О серии Front Mission слышали многие, и все ведают, что в основе своей это серия тактических RPG про сражения на больших шагающих роботах (тут они называются ванзерами). Но далеко не все играли в первую доля, которая вышла ещё в 1995 году в Японии и только этим летом, в формате ремейка, добралась до международного релиза на ПК, а также на обоих заключительных поколениях PlayStation и Xbox. Так что же, это стоило ждать?
Чисто японские игры?
Первая часть Front Mission стартовала лишь в Японии на Super Famicom. В 2003 году дополненный и расширенный ремастер от Square Enix под названием Front Mission 1st посетил PlayStation в Краю восходящего солнца (сейчас мы получили ремейк именно этой версии). Лишь спустя четыре года игра впервые показалась в США — в версии для Nintendo DS.
Вообще, выпуски этой франшизы частенько не покидали Японию, хотя спрос на них был всегда, и фанатским группам доводилось выпускать собственные переводы. Front Mission 2 так и не вышла за пределами исторической родины. Та же участь постигла Front Mission 5: Scars of the War, посетившую PlayStation 2 в 2005-м, и мобильную серию Front Mission 2089. Четвёртая доля появилась на первой PlayStation в США в 2004-м. И лишь Front Mission 3 в 2000 году получила полноценный международный релиз (то есть в Европе тоже) на первой «плойке» — она до сих остаётся, пожалуй, самой популярной во франшизе.
Так выглядела первая доля серии.
Хотя с некоторых пор определение «популярный» едва ли применимо к играм серии. После пятой части завязались странные метания, в том числе между жанрами. Front Mission Online, обернувшаяся шутером от третьего лица, просуществовала лишь три года. Front Mission Evolved в 2010-м выступила в том же жанре и сделалась откровенным середняком. А стелс-экшн Left Alive (2019), действие которого разворачивается во вселенной Front Mission, и вовсе обернулся бесчестием и мусором.
Что остаётся делать в такой ситуации? Конечно, переходить на ремейки собственной классики, первым из которых и сделался Front Mission 1st: Remake.
Модно, современно, удобно
Понятно, что игра выглядит куда лучше, чем оригинал. Графика, разумеется, не самая современная, но вполне приятная и местами детальная — во время сражений даже видно, как мимо наших военных роботов пролетают экзотические птицы. То же самое с саундтреком — его перезаписали: композиции те же, но звучат они более современно, естественно и без «чиптюновости».
Это уже ремейк.
Авторы также переделали интерфейс, сделали более современными навигацию, управление и камеру, которую можно крутить, приближать и поднимать в небосвод, что для обзора поля боя очень даже удобно. Появилась и тактическая карта, которая даёт самый полный обозрение ситуации и показывает местоположение всех участников сражения.
Впрочем, ценители старины и желающие оценить первую доля в оригинальном виде могут отказаться от всех этих современных удобств и играть в классическом режиме с фиксированной камерой. Достоверно так же можно слушать и оригинальный саундтрек. А вот возможность пропускать анимации, чтобы бойцы мгновенно ходили и атаковали, после десятка сражений понравится всем.
Классический режим.
История по разные стороны баррикад
Сюжет и геймплей остались практически без изменений. История разворачивается в 2090 году на вымышленном острове Хаффман, какой никак не могут поделить Соединённые Штаты Нового Континента (USN), включающие страны Северной и Южной Америки, и Кооперативный Альянс Океании (OCU) — альянс стран Юго-Восточной Азии и Австралии. После серии пограничных инцидентов между ними завязалось полномасштабное противостояние.
Для сеттинга франшизы это основополагающий конфликт, хотя в других играх действуют и другие выдуманные страны, имеющие вполне реальные аналоги, — местные Европа, Африка и Китай. СНГ с Россией во главе здесь обратился в Республику Зафтра (Republic of Zaftra).
В этом мире постоянно кто-то атакует чужие города.
