Вышедшая 10 лет назад первая  Dying Light забронзовела, взошла в историю, а вот сиквел 2022 года восприняли неоднозначно. Поэтому, подозреваю, производство DLC и затянулось, вылившись в итоге в самостоятельный проект, — чтобы умаслить обожателей серии, авторы решили вернуть протагониста первой части и вместе с тем вернуться к корням. Удалось ли?

Работа над промахами?

Dying Light, вскормленная молоком  Dead Island, стала потрясающим зомби-экшеном в насыщенном открытом мире. И в этом вселенной постоянно кто-то визжал — зомби, крикуны, игроки. Те, кто боится высоты, визжали от страха, прыгая по крышам и страшась даже взглянуть вниз. В визге других можно было расслышать смесь радости, ужаса и веселья — то кричали игроки, какие в кооперативе улепётывали по ночам от прыгунов, а потом, перебивая друг друга, делились впечатлениями.

Но помимо всего этого, Dying Light также была игрой про сюжет и моральный выбор. Особенно это обнаружилось в дополнении  The Following, где главного  герой Кайла  Крейна обратили в мутанта.

А ещё мы там научились гонять на багги.

Разработчикам из Techland этого показалось немного, и в сиквеле они решили дать ещё больше ролевого элемента, выбора и сюжета. Поначалу даже пригласили для этого Криса Авеллона (Chris Avellone), какой собрался писать историю про нелинейное взаимодействие с фракциями. Потом по известным причинам трусливо открестились от него, но дело Криса выжило.  Dying Light 2 Stay Human, вышедшая спустя семь лет после оригинала, не лишь перенесла действие на 20 лет вперёд и в новый город, но и предложила игрокам влиять своими решениями на судьбу города, принимая решения в прок одной из нескольких фракций.

Как доказали Иван Лоев и Степан Песков, выбор в сиквеле действительно имеет смысл. Мы получили аж восемь концовок против трёх в The Following (причём одна из них была секретной и мало отличалась от самой нехороший). Но именно сюжет стал едва ли не главным камнем преткновения. Были и те, кому он понравился, но всё-таки большинство критиков согласились, что история пилигрима Эйдена Колдуэлла не впечатляет. Выбор и нелинейность — это, разумеется, хорошо, но к чему они, если главный герой и его судьба просто не трогают?

Город в сиквеле в разы больше, чем в оригинале, и с уникальными районами.

Город в сиквеле в разы больше, чем в оригинале, и с уникальными зонами.

Автоматический удовлетворитель

Кроме того, многие считали, что игра утратила дух оригинала, стала менее напряжённой и ужасной — особенно по ночам. Неудивительно, что разработчики решили вернуться к истории Кайла Крейна, сделав его отчасти похожим на героя дилогии «Адреналин». Кайл 13 лет прочертил в качестве подопытной крысы у учёных, работавших на некоего Барона. А теперь вырвался и бешено носится за выращенными в лабораториях супермутантами, чтобы вколоть себе их кровь, сделаться ещё сильнее и свершить месть.

Кайл за словом в карман не лезет.

Кайл за словом в карман не лезет.

Правда, тему эту сценаристы отработали не до конца. Будет скоро Кайл, который грозно выглядит и способен голыми руками отрывать врагам головы, превращается в послушливого мальчика на побегушках у красотки Оливии — а та, вообще-то, работала в лаборатории Барона. Ещё он помогает шерифу и другим выжившим, какие регулярно спамят в наш журнал своими поручениями починить водопровод, найти пропавших родственников и так далее. У Кайла даже голос меняется, перебежав от рыка из первых кат-сцен к спокойному и будничному тону героя ролевых игр, готового на всё ради лута и новых степеней.

А лутать придётся всех и всё.

А лутать придётся всех и всё.

Понятно, что всё это объясняется и с геймплейной точки зрения, и с сюжетной (мы должны искать союзников для войны с Бароном). В первой части Кайл также был готов прийти на помощь, да и поручения в The Beast вполне интересные — во всяком случае, нет банальностей в духе «Уложи 20 зомби». Починка системы водоснабжения займёт нас на несколько миссий и завершится одновременно трогательной и страшной полотном того, как люди вынуждены выживать в постапокалипсисе. А поиски пропавшего родственника обернутся семейной драмой о вине и искуплении.

