Живо для платформы: PC

Всего-то пару миллиардов лет назад Земля была целиком скована льдом. Ну, почти полностью — кое-где на экваторе оставалась полоса морозного океана. С тех пор наша планета успела оттаять и снова подмёрзнуть сотни раз, но ни разу она не терпела аналогичной крушения.

Frostpunk ставит нас перед фактом: Земля вновь накрыта снегом. Полностью. Надежды нет, оттепели не будет, биосфера и цивилизация погибают, а игроку поручено исполнить увертюру на этих похоронах органической существования.

[embedded content]

Тысяча восемьсот насмерть замёрзший

В крышке XIX века викторианская Британия переживает триумф стимпанка: на паровой тяге трудится всё что душе угодно — роботы-автоматоны, протезы, машины. Жаль, что собственно в этот исторический момент массовое извержение вулканов заволокло небо тучами пепла, да и само Солнце вдруг начин слабеть.

Апокалипсис наступил быстро. Лёд и снег скрыли Европу, Азию, Америку и вообще всю сушу, а после и океаны. Первые попытки бежать на юг оказались самоубийством, потому следующая волна беженцев из вымирающих городов империи ринулась на север, к богатым залежам угля.

Там и начинается Frostpunk, самостоятельно от того, какой из трёх сценариев вы выбрали. Выжившие участники экспедиции водружают исполинский генератор термический энергии, который становится сердцем поселения. Здесь и предстоит возводить даже не город, а убежище. Промышлять уголь для генератора, еду для жителей, древесину и сталь для построек. Коротать исследования, чтобы открыть новые структуры и улучшить престарелые. Налаживать нехитрую «социалку», которая почти полностью подчинена здравоохранению: уже в начине природа радует лёгким морозом в –20 градусов, а предельные температуры так вообще за гранью вероятного на Земле. Пожалуй, если я назову нижний предел, то это будет спойлером.

Тут вам не Tropico и не SimCity. Деньги вышли из обихода, рабочие в угольной шахте трудятся за «жрат», из развлечений — пьянство, драки на арене и редкие дуэли на разводных ключах. Frostpunk определённо уступает метим «градостроям» в богатстве промышленности и вообще отраслей.

Это легко объяснимо: тут, как и в прошлой игре 11 bit studios, This War of Mine, вы лишь оттягиваете неминуемое, выживаете в стремительно ухудшающихся условиях. Только формат избран иной — не подпольно-ролевой, а сити-менеджер наподобие незаслуженно забытой Banished.

Frostpunk обзор игры

Пропагандисты довели стихотворца до самоубийства. Его поза на иллюстрации — отсылка к картине «Смерть Марата», где погибает от раны Жан Поль Марат, лидер французских якобинцев.

Ради существования на Земле

Frostpunk не просит генерировать прибыль или добиваться величия. Всё, что требуется от капитана экспедиции, — сохранить своих подопечных в живых. Ну, во втором сценарии «Ковчеги» спрашивают уберечь хранилища с образцами флоры, что всё равно невозможно без обслуживающего персонала.

Но при этом Frostpunk чужда статичность: ситуация будет становиться всё сложнее и сложнее. Первые дни ваши поселенцы лениво собирают ресурсы из раскиданных повсюду куч, а ночуют под отворённым небом, в тени генератора.

На десятый день приходится устанавливать лесопилки и пускать на брёвна мёрзлый лес, срочно заменять палатки на бараки, потому что температура скоро упадёт разом на 30 градусов, а на пороге очередная группа беженцев.

На пятнадцатый день вы гоняете агентов по округе в поисках паровых ядер, ведь хижины охотников вяще не добывают достаточно дичи и пора бы строить теплицы.

На двадцатый день кончается лес, и вы строите огромный бур, какой сверлит ледяную стену ради редких вкраплений древесины.

На двадцать пятый день генератор с подобный скоростью жрёт уголь, что двух угольных шахт и двух угледобытчиков перестаёт хватать, как и независимого места в тесном «колодце» среди льда, где страдает от перенаселения ваше логово.

Frostpunk обзор игры

Термическая карта — самый важный инструмент: здесь можно одним щелчком вводить и выключать как внутренние обогреватели зданий, так и наружные тепловые вышки.

А после приходят напуганные до смерти доходяги и говорят, что с севера шагает буря. То есть до этого мороз в –80 — это была не ураган?!

Frostpunk словно запирает игрока в комнате со сжимающимися стенами: с одной сторонки — неизбежное понижение температуры, с другой — беженцы, что ищут у вас защиты, с третьей — вырастающая потребность во всех ресурсах одновременно. Если вы сразу просечёте, как собственно бороться с этими «стенами», то сложность игры резко упадёт, пускай и останется весьма высокой.