Я так подробно об этом повествую потому, что для этого сеттинга характерно сочетание вот таких подробно выписанных политических конфликтов и событий с личными трагедиями конкретных героев. И особенно это заметно как раз в первой и третьей частях. В ремейке Front Mission 1st, как и в оригинале, представлено две кампании. В первой мы играем за капитана OCU Ройда Клайва, какой в первой же миссии в прямом эфире слышит, как гибнет попавшая в засаду коллега и любимая женщина по имени Карен.
После этого он уходит из регулярной армии и становится наёмником. Но спустя кой-какое время начинает работать на группу солдат удачи, которые сотрудничают как раз с армией и помогают освобождать занятые неприятелем территории — а всё потому, что ему пообещали помочь найти виновных в гибели Карен. Потом к ним присоединяется девушка, сообщающая, что недавно зналась с Карен в госпитале. В свою очередь, девушка ищет родного брата.
Вторая сюжетная кампания рассказывает об офицере USN Кевине Гринфилде, возглавляющем одно из подразделений спецназа. Кампания немало сложная, о чём сразу предупреждают авторы, и в первой же миссии мы сталкиваемся с боссом, которого я с трудом одолел на нормальном степени сложности (первую кампанию за OCU проходил на «харде»).
Если наёмники могли в городах посещать бары и зарабатывать денежки в боях на арене, то во втором сценарии у нас поначалу суровые армейские будни — казармы, обсуждение следующей миссии и распоряжение выдвигаться наутро. Но и здесь, конечно, нашлось место для весьма неожиданных поворотов и для лирики — после первой миссии Кевин сообщает о любви к девушке, возглавляющей второе подразделение спецназа.
Обе кампании показывают события с разных сторон, но при этом связаны — и для целого понимания происходящего, конечно, нужно пройти оба сценария. Тем более что здесь хватает интересных событий и харизматичных бойцов — в этом резоне игра мне напомнила Jagged Alliance 2.
Мой ванзер — моя крепость!
А вот непосредственно геймплей покажется вам знакомым, если вы играли в BattleTech, — в пошаговых сражениях участвуют вящие роботы, которых за заработанные в боях деньги можно всячески модифицировать. Каждому ванзеру мы приобретаем и устанавливаем различные части механического тела — основную броню, левые и правые руки-ноги, центральный процессор. Кроме того, раздельно настраивается оружие на каждую руку и каждое плечо.
Мы также вольны менять цвет и имя каждого меха.
Можно совсем свободно экспериментировать — вариантов масса. Главное, уложиться в общий бюджет (ведь в нашем распоряжении много бойцов — доходит до 10 с излишним) и не превысить вес — как и в BattleTech, перегруз не позволит роботу покинуть гараж. У каждой части есть свои характеристики, и это не лишь вес. Некоторые части не позволяют устанавливать на них никакое другое оружие, так как изначально идут, например, с предустановленной винтовкой.
Но самое значительное — защита и число хитпоинтов. Потому что уничтоженная в бою центральная броня сразу выводит ванзера из строя, а отстреленные длани не позволят использовать оружие. Последнее делится на ближнее, среднее, дальнее и многоцелевое, и каждое также отличается массой параметров. Бойцов можно специализировать на разном оружии и в принципе разной тактике. Главное, учитывать, что изначально у всех боец характеристики ближнего, среднего и дальнего боя равны, но по мере использования той или иной пушки эти показатели получают разное число опыта и медленно, но верно растут.
Вот тут у врага вообще все показатели по нулям, и сейчас он взорвётся.
Для понимания ситуации значительно также знать, что ноги дают разное количество очков передвижения, гранатомёты и ракетницы имеют ограниченный боезапас, а центральный процессор помимо прочих характеристик воздействует на уклонение ванзера. Учитывая всё это, в магазине и гараже можно надолго зависнуть, кастомизируя машину отдельно для каждого бойца. А ведь есть ещё и расходники, какие включают не только аптечки, но и мины, разные гранаты…
И тут же, в городе, можно опробовать конфигурацию каждого ванзера в сражениях на арене. Это очень удобно — можно и денег подзаработать, и персонажа подкачать, и сразу определить, насколько жизнеспособной вышла машина.