Dying Light: The Beast: Обзор работы над ошибками Dying Light 2

И всё же я ощущал диссонанс между сюжетным превращением Крейна в зверя и геймплейным превращением (точнее, возвращением) в «шестёрку». Можно было бы обставить эту ситуацию — заставили бы Кайла периодически срываться на Оливию и лишь в последний момент разжимать свои большие длани на её белой шее со словами «Хорошо, но не зли меня больше!».

Но нет, тема «звериности» в разговорах с NPC почти не поднимается — героя не боятся, не избегают, не расспрашивают, каково ему постепенно превращаться в мутанта и быть подопытной крысой. Вообще не интересуются, кто он и как к ним попал. Спасительное появление Кайла шериф и все прочие воспринимают как должное, относясь к нему как к автоматическому удовлетворителю поручений.

Dying Light: The Beast: Обзор работы над ошибками Dying Light 2

Справедливости ради скажу, что в сюжете есть и встречи с необычными персонажами, и будет интересные ситуации. В некоторых мне вспоминался сериал «Каратель», а Кайл напоминал героя Джона Бёрнтала (Jon Bernthal), такого же вогнанного зверя, готового порвать всех голыми руками в полной темноте, которую раскрасят лишь всполохи выстрелов и брызги крови. Будут и неожиданные завороты. Жаль только, про один из главных твистов, связанный с Оливией, можно догадаться почти в самом начале.

Быстрее, выше, сильнее…

В любом случае Кайл вернулся, и мы увидели более жёсткую, мрачную и линейную историю. Сами авторы разъяснили желание избежать множества концовок намерением вывести всех на единый финал, который определит будущее серии. В этом резоне The Beast — действительно возвращение к корням.

А вот с точки зрения игрового процесса были сомнения. Всё-таки действие перетащили в абсолютно новый регион, где много полей, лесов и рек, по которым нужно перемещаться на своих двоих или на джипах здешних рейнджеров. При этом, в отличие от The Following, машины проработаны поверхностно — нет гаража, тачки нельзя кастомизировать.

Dying Light: The Beast: Обзор работы над ошибками Dying Light 2

И всё же по большей доли опасения оказались напрасны — в долине Кастор-Вудс есть большой город, где в небо уходят высоченные соборы и башни. И залезать на некоторые из них людям с боязнью высоты я не советую — ну, или можно использовать это в качестве шоковой терапии. Более того, авторы придумали масса настоящих акробатических пазлов, заставляющих ломать голову, как бы забраться на очередную высоту, чтобы активировать там безопасную пояс.

Так что с паркуром в The Beast всё хорошо — он представляет собой нечто среднее между системами, какие мы видели в оригинале и сиквеле. К тому же, в отличие от второй части, тут нет ограничений на выносливость при забегах по крышам и стенам. Для меня паркура пунктами было даже слишком много. Тем более что нередко персонаж делал не точно то, что я хотел, — это раздражало и заставляло запугивать кота отборным матом. Я понимаю, что чаще всего игра тут ни при чём и всё же в первой части таких ощущений и матерных позывов я не припомню…

…И сложнее

В цельном геймплей предельно знакомый. Бегаем, прыгаем, иногда крадёмся, ломаем черепа и отсекаем руки-ноги с помощью заступов, топоров, труб и гаечных ключей. Иногда гоняем на машине, прокачиваемся, зачищаем безопасные зоны, выполняем немало основных и побочных квестов. Периодически участвуем в рандомных событиях, когда нужно спасти выжившего — отбить бедолагу от монстров или дать ему аптечку (желая это может быть и ловушка).

Помимо рандомных выживших, которым нужна помощь, можно наткнуться на брошенные армейские конвои, где всегда найдутся патроны. Правда, там полно опасных зомбаков и мутантов.

Помимо рандомных выживших, которым нужна помощь, можно наткнуться на брошенные армейские конвои, где вечно найдутся патроны. Правда, там полно опасных зомбаков и мутантов.

Как и раньше, мы быстро вживаемся в роль бомжа, какой «пылесосит» все локации и лутает вещи для крафта расходников, создания и апгрейда оружия, улучшения чертежей. На топоры и трубы всё так же можно укреплять модификации, которые будут поджигать врагов, бить их током, замораживать или отравлять.

