Как
популярно, все люди делятся на два типа:
тех, кто не понимает, что интересного в
этих непонятных стратегиях от Paradox
Interactive
, и тех, кто с удовольствием «красит» всемирную карту, играя за Люксембург в
 Hearts of Iron IV, выводит расу карликов-альбиносов
в  Crusader Kings III или геноцидит всю галактику
в  Stellaris.

Глобальные
стратегии от «Парадокс»
— продукт
не для всех, но если уж понравится, то
заволочёт не на шутку. Неудивительно, что
у проектов шведской студии давно
сформировалось небольшое, но очень
преданное комьюнити (преданность,
впрочем, не помешивает поклонникам периодически
попинывать авторов за недоработки
в новых релизах и излишнюю любовь к
DLC). Этот год для всех фанатов Paradox выпал на редкость удачным: летом
вышло дополнение Charters of Commerce для  Victoria
3
, на осень запланированы  All Under Heaven для
CK3 и  No Compromise, No Surrender для HoI4 (два заключительных
посвящены азиатским странам — издательство
активно завоёвывает
китайский рынок), но главным релизом
2025 года для Йохана и компании всё равновелико стала  Europa Universalis V.

Я
провёл в EUV полсотни часов — это, конечно,
капля в море для проектов подобного
жанра и масштаба, но довольно для
того, чтобы рассказать об игре и попытаться
дать ей справедливую оценку.

Государство
— это я

Сразу
скажу, что, несмотря на то что глобальные
стратегии от Paradox мне нравятся, собственно
серия EU — единственная, к которой я так
и не смог найти подход. Так получилось,
что ролевой отыгрыш в CK3 и космические
исследования в Stellaris в своё пора меня
увлекли куда больше, чем масштабные
перипетии EUIV, — на попытки разобраться в
последней я потратил около десятка
часов, но так и не преуспел. Потому к
пятой части я подходил почти как новичок
— общие для подобных проектов
принципы знаю, но в тонкостях и особенностях
раздельно взятой игры пришлось разбираться
самостоятельно.

Про
что вообще Europa Universalis? Говоря простыми
словами, нам дают в распоряжение одну
из всемирных держав позднего Средневековья
и отправляют в свободное плавание — в
этой огромной песочнице каждая партия
уникальна и никто не ведает, как повернётся
мировая история на этот раз. Пятая часть стартует в 1337 году, а
заканчивается в 1837-м — на протяжении пяти
сотен лет вам необходимо умело (или не
весьма) управлять своим государством и
попытаться, если не достигнуть мирового
господства, то хотя бы выстоять среди
всех геополитических ураганов и оставить
после себя заметный след в альтернативной истории.

Так выглядит карта мира на момент старта новоиспеченной партии. Можно выбрать любое образование — от североамериканского племени с населением в тысячу человек до Золотой Орды.

Геймплей тут представляет собой запутанный комплекс взаимосвязанных
механик, где каждое действие обязательно имеет последствия, а для масштабных
поступков вроде завоеваний или реформ необходимо просчитывать десятки
предпосылок.

Взять,
например, главную движущую силу любой
державы — её народонаселение. В EUV это не просто
цифра, обозначающая количество
налогоплательщиков или рекрутов.
По утверждениям авторов, они учитывают
каждого человека в этом виртуальном
вселенной — его религиозную и культурную
принадлежность, профессию, довольство
и многое другое. Тут, конечно, есть доля
лукавства: буквальной симуляции любого жителя планеты здесь, конечно
же, нет — детализация доходит до населения
отдельного района, разделённого
по перечисленным выше приметам на
специальные группы (pops,
как
их называют в играх Paradox). Тем не менее симуляция человеческой популяции
получилась достоверной, особенно когда
начинаешь взаимодействовать с обитателями,
чтобы добиться осуществления своих
задумок.

Все
люди разные, и главное их различие —
это принадлежность к одному из сословий.
У любой страны могут быть свои названия сословий (в Московском княжестве,
например, это бояре, священники, мещане
и крестьяне), но суть неизменна: это
классифицирование жителей — как правило,
уровня «знать
— священники — средний класс — простолюдины».
Вам,
как олицетворению государственной
власти, необходимо всегда лавировать
между интересами сословий, которые
напрямую друг с другом пересекаются.
Свобода передвижения крестьян открыто не
понравится дворянству, священники будут
против отсутствия цензуры, а племенные
жители окажутся не в восторге от
посягательств на свою языческую веру.

Буквально
на любое действие необходимо
смотреть сквозь призму возможных
последствий. Это касается как особых
событий, так и любых других манипуляций,
начиная c объявления брани и заканчивая
постройкой здания где-нибудь на задворках
вашей империи. Например, если довольство
хотя бы одного сословия будет чересчур
низким, то не миновать беды — и прямой
мятеж здесь, поверьте, далеко не самое
страшное, что может случиться. Одну из
партий я так и продул — не усмотрел за
настроениями крестьян, для повышения
довольства решил резко снизить налоги,
что вкупе с другими неурядицами (голодание
и сбежавшиеся на лёгкую
поживу соседи) затянуло страну в
катастрофическую воронку, выбраться
из которой уже не получилось.

