Живо для платформы: PC
Представьте, что вы отрубили ногу зелёному качку-великану и, пока он сваливался на землю, чудом увернулись от его задницы в латаных кальсонах. Дальней надо взобраться по скользкой от пота спине к шее, чтобы башку с плеч. Но вот незадача — вас заносит под мышку (хуже только промежность, поверьте). Огру тоже не сидится на пункте: он размахивает ручищами, истошно орёт и дёргается, поэтому с первого раза ничего не сходит. Зато, замешкавшись, вы становитесь свидетелем практически пасхального чуда: отсечённая нога монстра отрастает заново, великан пытается подняться и расплющить тщедушного человечка в лепёшку. Весь этот кордебалет разворачивается в бешеном темпе, ведь надо наблюдать за таймером, спасением мирных жителей и сохранностью их жилищ. Добросердечно пожаловать в Extinction.
Ролик крутится — торговли мутятся
Знаете, как правильно танцевать джигу на ожиданиях игроков? Мастер-класс по теме подаёт студия Iron Galaxy, всемирно известная благодаря PC-порту Batman: Arkham Knight. Надо пообещать «кампанию с бездонным сюжетом» (deep story campaign), «динамичные второстепенные миссии» (dynamic side missions), «интерактивное окружение» (interactive environment) и «изучение немощных сторон врагов в битвах» (expose their weak points) — всерьез, это всё есть на официальном сайте игры. Кто, чёрт побери, устоит перед таким искушением? Тут же без небольшого Shadow of the Colossus и God of War в одной коробке!
А теперь следите за дланями, потому что разработчики выполняют обещания с точностью Гюнтера о’Дима из «Каменных сердец». Сюжетная кампания в Extinction подлинно предусмотрена. Из предыстории становится ясно, что гигантские огры Равении (Ravenii) совместно с мелкой прислугой из шакалов (Jackals) напали на королевство людей Долорум и лишь страж Авил способен остановить нашествие. Остальная доля сценария, столь же нетривиальная, поделена на главы: здесь необходимо убить двух великанов, там — уже четверых, а вот мы убиваем великанов и заодно отстаиваем дозорные башни. Чувствуете, как закручивается пружина интриги? Никаких вам странствий, подвигов длиною в несколько часов, встреч с интересными персонажами, моральных дилемм, торговли добычей с прижимистыми торговцами и прочего баловства. Каждый отрезок истории — это арена, где необходимо сражаться с первой и до последней секунды.
Клинок заряжен суперсилой — осталось расколоть шлем и сбросить голову с плеч.
Причём самое интересное происходит за кадром и сообщается в окошке строкой текста. «Авил, пока ты скакал по крышам и размахивал мечом, мы поняли, каким образом монстры проникают в наш мир». Круто, пойду дальней прыгать по крышам и размахивать мечом. Удачи, ребята, а у меня тут значительный сюжетный поворот про спасение 25 беженцев за 6 минут. А как вам мультипликационные вставки, стилизованные под кинофильмы Disney, но без 9/10 смысла и таланта, необходимых для подобной труды? И только попробуйте заявить, что в Extinction нет сюжетной кампании!
Второстепенные миссии воображают собой, по сути, «челленджи», без выполнения которых не разблокировать добавочные умения героя. Например, кроме основной задачи от вас спрашивают ни разу не умереть, обезглавить врага, у которого нет обеих ног, избавить определённое количество жителей или нашинковать такое-то число шакалов. Управились — отлично: заработанные очки можно потратить на то, чтобы Авил рослее прыгал, больнее бил и быстрее спасал гражданских. Ну, и запас здоровья подают увеличить — чтобы герой погибал не от одного, а от двух ударов. Собственно это в Iron Galaxy и называют dynamic side missions. Отчего бы, собственно, и нет? У нас тут конкурс гейм-дизайнеров и сценаристов? Кто считает, что испытания не могут быть миссиями, пускай первым бросит в нас камень!
