Вышедшая 10 лет назад первая Dying Light забронзовела, взошла в историю, а вот сиквел 2022 года восприняли неоднозначно. Поэтому, подозреваю, производство DLC и затянулось, вылившись в итоге в самостоятельный проект, — чтобы умаслить обожателей серии, авторы решили вернуть протагониста первой части и вместе с тем вернуться к корням. Удалось ли?
Работа над промахами?
Dying Light, вскормленная молоком Dead Island, стала потрясающим зомби-экшеном в насыщенном открытом мире. И в этом вселенной постоянно кто-то визжал — зомби, крикуны, игроки. Те, кто боится высоты, визжали от страха, прыгая по крышам и страшась даже взглянуть вниз. В визге других можно было расслышать смесь радости, ужаса и веселья — то кричали игроки, какие в кооперативе улепётывали по ночам от прыгунов, а потом, перебивая друг друга, делились впечатлениями.
Но помимо всего этого, Dying Light также была игрой про сюжет и моральный выбор. Особенно это обнаружилось в дополнении The Following, где главного герой Кайла Крейна обратили в мутанта.
А ещё мы там научились гонять на багги.
Разработчикам из Techland этого показалось немного, и в сиквеле они решили дать ещё больше ролевого элемента, выбора и сюжета. Поначалу даже пригласили для этого Криса Авеллона (Chris Avellone), какой собрался писать историю про нелинейное взаимодействие с фракциями. Потом по известным причинам трусливо открестились от него, но дело Криса выжило. Dying Light 2 Stay Human, вышедшая спустя семь лет после оригинала, не лишь перенесла действие на 20 лет вперёд и в новый город, но и предложила игрокам влиять своими решениями на судьбу города, принимая решения в прок одной из нескольких фракций.
Как доказали Иван Лоев и Степан Песков, выбор в сиквеле действительно имеет смысл. Мы получили аж восемь концовок против трёх в The Following (причём одна из них была секретной и мало отличалась от самой нехороший). Но именно сюжет стал едва ли не главным камнем преткновения. Были и те, кому он понравился, но всё-таки большинство критиков согласились, что история пилигрима Эйдена Колдуэлла не впечатляет. Выбор и нелинейность — это, разумеется, хорошо, но к чему они, если главный герой и его судьба просто не трогают?

Город в сиквеле в разы больше, чем в оригинале, и с уникальными зонами.
Автоматический удовлетворитель
Кроме того, многие считали, что игра утратила дух оригинала, стала менее напряжённой и ужасной — особенно по ночам. Неудивительно, что разработчики решили вернуться к истории Кайла Крейна, сделав его отчасти похожим на героя дилогии «Адреналин». Кайл 13 лет прочертил в качестве подопытной крысы у учёных, работавших на некоего Барона. А теперь вырвался и бешено носится за выращенными в лабораториях супермутантами, чтобы вколоть себе их кровь, сделаться ещё сильнее и свершить месть.

Кайл за словом в карман не лезет.
Правда, тему эту сценаристы отработали не до конца. Будет скоро Кайл, который грозно выглядит и способен голыми руками отрывать врагам головы, превращается в послушливого мальчика на побегушках у красотки Оливии — а та, вообще-то, работала в лаборатории Барона. Ещё он помогает шерифу и другим выжившим, какие регулярно спамят в наш журнал своими поручениями починить водопровод, найти пропавших родственников и так далее. У Кайла даже голос меняется, перебежав от рыка из первых кат-сцен к спокойному и будничному тону героя ролевых игр, готового на всё ради лута и новых степеней.

А лутать придётся всех и всё.
Понятно, что всё это объясняется и с геймплейной точки зрения, и с сюжетной (мы должны искать союзников для войны с Бароном). В первой части Кайл также был готов прийти на помощь, да и поручения в The Beast вполне интересные — во всяком случае, нет банальностей в духе «Уложи 20 зомби». Починка системы водоснабжения займёт нас на несколько миссий и завершится одновременно трогательной и страшной полотном того, как люди вынуждены выживать в постапокалипсисе. А поиски пропавшего родственника обернутся семейной драмой о вине и искуплении.