Бои на арене проще по геймплею, но более эффектны.
Тактика Save — load
Сами пошаговые сражения вышли вполне интересными и с разными задачами — то конвой надо защитить или журналиста, то за 10 ходов уничтожить все батареи ПВО. Утилитарны всегда врагов больше, и они атакуют с разных сторон — нам важно грамотно распределить свои силы, разбив их на несколько тактических групп или же работая единым кулаком.
Однако некоторые моменты показывают, что перед нами всё-таки морально устаревшая тактика, какой не хватает ряда инструментов. Слабо используются высоты, атаки с флангов и в тыл не наносят особых критических повреждений (понятия «критический урон» я вообще не отыскал). У оружия нет перегрева, как в той же BattleTech. Нет разрушений на уровнях — мехи взрываются довольно эффектно, но без последствий для окружения.
А самое основное, возможность прицельной стрельбы по разным частям вражеского тела открывается где-то по достижении персонажем 14-го уровня, когда можно избрать соответствующее умение. В моём случае долгое время таким счастливчиком оставался только главный герой первой кампании, а все прочие по-прежнему наносили повреждения рандомно.
И почему опытные наёмники не могут изначально хотя бы просто прицеливаться в различные части вражеского робота? Выглядит нелогично. Приходится частенько пользоваться магией Save — load, чтобы твой подопечный всё-таки угодил в почти сгоревшую центральную броню, а не палил по целым рукам/ногам.
Рандомно определяется и вероятность уклонения. Так, во всяком случае, это выглядит. Удобопонятно, что на ситуацию влияет соответствующий показатель врагов и союзников, а также их мастерство во владении оружием, которым атакуют. Кроме того, отдельный противники явно лучше уклоняются от выстрелов из определённых пушек.
Но здесь нет такого параметра, как шанс попадания, — он, во всяком случае, не выводится на экран. И в итоге зачастую сражения с особо мощными оппонентами на высоком уровне сложности сводятся к тому, что мы методом проб и ошибок, используя всё ту же перезагрузку сохранений, пытаемся выяснить, в каком позе и из какого оружия подопечный будет регулярно мазать, а в каком всё-таки соизволит попасть.
Да, есть ещё разные образа поверхностей, которые дают разный процент укрытия машины (чисто математически, а визуально это никак не показывается), но там небольшая разница, и это не чересчур серьёзный инструмент. То есть чисто теоретически рычаги влияния на уклонения/меткость есть, но на практике всё сводится к дробным промахам, мату (давно я так не ругался на косых подопечных!) и остервенелым попыткам с помощью перезагрузок добиться лучшего итога.
Интересно, что загрузка быстрого сохранения тут ещё является фактически читом и багом — после этого предыдущий ходивший юнит опять может делать ход. И вообще с технической точки зрения ремейк совсем не идеален — пару раз игра намертво зависала, а раз я словил критический баг, мешающий прохождению второй кампании.
Front Mission 1st: Remake вызывает вопросы, но даже в таком облике и с устаревшей тактикой проект оставляет положительные впечатления и чувство тёплой ностальгии по играм детства и юности. Тем немало что в сражениях есть место для тактики и далеко не всё сводится к «кастованию» загрузки. Однако в запланированных ремейках второй и третьей долей хотелось бы увидеть и более осязаемые корректировки в геймплее.
Плюсы: две интересные сюжетные кампании, показывающие события с различных точек зрения; яркие персонажи и личные драмы; большие возможности по кастомизации боевых роботов; интересные тактические миссии; игра сделалась более современной в плане графики, музыки, интерфейса, управления и камеры.
Минусы: тактика выглядит несколько устаревшей, а пунктами и душной; есть технические проблемы.