Горят заражённые тут очень хорошо.

Горят заражённые тут очень неплохо.

Ролевая система позволяет разучивать умения в трёх ветках, отвечающих за силу, ловкость и выживание. Не всё одинаково здорово, но есть и реально нужные вещи вроде удара в прыжке (о скольких я так сбросил с крыши!) или экономии топлива машин.

Но при этом игра по сравнению со другой частью стала сложнее — по ночам тут снова страшно. Да, нам вернули огнестрельное оружие, которое может быть вполне убойным (в присутствии дробовики, снайперки, автоматические винтовки, пистолеты-пулемёты, огнемёты и так далее), и выдали устройство для активации ловушек.

Есть и арбалет, но мне пришлось привыкать, чтобы хоть в кого-нибудь попасть.

Есть и арбалет, но мне пришлось привыкать, чтобы хоть в кого-либо попасть.

Наконец, Кайл периодически действительно превращается в зверя. Главная геймплейная фишка The Beast особая шкала, заполнив какую можно выпустить наружу своего внутреннего Карателя. Особенно это полезно в битвах с боссами.

Появилась даже особая ветка звериных умений, позволяющих, например, с разгона таранить всех противников, отбрасывать их ударами по земле или кидаться тяжкими предметами. Потом станет доступна и возможность регулировать звериное состояние, включая/выключая животную форму. Эта механика реализована крепко и придаёт происходящему особую атмосферу.

Даже в обычной форме Кайл готов отрывать головы.

Даже в обычной форме Кайл готов отрывать головы.

И всё же, при всех таких вроде бы поблажках для игрока, выживать тут непросто. Ночью практически ничего не видно, а постоянно светить фонариком опасно — прыгуны быстро заметят и начнут погоню. Лучше употреблять особым зрением, которое показывает очертания окружающих нас врагов. На этом построены и стелс-эпизоды — мне они особенно понравились.

Dying Light: The Beast: Обзор работы над ошибками Dying Light 2

Оружие кривляется, а количество ремонтов ограниченно. Патронов мало, как и некоторых других ресурсов — мне, естественно, постоянно не хватало алкоголя и тряпиц (последние нужны для бинтов, но не только). Топливо в тачках тоже заканчивается быстро, а сами машины легко рвутся.

ИИ заражённых вроде бы должен был мне поддаваться — они ведь зомби, — и можно привести примеры глупого поведения. Но при этом цело довольно резвых и умелых противников, которые пытаются окружать и уклоняться от наших ударов, плюются чем-то мерзким или, так, взрываются. Я уже не говорю про бандитов и подельников Барона — именно ради них в игру вернули огнестрел.

Многие толстяки вот так застревают в дверных проёмах и потом яростно мутузят воздух.

Многие толстяки вот так застревают в дверных проёмах и после яростно мутузят воздух.

В итоге, если поначалу я по старой памяти стал играть на высшей сложности, то после встречи с первым боссом из числа химер, на каких охотится наш герой, вернулся на среднюю. На ней расслабиться тоже не получится, но именно нормальный режим кажется наиболее адекватным.

Вяще всего в жизни я боюсь цирроза печени, Андрея Маковеева, когда он включает свой режим зверя, но особенно — вышины. Поэтому мне возвращение серии Dying Light к корням далось нелегко. Но в итоге я ни о чём не пожалел — игра быстро заволокла в свои сети, даже несмотря на вопросы к сюжету, местами замороченный паркур и баги. Конечно, по сравнению с масштабами другой части  The Beast не воспринимается как полноценный триквел, но, кажется, она открыла ему дорогу и вернула расположение многих поклонников серии.

Плюсы: Кайл Крейн вернулся; есть мощные сюжетные и побочные миссии, а также интересные персонажи; по-прежнему отличный паркур, кооператив и в целом геймплей, какой быстро затягивает; много занятий в открытом мире, включая поиск секретов; по сравнению со второй частью игра сделалась более сложной и мрачной, ближе к первой части; всё хорошо с графикой, музыкой, звуком и оптимизацией.

Минусы: тема зверя не открыта; слабая реализация транспорта; боссы нередко повторяются; баги разной степени серьёзности.

Оценка игры