И всё же я ощущал диссонанс между сюжетным превращением Крейна в зверя и геймплейным превращением (точнее, возвращением) в «шестёрку». Можно было бы обставить эту ситуацию — заставили бы Кайла периодически срываться на Оливию и лишь в последний момент разжимать свои большие длани на её белой шее со словами «Хорошо, но не зли меня больше!».
Но нет, тема «звериности» в разговорах с NPC почти не поднимается — героя не боятся, не избегают, не расспрашивают, каково ему постепенно превращаться в мутанта и быть подопытной крысой. Вообще не интересуются, кто он и как к ним попал. Спасительное появление Кайла шериф и все прочие воспринимают как должное, относясь к нему как к автоматическому удовлетворителю поручений.

Справедливости ради скажу, что в сюжете есть и встречи с необычными персонажами, и будет интересные ситуации. В некоторых мне вспоминался сериал «Каратель», а Кайл напоминал героя Джона Бёрнтала (Jon Bernthal), такого же вогнанного зверя, готового порвать всех голыми руками в полной темноте, которую раскрасят лишь всполохи выстрелов и брызги крови. Будут и неожиданные завороты. Жаль только, про один из главных твистов, связанный с Оливией, можно догадаться почти в самом начале.
Быстрее, выше, сильнее…
В любом случае Кайл вернулся, и мы увидели более жёсткую, мрачную и линейную историю. Сами авторы разъяснили желание избежать множества концовок намерением вывести всех на единый финал, который определит будущее серии. В этом резоне The Beast — действительно возвращение к корням.
А вот с точки зрения игрового процесса были сомнения. Всё-таки действие перетащили в абсолютно новый регион, где много полей, лесов и рек, по которым нужно перемещаться на своих двоих или на джипах здешних рейнджеров. При этом, в отличие от The Following, машины проработаны поверхностно — нет гаража, тачки нельзя кастомизировать.

И всё же по большей доли опасения оказались напрасны — в долине Кастор-Вудс есть большой город, где в небо уходят высоченные соборы и башни. И залезать на некоторые из них людям с боязнью высоты я не советую — ну, или можно использовать это в качестве шоковой терапии. Более того, авторы придумали масса настоящих акробатических пазлов, заставляющих ломать голову, как бы забраться на очередную высоту, чтобы активировать там безопасную пояс.
Так что с паркуром в The Beast всё хорошо — он представляет собой нечто среднее между системами, какие мы видели в оригинале и сиквеле. К тому же, в отличие от второй части, тут нет ограничений на выносливость при забегах по крышам и стенам. Для меня паркура пунктами было даже слишком много. Тем более что нередко персонаж делал не точно то, что я хотел, — это раздражало и заставляло запугивать кота отборным матом. Я понимаю, что чаще всего игра тут ни при чём и всё же в первой части таких ощущений и матерных позывов я не припомню…
…И сложнее
В цельном геймплей предельно знакомый. Бегаем, прыгаем, иногда крадёмся, ломаем черепа и отсекаем руки-ноги с помощью заступов, топоров, труб и гаечных ключей. Иногда гоняем на машине, прокачиваемся, зачищаем безопасные зоны, выполняем немало основных и побочных квестов. Периодически участвуем в рандомных событиях, когда нужно спасти выжившего — отбить бедолагу от монстров или дать ему аптечку (желая это может быть и ловушка).

Помимо рандомных выживших, которым нужна помощь, можно наткнуться на брошенные армейские конвои, где вечно найдутся патроны. Правда, там полно опасных зомбаков и мутантов.
Как и раньше, мы быстро вживаемся в роль бомжа, какой «пылесосит» все локации и лутает вещи для крафта расходников, создания и апгрейда оружия, улучшения чертежей. На топоры и трубы всё так же можно укреплять модификации, которые будут поджигать врагов, бить их током, замораживать или отравлять.