Подобные события иногда просто развлекают заскучавшего от рутины игрока, а иногда могут оказать огромное влияние на партию.

Подобные события порой просто развлекают заскучавшего от рутины игрока, а иногда могут оказать огромное влияние на партию.

Автоматизируй
это

Собственно
в соблюдении баланса интересов сословий
заключается заметная часть отыгрыша
внутренней политики. Другой столп
внутридержавных (мягко перетекающих во внешние) дел — экономика
и торговля.

В
этом плане, насколько я могу судить, EUV
довольно много взяла от заключительнее части
Victoria. Десятки товаров, торговые маршруты,
живой баланс спроса и предложения,
производство и переработка ресурсов,
конкуренция, эмбарго, глобальные базары,
инфляция, налогообложение и многое,
многое другое — утонуть в этом разнообразии
виртуальных рычагов,
от
положения которых зависит благосостояние
державы, несложнее простого. Если с налогами
и общим балансом доходов и расходов ещё
можно разобраться, то вот рыночная
система потрясает своей монструозностью.

Самое
забавное (или грустное — тут как посмотреть),
что торговля спокойно функционирует и
без какого-либо участия игрока: включаем
автоматизацию и любуемся зелёными циферками поступающих в казну дукатов.
Про самодействующее управление некоторыми
аспектами жизни в стране — чуть ниже
(тут разработчики сделали очень удобный
инструмент для того, чтобы освободиться
от лишнего микроконтроля, но не обошлось
без нюансов); скажу лишь, что
к автоматизации именно рыночной системы
никаких претензий не отыскалось. Работает
оно плюс-минус адекватно, доход приносит,
а вручную следить за продажей каждой
отдельно взятой бочки селёдки никакого
внимания не достанет, да и не нужно это —
всё равно особого преимущества лично
я не заметил.

Вообще, первое, что стоит сделать после
завершения обучения, — включить
автоматизацию на целую и некоторое
время наблюдать за тем, как игра,
фактически, играет сама в себя. Под это
отведено как отдельное меню, где почти
любую механику можно отдать под
управление ИИ, так и специальные кнопочки
в уже конкретных окошках (бюджета, рынка,
армии и т. д.) для более ювелирной настройки.

Количество режимов карты — около полусотни. Не все из них будут регулярно использоваться, но некоторые сильно помогают в планировании действий.

Количество режимов карты — около полусотни. Не все из них будут регулярно использоваться, но некоторые сильно помогают в планировании поступков.

Впрочем, обольщаться не стоит:
торговля — это, пожалуй, единственная
часть всего многообразия механик, к
автоматизации которой нет особых
притязаний. К остальному стоит
относиться с куда большей осторожностью:
если сооружения ещё строятся как надо,
то за управлением советниками, бюджетом
и законами державы необходим глаз да глаз
— в противном случае легко обнаружить,
что ваши министры занимаются полной
ерундой, а львиная часть дохода тратится на поддержание положительного баланса
дипломатической валюты, несмотря на
то что она и так уже достигла максимума.
Автоматизацию самой дипломатии я вообще
не рискнул вводить надолго — вряд ли
ИИ знает, с кем я хочу дружить или
соперничать.

Зато
воевать здесь очень удобно, если
делегировать доля боевых задач:
например, оккупировать даже самую
огромную вражескую территорию можно
буквально нажатием четы кнопок, оставив
себе управление только ключевой армией,
которая будет уничтожать основные силы
неприятеля. Но не забывайте, что брань — далеко не самый быстрый и лёгкий
способ увеличения своего могущества.
Чем больше государство и чем активнее
оно разрастается, тем вяще внутриполитических проблем будет возникать перед правителем. Иногда лучше
не захватить, а подчинить: вассалы,
данники и колонии порой куда выгоднее,
чем шатающаяся под собственной тяжестью
безразмерная империя. Тут уж никакой
помощник в лике ИИ не справится — восстания
и кризисы не за горами.

К выбору улучшений стоит подходить ответственно — важность некоторых пунктов трудно переоценить. Исследования доступны не сразу — нужно не только достичь конкретной эпохи, но и дождаться, когда в вашей стране распространится соответствующий институт.

К выбору улучшений стоит подходить ответственно — важность некоторых пунктов тяжело переоценить. Исследования доступны не сразу — нужно не только достичь конкретной эпохи, но и дождаться, когда в вашей краю распространится соответствующий институт.

Тем
не менее подобные возможности
автоматизации — отличное подспорье для
того, чтобы не утонуть в пропасти
микроконтроля, неизбежного при
подобном богатстве механик. Осталось
только дождаться, чтобы работала автоматизация адекватно для всех аспектов игры и
обладала возможностями ещё немало тонкой
настройки — мне, например, не хватает
способа закрыть для изменений конкретный
свод законов, оставив остальные на выбор
ИИ. И сделайте, пожалуйста, автоматизацию прокладки путей — постоянное
возвращение к этому рутинному, но необходимому действию успело изрядно
надоесть.

