Авторы рогаликов For The King открыто черпали идеи у Кроули из «Благих знамений» — иначе их упоение ненавистью игроков я объяснить не могу. Помните его злобную шутку со строительством трассы М25, когда демонический гений создал такое количество аварий и пробок на путях, что негативные эмоции автомобилистов лились через край? Так вот, студии IronOak Games явно потребовались звонок в ад и консультация беспросветных сил, чтобы разработчики нашли вдохновение для настолько увлекательных, жестоких, нечестных и весёлых настолок.
Игры этой команды манипулируют азартом так, что заставляют кипеть злостью после проигрышей, но каким-то чудом возвращают на уже остывший стул в мгновение ока и вынуждают перезапускать приключение с плачевной мыслью: «Ну, на этот раз точно повезёт!» Снова и снова. И по всем законам изощрённых демонских планов это насилие продолжает нравиться, хоть и наносит ужасную боль, катая на эмоциональных качелях и заставляя испытывать весь спектр эмоций.
Сложные отношения с первой For The King у меня начали складываться ещё во поры раннего доступа: тогда игра была настолько сырой и несбалансированной, что череда обидных проигрышей вынудила меня написать яростный отзыв и забросить рогалик до релиза. Затем всё изменилось — я играла в FTK одна, с разными компаниями, покупала DLC и получала невообразимое удовольствие от каждой партии независимо от её результата. И когда разработчики объявили о разработке сиквела, заранее начала готовиться к новоиспеченным унижениям и странному удовольствию от них. Моя подготовка не была напрасной: For The King II оказалась лучше первой части во всём, но всё так же заставляет кипеть лютой ненавистью, орать, ругаться, любить её и ненавидеть.
Фарул, общий сбор!
Прошло несколько лет с тех пор, как король Фарула погиб, а королева наняла троих безымянных героев, чтобы отплатить за его смерть. Дела в королевстве шли на лад, но многое изменилось, когда власть развратила прежде добрую королеву Розамон — почившие в той же битве герои не могли воспрепятствовать обращению правительницы в тирана. Теперь уже её собственный народ взмолил о помощи, вызвав на мировую арену новых борцов за правда.
Партия расширилась до четырёх человек, сделав самым сложным противником в игре не беспощадный рандом, а поиск таких же мазохистов.
Кампания начинается с выбора класса — к уже известным кузнецу, охотнику, травнику и учёному присоединился подпасок. Другие персонажи по традиции будут открываться через внутриигровые ивенты и «Лавку открытий» в основном меню. Как и в любом рогалике, смерть в FTK не конец, а новое начало, но уже с модификаторами, другими героями, товарами и событиями на карте вселенной.
Пока в игре доступен всего один сюжетный модуль, разбитый на главы, но по аналогии с первой частью разработчики со порой будут добавлять режимы с новыми приключениями, о чём они сообщили в дорожной карте.
Выбор класса — дело крайне ответственное. Любой персонаж имеет свои особенности: травник и учёный сильны умом, потому могут с успехом пользоваться посохами и книжками, а у охотника развиты навыки скорости и боеготовности, которые отвечают за инициативу в бою и умение владеть стрелковым и древковым оружием. Навыки персонажа нередко пригождаются и в путешествиях по миру — на ивент, требующий проверку силы, логичнее отправить кузнеца или дровосека, а игру в карты лучше доверить персонажу с рослой удачей. Навыки влияют и на использование расходных материалов — у охотника выше шанс взломать дверь, а учёный основывает более эффективные порталы.
Собрав сбалансированный отряд, можно извлечь максимум пользы из каждого события, а также усилить отряд перед сражениями.
И если навыки можно будет углублять экипировкой по ходу приключения, то некоторые способности привязаны к определённым классам. К примеру, учёный в конце каждого хода с каким-то шансом может задействовать способность «Перефокусировка» и восстановить кол концентрации (она используется в бою и во время проверок, чтобы сделать бросок удачным). У целителя есть шанс найти здоровую траву, а охотник получает больше очков передвижения за счёт классовой особенности «Прилив сил».
Идём дорогой трудной
Приключение начинается из города. В первой главе героям предстоит отпустить арестованных Розомон повстанцев и поставить на ноги разгорающееся сопротивление, где им встретятся как новые персонажи, так и старые знакомые. По традиции я разрешила сразу же начать с обследования города и взять задание с доски объявлений, чтобы побыстрее прокачаться и получить лут, ведь в первой доли на игроков с порога накладывались жёсткие временные рамки и любой шаг в сторону, неправильная прокачка или плохой подбор вооружения могли повергнуть к череде неудач и гибели.
В городе доступны и другие активности. Можно посетить местных целителей и за небольшую сумму подлечиться, восстановить концентрацию или сбросить проклятие. Можно с пустыми карманами заглянуть в магазин и прицениться к полезным расходникам и оружию. Или же взять под крыло наёмника, какой за звонкую монету будет сражаться на вашей стороне.
