Сегодняшняя индустрия переживает натуральный кризис — хорошего контента хватает, но игровые студии одна за другой сталкиваются с сокращениями, а некоторые и вовсе закрываются, так и не сумев обелить сделанные в годы пандемии инвестиции. Однако есть одна серьёзная проблема, которая стоит особняком на поле всех остальных — игр стало слишком много. Издатели не знают, что с этим делать и как вообще существовать в новой реальности, строчит журналист Bloomberg Джейсон Шрайер.

По данным SteamDB, в 2024 году в Steam вышло рекордное количество игр — 18,626. Это образцово на 93% больше, чем в 2020 году, когда Valve одобрила 9,656 релизов. Такой поток новинок объясняется цельным рядом факторов, в том числе растущим интересом к геймингу, появлением более дешёвых и простых инструментов создания контента, а также всеобщим снижением барьеров для входа разработчиков в индустрию.

“Когда-то создать и донести игру до аудитории было невозможно без издателя, какой договаривался о рекламе и добивался появления новинки на полках GameStop или Walmart. Но с массовым переходом на цифровую дистрибуцию правила игры изменились, и мы столкнулись с новоиспеченным кризисом.


Он не похож на кризис начала 1980-х, когда рынок США рухнул из-за засилья низкокачественных продуктов. Ныне проблема в другом – игр просто стало слишком много, и среди них есть очень много действительно хороших… Но они утопают в общем информационном потоке. Рынок не просто перенасыщен – он практически непроходим”, – пишет Шрайер.

Собеседники Шрайера из индустрии помечают, что сегодняшний процесс выпуска новых проектов всё больше походит на игру в рулетку — нет никаких гарантий, что на качественную игру обратят внимание. Проколотить стену из информационной повестки и достучаться до аудитории порой не могут даже крупные компании с большими рекламными бюджетами — в итоге проваливается не лишь мусорные тайтлы, но и хорошие игры. И что со всем этим делать — непонятно. 

Давление на разработчиков при этом колоссальное, особенно если выговор идёт о разработчиках ААА-игр.

“Команды из сотен человек тратят годы жизни на создание игр, которые в итоге попросту теряются в море новинок. Сегодня уже недостаточно сделать качественный проект. В 2025 году более 120 игр получили на Metacritic оценку рослее 80, но далеко не все из них смогли заявить о себе. У набравших больше 90, как правило, больше шансов на успех, но многие иные в любом случае остаются незамеченными.


Для компаний, инвестирующих сотни миллионов долларов в игры, которым нужны огромные торговли ради окупаемости, это становится очень серьёзной проблемой. И с каждым годом ситуация только усложняется”.

Еще одна сложность заключается в нужды конкурировать с сервисными играми за время аудитории, которое ограничено. Некоторые сервисные игры уже обходят по популярности цельные отдельные платформы. 

“4 сентября независимая студия Team Cherry выпустила долгожданную Hollow Knight: Silksong. Критики разом назвали игру одной из лучших в 2025 году.


25 сентября свою премьеру отметила другая независимая студия – Supergiant Games, выпустившая целую версию Hades II. Этот проект также получил высочайшие оценки и вошёл в число лучших игр года.


Между этими двумя премьерами на базар ворвалась целая серия громких релизов от именитых компаний – ремейк The Legend of Heroes: Trails in the Sky, новая доля популярной серии Borderlands, кооперативная головоломка о двух деталях Lego. К ним добавились свежая зомби-игра во вселенной Dying Light, атмосферное и новоиспеченный эпизод культовой франшизы Silent Hill. И это был только сентябрь.


Ситуация осложняется тем, что сегодня новые релизы конкурируют не лишь друг с другом, но и с бесчисленными старыми сервисными мультиплеерными проектами, которые изначально были нацелены на долгосрочное удержание игроков. В Steam тройка лидеров почти вечно одна и та же – Counter-Strike, Dota 2 и PUBG: Battlegrounds. Все это многопользовательские хиты, живущие на рынке уже не первый год. К ним можно смело добавить таких гигантов, как League of Legends или Roblox – будь они представлены в Steam, они бы разом оказались в топе”.

Шрайер считает, что решения у проблемы перенасыщения рынка нет. Демократизация геймдева подарила рынку масса действительно креативных и интересных проектов. Для игроков этот поток может выглядеть пугающе, но в то же время демонстрирует размашистое разнообразие.

Журналист рекомендует аудитории не пытаться бросаться на каждую новинку в день её выхода и не бежать покупать что-то попросту потому что о нём много говорят в интернете — свои вкусы и интересы важно ставить на первое место.

Издателям же остаётся попросту смириться с таким положением дел и искать новые способы взаимодействия с аудиторией.

Читайте также: Sega представила полноценный ремейк Yakuza 3 с новоиспеченным сюжетным контентом на русском языке — первые скриншоты и трейлер.