Течение
времени

Как
я уже писал, поступок EUV происходит на
протяжении пяти веков. Дизайнеры
разделили это время на шесть ключевых
эпох: Традиций, Возрождения, Открытий,
Реформации, Абсолютизма и Революций.
Несмотря на то что список эпох есть
во вкладке научных исследований, это
не просто набор улучшений, разделённых
по тематическим и временным рамкам.

За
время партии подлинно видишь,
как мир преображается по мере смены
эпох, а вместе с ним эволюционирует и
геймплей. Например, феодализм, где для
триумфа важны размеры края и количество
дешёвых
ополченцев, сменяется временем первых
профессиональных армий, появляются
целые новые механики, вроде географических
открытий и колонизации, флот становится
могущественной силою, а пираты и каперы
начинают играть важную роль в
геополитической обстановке.

Строительство дорог — скучное занятие, но без этого никак: чтобы провинция приносила доход, нужно наладить связь со столицей.

Строительство дорог — скучное занятие, но без этого никак: чтобы провинция приносила доход, необходимо наладить связь со столицей.

Подобный
подход позволяет ощутить то самое
течение истории, в котором никогда
не ведаешь, куда занесёт твоё
государство временной поток. Слишком
быстро расширились в первой половине
партии на половину континента? Будьте
готовы, что ваша империя не доживёт
до крышки игры, рухнув под тяжестью
внутренних проблем. Проигнорировали
необходимость обеспечить выход державы
к морским берегам или позабыли об обеспечении
рынка достаточным количеством ресурсов?
Конкуренты растащат страну по
кусочкам, используя более современную
армию и флот. За это ощущение можно извинить
многое — другой подобной стратегии
никогда ещё не было, и вряд ли она появится
в обозримом будущем.

Понять
и простить

По
предлогу прощения стоит
поговорить отдельно. Да, мы все понимаем,
что создание подобное комплексной
стратегии сопряжено со множеством сложностей, не все из
каких легко преодолеть. Не
обошлось без багов и недоработок и в
этом случае. Приложение может вылететь
в любой момент и позабыть про последнее
сохранение (что в режиме Iron Man вызывает
просто бурю эмоций), ИИ-помощник иногда
будто специально вредит, а оптимизацией,
видимо, совершенно не занимались. Мне даже
пришлось включить DLSS для того, чтобы
видеокарта не сходила с ума, пытаясь
отрисовать здешние красивости. Забавно,
но в предрелизной версии ошибок было
меньше, чем в 1.0: сейчас многие
жалуются, что игра постоянно заставляет
выбирать стиль при каждом запуске, а
изменения в настройках не применяются. За время использования сборки для
прессы я подобных багов не заметил.

При максимальном приближении можно полюбоваться красивыми моделями армий и городов — если вам не жалко свою видеокарту.

При максимальном приближении можно полюбоваться прекрасными моделями армий и городов — если вам не жалко свою видеокарту.

Оставляет
желать лучшего и интерфейс, но это,
пожалуй, заключительнее, к чему бы я
стал придираться: с учётом огромного
спектра возможностей создать что-то
симпатичное и при этом удобное — задача не из легковесных.
Тут, на самом деле, всё не так плохо, как
кажется на первый взгляд, — после пары
десятков часов привыкаешь.

А вот за локализацию, навыворот, обидно — из-за бага с пропажей
ссылок-подсказок можно не пройти
обучение, да и затем постоянно
сталкиваешься с неожиданным отсутствием
ключевых слов, вкраплениями английского
текста, поломками кодировки, кусами
машинного перевода и прочими прелестями.
Вдвойне обидно от того, что баг с
подсказками лечится простейшей
автозаменой имени тега в файлах
локализации — пришлось припомнить свою
основную профессию и самому заниматься исправлением.

Есть
и кое-какие контентные недоработки:
например, отсутствует тематический
дизайн для правителей славянских содержав.
Иван Калита и прочие русские князья
щеголяют в западноевропейских нарядах,
что конечно, далеко не лучшим
образом сказывается на погружении.

Строчить про  Europa Universalis V можно ещё долго. Тут есть несколько
видов держав и форм правления, каждая
со своими особенностями; цепочки
исторических событий вроде Столетней
брани или Смутного времени; внушительная механика международных
объединений (типа католической церкви
или Золотой Орды), дипломатия с десятками
вероятных действий, от предложения союза до шпионских
операций; персонажи с умениями и
особенностями, почти как в Crusader Kings, и
многое, многое иное. Да, у шведов опять не вышло
создать идеальный продукт, сразу
работающий как задумано, но всё же значительная часть проблем, как мне представляется, — сугубо технического плана, а значит,
вполне поправима.

Плюсы:
огромный спектр возможностей для
отыгрыша альтернативной истории; масса геймплейных механик, влияющих на ход событий.

Минусы:
недоделанная локализация; обилие багов; не всегда адекватная автоматизация.

Оценка игры