Увидев в наградах за квест хорошее оружие, я сразу же кинулась во вражеский лагерь навстречу огромному желатиновому кубу — там меня поджидал не только он, но и его друзья. У нашей команды был степень 0, у вражеской — на один выше, поэтому схватка оказалась фатальной для моей новоиспечённой партии, а игра поздравила с почином. Я не поверила увиденному, перезапустила кампанию и ещё раз разрешила удариться лбом в те же ворота и с тем же результатом.
Это заставило меня очнуться от рейдж-режима и внимательнее приглядеться к интерфейсу. Хаоса, какой накапливался со временем и мог привести к концу игры, больше не было. Как не было и времени отсчёта до открытия очередного убежища скверны. Игра вовсе не принуждала меня кидаться на высокоуровневого противника на первом же ходу в одних подштанниках — это я сама решила поторопиться и получила заслуженного пинка под зад.
Таймер тут всё же есть, но он привязан к этапам сюжетных заданий и сбрасывается после своевременного выполнения. На шкале хода наверху виданы иконки — когда их наберётся четыре, то основное задание будет провалено, а игра окончится. На первом этапе квестовой черты нужно поторопиться и освободить повстанца из тюрьмы. Затем шкала будет сигнализировать о периодическом нападении стражи на героев. После придётся торопиться, чтобы не разозлить короля разбойников.
Игроки всё так же ограничены по времени и не могут транжирить его на бесцельные походы туда-сюда, но за кадром желая бы не будут открываться убежища скверны, о которых я до сих пор вспоминаю с ужасом.
Брать квесты на первом ходу не запрещено, лишь не нужно спешить на них сразу же. На выполнение задания даётся достаточно ходов, и за это время можно успеть прокачаться на противниках поменьше — воронах, гоблинах и волках, какие будут поджидать героев по всей карте и устраивать внезапные засады. А также нельзя забывать о сюжетном задании: если его степень равен вашему, стоит направиться туда, если выше — лучше повременить с геройствами и немного прокачаться, следя за порой.
Предсказать скорость движения отряда будет сложно — количество ходов у каждого персонажа не фиксировано, высчитывается швырком кубика в начале его хода и может иметь различные модификаторы. В хорошую погоду удастся прошагать чуть дальней, в дождь или на болотах две ячейки будут заблокированы, поэтому команда по воле рандома может разбредаться в разные сторонки на любом этапе игры.
В разделении группы нет ничего хорошего, потому что опыт за битвы получают только её участники, да и воевать вместе гораздо проще. Но нередки случаи, когда кому-то придётся прыгать с помощью свитков через всю карту за очередной божбородкой или торговать последние штаны, покупать корабль и спасать союзников с острова, потому что кое-кто нарвался на кракена и разбил ладью.
Главное, чтобы в момент важной и тяжёлой битвы все герои находились рядом и могли вступить в неё. Красная район — зона влияния, которая показывает, кто из персонажей находится в радиусе захвата. Навык «Поддержка» или специальное обмундирование могут расширить этот радиус.
Вступать в битвы можно по-разному. Порой стоит влететь с ноги, можно попробовать устроить засаду, перехватить инициативу и изолировать врага от остальных недоброжелателей, какие оказались в радиусе поддержки, или же с позором провалить засаду, получив ужасную очерёдность ходов во время битвы.
Прелести cадизма
Очерёдность ходов формируется в начине каждого поединка и зависит от параметра скорости, аналога инициативы в D&D. Дружественных персонажей можно ускорять, а вражеских, навыворот, замедлять.
У каждого персонажа есть несколько основных параметров — на скриншотах они видны под портретами. Это мочь атаки (физической или магической); защита от физических атак и отдельно от магических, а также уклонение, которое отвечает за шанс увернуться, если неприятель не смог выбросить идеальное попадание. Все эти параметры можно повышать с помощью амулетов, колец и конфет, которые перманентно увеличивают характеристики.
Во многом механика пошагового боя перекочевала из первой доли без изменений, поэтому ветераны будут нажимать на кнопки уже по привычке, практически не раздумывая над ходами. Магов лучше штурмовать оружием, а воинам с хорошим параметром защиты лучше сначала сбить броню. Не стоит забывать и об опасных противниках, задерживая их, оглушая или накладывая «Шок» на их броски. К уже привычным механикам добавились новые — например, сетка боя, которая позволяет размещать союзников в два линии, стала свежим глотком воздуха.
Скромные битвы три на три ушли в прошлое — теперь можно вступить в настоящую схватку с цельным отрядом. К сожалению, об удобстве игроков разработчики не подумали, поэтому во время крупных баталий из-за неудачных ракурсов будет весьма легко заблудиться, потеряв среди текстур какого-нибудь спутника и его статус.
Во-первых, и герои, и враги теперь не стоят на своих клетках статично, а могут расходовать дополнительную ячейку действия, чтобы передвигаться. Во-вторых, заклинания по площади наносят урон поверхности — если персонаж не желает стоять и пылать, то должен ретироваться на незанятую чистую клетку. В-третьих, герои со щитом могут защищать от точечных атак юнитов, какие стоят позади них, но даже щит не спасает от AoE. В-четвёртых, «милишники» теперь могут атаковать только с передних позиций, зато юниты позади получают 5 % к уклонению. Ко всему прочему в игру было добавлено особое оружие, которым можно швырять врагов из стороны в сторону, вытаскивать трусишек из-за спин танков и спокойнее располагать их для атак по площади.
