Crate Entertainment вечно была студией одной игры — её дебютная разработка, Grim Dawn, показала себя достойно на фоне Diablo III и Path of Exile и заслуженно почитается одной из лучших ARPG прошлого десятилетия. Тем удивительнее был анонс нового проекта Crate Entertainment: это не очередной «дьяблоид», а градостроительный симулятор в средневековом антураже.
От Grim Dawn новинке, получившей наименование Farthest Frontier, достались оригинальный движок (первые итерации которого использовались ещё в Titan Quest) и скрупулёзный подход авторов: в стратегии обещали реалистичный геймплей с учётом массы факторов, повышающих достоверность происходящего. Задача сложная, но выполнимая, а промежуточный итог можно подвести уже сейчас — делимся своими впечатлениями о Farthest Frontier в раннем доступе.
Любому по потребностям
Если попытаться классифицировать градостроительные симуляторы, то легко заметить разделение этого жанра на два подкласса, отличающиеся подходом к мотивации игрока. Есть стратегии вроде Soviet Republic, где совершенствование производственных цепочек стоит во главе угла, а горожане со своими надобностями находятся на второстепенных ролях; а есть такие игры, где выживание жителей, напротив, является ключевой задачей и поступки игрока всегда отталкиваются от нужд населения города (самый яркий пример — Banished).
Зима здесь вовсе не ужасная, а в чём-то даже уютная.
Farthest Frontier относится к тому подвиду, где на первом месте не производство, а население. От благосостояния обыкновенного горожанина зависит многое — мало удовлетворить его самые простые запросы: дать тёплое жилье и достаточное число еды. Чем больше город, тем важнее потребности более высокого уровня: одежда и обувь, образование, медицина, красота округ, в конце концов. С другой стороны, такого зубодробительного хардкора, как в той же Banished, здесь не найти. Там закончить первую зимовку без утрат среди жителей было серьёзным испытанием, с которым редкий новичок мог справиться, здесь же всё происходит более размеренно и покойно — город вряд ли вымрет, даже если вы постоянно отвлекаетесь на изучение основ игрового процесса.
Внимание к деталям
Расходовать время на обучение придётся — уж слишком много здесь нюансов, а некоторые особенности могут приятно удивить реалистичностью даже специалистов жанра. Например, здесь есть «честное» перемещение и хранение вещей и ресурсов. Каждый объект, будь то инструмент, платье, оружие, пища или единица ресурсов, хранится не на виртуальном складе, к которому имеют мгновенный доступ все здания и обитатели, а в конкретном месте, откуда его надо доставить до точки назначения, чтобы употребить или пустить в дело.
Это правило трудится даже для торговли — золотые слитки необходимо доставить на базарную площадь, прежде чем обмениваться товарами с заезжими торговцами. Сурово говоря, золото здесь не просто валюта, а отдельный вид ресурса, который лучше хранить в надёжном месте, вдали от налётчиков.
Основные опасности для обитателей — это дикие животные и разбойники. Впрочем, при создании карты можно их отключить, чтобы ничто не отвлекало от строительства города мечтания.
С пищей тоже не всё просто: добытая еда со временем портится, поэтому лучше заранее продумать оптимальные способы её хранения и перемещения — помогут морозные погреба и бочки для засолки. Для того чтобы жители не тратили время на беготню к складам для пополнения домашних резервов, лучше построить городской рынок, который, кроме всего прочего, увеличивает налоговые поступления.
Вообще, Farthest Frontier приметно выделяется на фоне других представителей жанра именно тщательной проработкой каждой механики. Взять то же сельское хозяйство: не припомню немало подробной реализации в градостроительной стратегии. Дело не ограничивается банальной расчисткой места под поле и выбором культуры для сева — на грядущий урожай влияют такие факторы, как каменистость почвы, содержание глины и песка, количество сорняков, а у каждого облика посева есть почти десяток характеристик, вроде морозостойкости и времени созревания.
Настройка полей под посевы спрашивает внимания и долговременного планирования — в противном случае можно остаться без урожая.
Для тех, кто никуда не торопится
Что интересно, подобная детализация не так уж мощно загромождает и усложняет игру, за что стоит сказать спасибо интерфейсу и статистике. К нашим услугам множество графиков и отчётов, помогающих отыскать узкое место в развитии города без необходимости лично инспектировать каждое здание и каждого работника.
Можно тут и просто наблюдать за жизнью поселения, где у каждого горожанина есть своё занятие, благодаря которому он не бродит по городским улицам, основывая видимость массовки, а действительно занимается делом — этот вид удовольствия, который многим в подобных играх нравится, никуда не делся. Впрочем, тут не всё так гладко, желая проблемы и выглядят решаемыми, принимая во внимание то, что перед нами лишь «ранний доступ».
Оцените масштаб: в игре почти полсотни специальностей для горожан.
Например, никак не отображается тип переносимого предмета: охапка дров и буханка хлеба внешне ничем не отличаются — в руках у переносчика ничего нет, а о том, что житель что-то несёт, можно узнать только щёлкнув на конкретного персонажа. Вроде бы мелкота, но погружению мешает, особенно на фоне столь похвального внимания к деталям.
Не с лучшей стороны показывает себя и графика. Движок у Farthest Frontier, напомню, не из новоиспеченных, что особенно заметно при максимальном приближении — сразу вспоминаешь Stronghold времён второй части. Что интересно, не самая прекрасная картинка не стесняется пожирать ресурсы компьютера — отображение травы и вовсе лучше отключить, если не хотите всегда слышать рычание работающих на всю мощность кулеров.
Но если эти проблемы — лишь вопрос оптимизации, решаемый патчами, то всеобщая аляповатость картинки раздражает куда больше. Постройки мало чем отличаются друг от друга по структуре и нарисованы в одной и той же цветовой палитре, потому на глаз найти нужное здание сложно — придётся запоминать расположение домов. Ещё из раздражающего стоит упомянуть замедленный, на мой взор, темп развития колонии. Когда ничего интересного не происходит, дожидаться следующей вехи (вроде разблокировки новоиспеченных построек и технологий или прибытия поселенцев) скучно — даже функция ускорения времени не сильно помогает.
Наблюдать за житием деревни — одно удовольствие: размеренный ритм игры позволяет заниматься этим без ущерба для развития поселения.
Размышляю, не погрешу против истины, если скажу, что проблемы с графикой для градостроительного симулятора — меньшее из зол. Уже сейчас, в самом начине бета-тестирования, Farthest Frontier выглядит как главный претендент на лидерство в жанре (конечно, если касаться тех градостроев, что отданы Средневековью) и, скорее всего, добьётся успеха.
Если вы любите подобные развлечения и вам не претит средневековый сеттинг, то непременно попробуйте — оно того стоит. А Crate Entertainment стоит поздравить: студией одной игры её назвать уже не получится.