Достаточно одной ошибки, чтобы к половине ночи генератор остался без угля, спустя пару часов десятки людей переполнят медпункты, ещё спустя чету часов пойдут первые ампутации от обморожения, а к рассвету и начину рабочей смены работать будет уже некому. Без понимания ресурсной «вилки» Frostpunk подобные ужасы сделаются для вас ежедневной реальностью.

Проблема игры — в том, что она случайно (или нарочно?) пускает вас по ложному линии. Первое утро новой колонии, вы видите внизу экрана пылающую пиктограмму с домиком — людям негде ночевать. Брехня! Пока не стукнут морозы в –40, они могут отдыхать прямо у генератора, особенно если включить форсаж. Немного еды? Так поселенцы могут пару дней ходить не жрамши.

Frostpunk умалчивает о том, что научный прогресс — это едва-едва ли не главный ваш спасательный круг; вам потребуются как минимум три мастерские, где инженеры будут сидеть над новыми технологиями, тогда как игра даже не намекает, что одной студии мало. Если в момент, когда потребление угля остро подскочит из-за улучшения генератора, у вас не будет под рукой чертежей паровых шахт или ещё каких технологичных приблуд, то быть беде.

Frostpunk обзор игры

Казнь очередного неприятеля народа. Каждый такой эпизод снижает недовольство — порядок вешает вину за все беды на одного бедолагу. А толпа и рада.

Frostpunk весьма зависима от прогресса, и это замечательно — игра постоянно подталкивает к рационализации пространства, персонала и ресурсов, ведь многие немало совершенные строения и методики требуют гибкости. Например, угольная печь пережигает древесину в топливо — если вы сделаете ставку на печи, то лесная индустрия превратится в придаток угольной. Подобных развилок в игре немножко, но и такое число создаёт достаточно пространства для лавирования.

Дилеммы Эскобара

Отражение вашей индустрии и тяжести ситуации — это свод законов, и он целиком заключается из развилок. На всякий житейский вопрос свод предлагает чету решений: одно — практичное, но людоедское, другое — популярное, зато опасное. Соотношение не вечно такое, однако мощное противоречие остаётся в любом случае.

В поселении немало детей, они целый день плюют в потолок. Заставим их трудиться? Ну, хотя бы на лёгких работах? В самом деле, разве поварёнок сможет причинить немало вреда! Поверьте — может. Помимо недовольства публики, ребяческий труд чреват авариями. А что будет, когда вы пойдёте дальней и разрешите ребятишкам трудиться везде, даже на лесопилках?

С иной стороны — можно строить приюты, куда ребятню сгонят на пора трудовой смены их родителей. Расточительно! На кону выживание итого вида, а эти сопляки смотрят в окно на падающий снег! Что ж, запоздалее вы сможете направить детей на подмогу учёным или докторам. Ближней к самым адским морозам, когда под вашим началом скопится с полтысячи человек, дети-подмастерья накопят немалый бонус к изысканиям или лечению.

Frostpunk обзор игры

Важная часть публичного покаяния — это самобичевание. Или попросту бичевание. Толпа, опять же, в восторге.

Любое решение выбирается в связи с вашим проектом. Планируете строить фабрику — можно избрать радикальное лечение и рубить пациентов, всё равно позже вы дадите им протезы. Не будет фабрики? Значит, вам потребуется развитая медицина, чтобы безнадёжно больные не нагрузили её сверх меры. Погребать покойников или складывать в снежные хранилища, оставляя на самый, самый черноволосый день? Добавлять в пищевые пайки древесные опилки для вязкости или заменить эти пайки на некрепкую баланду? У всякого из этих решений есть скрытые преимущества и жуткие возможности, какие работают как на пользу, так и на атмосферу. Вы уже не сможете без слёз засевать поля в Anno, когда припомните, как во Frostpunk удобряли тепличные грядки телами павших.

Я, чудовище

Игра, как и This War of Mine, не стесняется демонстрировать самые уродливые,

самые ублюдочные стороны человеческого созданья, и недаром в концовке выжившие спрашивают себя: стоило ли оно того, если мы пересекли черту?

Поселенцы во Frostpunk отняты десятков черт характера, предрассудков и целей. Их настрой отражают две шкалы, всеобщие для всей колонии. Недовольство — это возмущение ситуацией. Надежда — это вера в грядущей и в шансы на выживание. И то, и другое могут выйти за пределы допустимых смыслов, но если недовольство — эмоция ситуативная, изменчивая, то надежда обыкновенно обрушивается глубоко и надолго. Порой эти колебания объяснимы, а порой бесят — когда обитатели вот-вот выдвинут вам ультиматум из-за введения 14-часовых пролетариев смен. Ну ё-моё, в XIX веке в Британии разве меньше трудились?