Это влечёт за собой множество интересных ситуаций и попыток создавать новые комбинации. Так, лучник может отбросить вражеского «милишника» на задний ряд, а воин — своим ударом наложить на него ошеломление, запретив использовать добавочное действие для передвижения вперёд и атаки. Всё, самый сильный противник заблокирован и не сможет атаковать в свой ход — чем не оглушение из первой доли?
Хитрые комбинации осуществимы только в том случае, если игрок задействовал концентрацию, иначе придётся полагаться наудачу, а на случай тут лучше не уповать. С учётом хардкорности игры и рандома, который может повлиять на каждый бросок, каждая битва становится натуральным аттракционом переживаний и полнится криками радости и ненависти. Подобную карусель эмоций лучше всего испытывать с товарищами, ведь только они смогут понять вашу боль, посмеяться над обидными промахами, поругать игру за рандом и порадоваться за счастливчика, какого она решила пощадить. Плюс в случае проигрыша всегда можно обвинить кого-то другого и почувствовать себя чуточку лучше.
Путь бойца
Передравшись с половиной лесных обитателей, выполнив парочку побочных квестов и спустив все заработанные деньги в первом же городе на божбородку и женьшень, можно наконец-то заняться сюжетным квестом. Путь приключений поведёт героев с обычной равнины в дремучий лес, болото, канализацию, подвал Хильдебранта, который до сих пор снится мне в кошмарах сквозь таверны и подземелья, опять отправит по морю навстречу кракену, и это путешествие будет захватывающим и непредсказуемым.
Хоть в игре и присутствует инфляция (она в ответе за повышение цен на товары), денежек за миссии и победу над врагами дают куда больше, чем в первой части, поэтому уже к концу первой главы я скупила в лавках все основные расходники и броню. Помогло ли мне это выжить? Нет. Как бы то ни было, мой третий заход в игру оказался самым длинным и самым успешным, потому что я нашла замечательный клоунский молот для своего охотника, управляемость которым зависит от навыка удачи. Побегав по лавкам, я повесила на героя талисман кошки, который дал +20 к удаче, а также помолилась у статуи на повышение концентрации.
Многие в своих отзывах отмечают, что For The King II вышла сложнее предшественницы, но это утверждение легко оспорить. Становиться «имбалансной вундервафлей» здесь сложнее, хотя я уверена, что совершенно скоро умельцы найдут парочку способов и будут, как и в первой части, устраивать соло-забеги. Сетка боя, стихийный урон по клеткам, неуправляемые питомцы в качестве союзников мастерят игру не хардкорнее, а интереснее и разнообразнее, отлично сочетаясь с беспощадным рандомом, который подыгрывает то одной, то другой сторонке.
Есть и очевидные послабления: враги иногда странно могут себя вести, отказываясь уходить с горящих клеток или выбегая из-за горб щитоносцев, ресурсы копятся гораздо быстрее, а над головой не нависает вечная проблема найти квест на «Хаос -1». Этому разом же нашёлся противовес — в игре больше нет универсальной трубки для раскуривания трав, которую будет прокачивать целитель, чтобы ультимативно врачевать всю партию невероятным количеством божбородок. Трубки теперь присутствуют только в качестве расходников и действуют на персонажей, а не на всю команду, желая травник всё так же может лечить союзников вне боя (в бою он только снимает негативные эффекты и не тратит траву).
То, как враги каждый раз обречённо глядят на своего союзника, зная, что он сейчас умрёт, ещё со времён первой части вызывает у меня слёзы умиления.
Нет, игра определённо не сделалась сложнее. Это всё та же For The King, которая только сделала вид, что изменилась, но соврала, а потому будет продолжать унижать игроков — бессердечно обламывая, водить по бесконечным подземельям с кучей комнат без единого магазина, играть на эмоциях, отбирать надежду и генерировать уникальные ситуации в любом прохождении. За это мы, мазохисты, её и любим.
Плюсы: замечательный саундтрек; визуальный стиль похорошел и стал менее угловатым; новоиспеченные механики сделали настолку разнообразнее и интереснее; реиграбельность; интересные локации с разными модификаторами; игра больше не представляется постоянной гонкой со временем; фирменный злобный юмор на месте; тонна смешного оружия и странной одежды; игра с ветерком прокатила меня на эмоциональных качелях, принудив пульс подскочить до 170 (но, возможно, это и не плюс, а я просто люблю страдать).
Минусы: вылеты в мультиплеерном режиме; ужасный интерфейс; подгрузки в любую битву и из неё; высокий порог вхождения для новичков — придётся тратить тонну времени на изучение правил; советы из обучения не вечно помогают, поэтому многие вещи придётся узнавать проигрывая, умирая и начиная снова.