высокого разрешения, а UE4 делает за вас почти тяни рендеринг. Теперь дело за нами, художниками окружения, и нам необходимо работать с умом, изобретать новые техники, чтобы выжать из этих программ максимум.

Тьяго: Да, я согласен с Мартином. С иной стороны, ограничения – это хорошо. Если за художником не присматривать, он может мощно злоупотребить с детализацией и всякими красивостями. Представьте, как может заволочься разработка игры, если художнику скажут: «Сделай этот степень идеальным».

***

Надеемся, эта статья пролила хоть немного света на то, как мы создаем игровое окружение, а читатель нашел для себя что-то здоровое, что может помочь ему в будущих проектах. Мы хотим выразить благодарность Allegorithmic за проведение отличного конкурса Throne Room. В процессе труды мы научились очень многому и хотим как можно скорее приступить к дальнейшему изучению Substance Designer.