Да и сама игра любит позлить. Остановкой времени при появлении извещений, например. Или вознёй с рабочими местами, когда таковых несколько сотен.

Frostpunk обзор игры

Карта региона. Застывшие локации на севере потеряны навсегда — если оттуда не поспели уйти разведчики, команда аванпоста или другие выжившие, они помрут.

Рано или поздно люди начнут роптать и унывать. Тогда-то мы и отворим одну из двух новых страниц свода законов: вера или распорядок. Обе направлены на поднятие надежды и успокоение недовольных, и обе работают по принципу окна Овертона.

Итак, вы избрали порядок. Ура! Среди жилых районов выросли вышки с доблестной стражей, достойной командора Ваймса. Они ловят детей, упадающих с башен, жители пишут им записки с благодарностями, а иной раз малыш приносит своего плюшевого пёсика и упрашивает, чтобы стражники взяли игрушку к себе на службу. Какая прелесть!

После вы устраиваете утренние линейки, чтобы подбодрить горожан. Ставите патрули. Выпускаете листовки с объяснением нового курса. Повсюду являются матюгальники, откуда гадкий диктор объявляет начало и крышка смены. Вот и первая тюрьма, куда брошен смутьян, насаждающий панику. На сталелитейном заводе трудятся осведомители.

И вот вы смотрите на свою колонию, увешанную красно-чёрными стягами, по какой громыхают маршем штурмовики. Они избивают до полусмерти за недостаточно уважительный взор — те ли это стражники, которым приносили плюшевого пёсика?

Наступает ночь, когда вы убиваете всех противников порядка, а шкала «Надежда» заливается серым и превращается в непоколебимое «Подчинение». У подошвы генератора вырастает эшафот, где врагов народа заживо варят потоками чета.

Думаете, вера — лучший выбор? Ну-ну! Там вы начинаете с молельных домов, где вечерами пастор исцеляет дави людей своими проповедями. Строите дома исцеления, в каких больным помогают не только выздороветь, но и уверовать. Вскоре вы видаете на улицах защитников веры, стучащихся в каждую дверь и испытывающих жителей на благочестие. Не прошёл проверку? Тогда грешников выволокут и принудят публично покаяться, угостив ударами плетей.

Frostpunk обзор игры

Самая беспросветная ночь — перед рассветом. Самый космический холод — перед потеплением.

Всё, добросердечно пожаловать в секту. На каждом шпиле — стилизованный стимпанковый крест, где-то завывает крестный ход, мрачно звякают колокола.

Frostpunk словно заманивает тебя, а после заставляет оглянуться и спросить себя: стоило оно того? Отчего добрые дружинники убивают тех, кого клялись защищать? Как вера в лучшие человечьи качества, отвращающая самоубийц от петли, а воров — от кражи, становится паровым катком, разламывающим внутренний стержни?

О, это не секрет. В человеческой истории такое случалось не раз, и строчили об этом не раз. Инквизиция уже выжгла своё имя на теле цивилизации, тоталитарные порядки оставили на нём синяки, переломы и шестиугольные звёзды. Игры негусто демонстрируют эволюцию таких социальных конструкций, недостаточно бездонно в них погружают.

11 bit studios удалось не просто показать уродливые порождения рассудка, но и вновь вовлечь игрока, сделав его соучастником гуманитарного правонарушения. Преступления во имя выживания, конечно. Такое удобное оправдание!

Frostpunk обзор игры

Вот что будет, если вовремя не выключить форсаж.

***

Frostpunk — не самый мощный «градострой»: в нём немного механик, а если вы один раз смогли отыскать путь в лабиринте катастроф игры, то следующие партии сделаются легче на порядок. Впрочем, как и в This War of Mine, слабости самой игры целиком затмевает мощное и искреннее настроение, безупречно нагнетаемое атмосферой неминуемой гибели, с надеждой, которая еле-еле проблескивает сквозь смертоносные метелицы.

Жаль, что Frostpunk быстро истощается — сейчас в игре итого три сценария, модулирующих три разных конфликта (но каждый из них, справедливости ради, остёр и неплохо развит). Что ж, 11 bit studios на радостях от хороших продаж пообещала груду бесплатных дополнений. Глядишь, мы ещё откроем во Frostpunk новые грани каннибализмы — фигурального, не буквального.

Плюсы: чувствительная инфраструктура; гибкость законов и технологий; тяжкие думы после очередной партии; превозмогание на фоне крахи мира; напряжённая музыка.

Минусы: мало сценариев; игра сбивает с толку; извещения тормозят игру; будто бы мало поводов для хандры.