Интерактивность окружения сводится к способности Авила лазать по стенам и противникам, на несусь ломать пузом штакетники и нестись над землёй, цепляясь кнутом за кровли домов и ветви деревьев — по-тарзаньи можно пролететь хоть несколько сотен метров. Но подхватить телегу и разбить её о голову какого-нибудь шакала здесь не выйдет. Зато Равении горазды на разрушения в промышленных масштабах — они крушат цельные улицы, оставляя за собой пустошь в духе Fallout. Учитывая графику Extinction, подмостки демонтажа зданий невольно вызывают ассоциации с Fortnite.
Спасение штатских выглядит всегда одинаково: подбегаем к обелиску и жмём Е, пока не заполнится шкала. И так — 100500 раз!
Чего-то вящего поначалу ждёшь и от заявленного «изучения слабых сторон неприятелей», хотя уязвимая точка у всех гигантов, в общем-то, одна — там, где башка соединяется с туловищем. Однако путь к шее чудовища зависит от разновидности его доспехов. Порой достаточно разбить берестяные поножи и отсечь врагу ногу, но для уничтожения железных лат доводится долбить по скрепляющим их замкам — если один сбивается без проблем, то четыре принудят повозиться. Но это всё равно пустяк по сравнению с горящими черепами на костяных доспехах. Отдельный элементы защиты вообще не разрушить, зато за них запросто цепляется кнут. Таковы, если вкратце, основы тактики — то есть в трейлерах разработчики показали вообще всё, что необходимо знать об игре. Поразительная честность — комар носа не подточит.
Дело дрянь, но есть нюанс
Чтобы представляться масштабнее, Extinction раздувает щёки, хотя её дизайн, музыку, сценарий и даже героя объединяет лишь одно дефиниция — generic, либо, если по-нашему, ширпотреб. Это, конечно же, калечит впечатление. А жаль, ведь в основе игры лежит отличная и проверенная временем идея поэтапного убийства исполинов. Да и динамичность не подкачала: темп тут просто зубодробительный, поэтому в погоне за дополнительным вознаграждением вы не раз и не два озвучите эвфемизмы из районы половой жизни.
Принятие решений на лету способно завлечь не на шутку. Этому огру лучше отсечь руку, потому что, упадая, он любит хлопать себя по коленям, на того прыгаем с дерева или кровли здания, цепляясь кнутом за ремень врага, поскольку его ноги верно защищены. А вот великан в шлеме с замком на лбу: чтобы обезглавить такого, необходимо взобраться по спине, оттолкнуться от загривка и в полёте развернуться в сторонку клыкастой морды, надеясь, что цель удара попадёт в фокус камеры. Подобные ситуации генерируются десятками, и, беспорочно говоря, лишь они удерживают у монитора. Потому что, когда авторы пытаются разнообразить геймплей, как, так, в задании о спасении инженеров, экшен становится вовсе непереносим. Сюда бы кооперативный режим и хоть какую-то режиссуру с музыкальными ударениями и эпическими сценами гибели Равении — а то будто сосновые чурбаны валишь. Как же так, Iron Galaxy?
Народная мудрость гласит: чем больше конечностей огру отсечёшь, тем лучше!
Насколько сильно Extinction пытается подражать Shadow of the Colossus в геймплее и Darksiders — в оформлении, так же далеко она отстаёт по качеству и от первого, и от второго. Беспрецедентное профукивание полимеров. Обожателя слэшеров игра вряд ли зацепит, зато геймеру, желающему убивать по 20—30 минут в день, вполне сгодится. В связи с этим даже удивительно, что она выходит на трёх «вящих» платформах — PC, Xbox One и PlayStation 4, — а не на смартфонах, где имела бы гораздо вящий успех в качестве развлечения по пути домой или на работу.
Плюсы: авторы цитируют классику, что похвально; динамичный экшен спрашивает сноровки; хорошая (а не как в Batman: Arkham Knight) оптимизация на PC.
Минусы: сценарий, дизайн, музыка — второсортны; нет даже намёка на приключения — одна лишь резня с акробатикой на монотонных аренах; шаблонное развитие навыков героя; авторы выдают желаемое за действительное, именуя набор арен главами сюжета, а «челленджи» — миссиями.