Горят заражённые тут очень неплохо.
Ролевая система позволяет разучивать умения в трёх ветках, отвечающих за силу, ловкость и выживание. Не всё одинаково здорово, но есть и реально нужные вещи вроде удара в прыжке (о скольких я так сбросил с крыши!) или экономии топлива машин.
Но при этом игра по сравнению со другой частью стала сложнее — по ночам тут снова страшно. Да, нам вернули огнестрельное оружие, которое может быть вполне убойным (в присутствии дробовики, снайперки, автоматические винтовки, пистолеты-пулемёты, огнемёты и так далее), и выдали устройство для активации ловушек.

Есть и арбалет, но мне пришлось привыкать, чтобы хоть в кого-либо попасть.
Наконец, Кайл периодически действительно превращается в зверя. Главная геймплейная фишка The Beast – особая шкала, заполнив какую можно выпустить наружу своего внутреннего Карателя. Особенно это полезно в битвах с боссами.
Появилась даже особая ветка звериных умений, позволяющих, например, с разгона таранить всех противников, отбрасывать их ударами по земле или кидаться тяжкими предметами. Потом станет доступна и возможность регулировать звериное состояние, включая/выключая животную форму. Эта механика реализована крепко и придаёт происходящему особую атмосферу.

Даже в обычной форме Кайл готов отрывать головы.
И всё же, при всех таких вроде бы поблажках для игрока, выживать тут непросто. Ночью практически ничего не видно, а постоянно светить фонариком опасно — прыгуны быстро заметят и начнут погоню. Лучше употреблять особым зрением, которое показывает очертания окружающих нас врагов. На этом построены и стелс-эпизоды — мне они особенно понравились.

Оружие кривляется, а количество ремонтов ограниченно. Патронов мало, как и некоторых других ресурсов — мне, естественно, постоянно не хватало алкоголя и тряпиц (последние нужны для бинтов, но не только). Топливо в тачках тоже заканчивается быстро, а сами машины легко рвутся.
ИИ заражённых вроде бы должен был мне поддаваться — они ведь зомби, — и можно привести примеры глупого поведения. Но при этом цело довольно резвых и умелых противников, которые пытаются окружать и уклоняться от наших ударов, плюются чем-то мерзким или, так, взрываются. Я уже не говорю про бандитов и подельников Барона — именно ради них в игру вернули огнестрел.

Многие толстяки вот так застревают в дверных проёмах и после яростно мутузят воздух.
В итоге, если поначалу я по старой памяти стал играть на высшей сложности, то после встречи с первым боссом из числа химер, на каких охотится наш герой, вернулся на среднюю. На ней расслабиться тоже не получится, но именно нормальный режим кажется наиболее адекватным.
Вяще всего в жизни я боюсь цирроза печени, Андрея Маковеева, когда он включает свой режим зверя, но особенно — вышины. Поэтому мне возвращение серии Dying Light к корням далось нелегко. Но в итоге я ни о чём не пожалел — игра быстро заволокла в свои сети, даже несмотря на вопросы к сюжету, местами замороченный паркур и баги. Конечно, по сравнению с масштабами другой части The Beast не воспринимается как полноценный триквел, но, кажется, она открыла ему дорогу и вернула расположение многих поклонников серии.
Плюсы: Кайл Крейн вернулся; есть мощные сюжетные и побочные миссии, а также интересные персонажи; по-прежнему отличный паркур, кооператив и в целом геймплей, какой быстро затягивает; много занятий в открытом мире, включая поиск секретов; по сравнению со второй частью игра сделалась более сложной и мрачной, ближе к первой части; всё хорошо с графикой, музыкой, звуком и оптимизацией.
Минусы: тема зверя не открыта; слабая реализация транспорта; боссы нередко повторяются; баги разной степени серьёзности.