Для чего вообще нам необходимы видеоигры? Цель их авторов весьма проста — заработать побольше денежек. Цель игроков — получить различные интересные впечатления в мена на те самые деньги. Самый обычный бизнес, причём будет прибыльный. Очень редко кто-то из создателей видеоигр устанавливает перед собой задачу не просто набить кошелёк, но и вложить в своё творение нечто вящее — то, что может найти некий отклик в душе людей, принудить их задуматься о чём-то действительно важном и выходящим далеко за рамки самой игры. Получается исполнить задуманное ещё реже.
Пожалуй, самый яркий образец подобного отношения к разработке —
Рабочим приходится пробиваться сквозь сугробы, чтобы добраться до припасов.
Ледниковый этап
1886 год, Англия. Внезапные заморозки и метели в разгар лета сделались предвестником чего-то страшного. С каждым днём становилось всё морознее и холоднее, посевы и животные гибли, а люди поддались панике и в ужасе неслись на юг, где должно было быть теплее. Их ждали хаос, голодание и смерть. В отчаянных попытках сохранить остатки цивилизации Британская империя основы экстренное возведение специальных теплогенераторов, предназначенных для спасения желая бы части населения. Строительство ещё не было до конца завершено, когда с юга стукнул настоящий ледяной шторм, неся с собой смертельное похолодание.
Вы — лидер небольшой группы, сумевшей добраться до одного из генераторов. Выстроенное по последнему слову техники, сооружение может обеспечить теплом цельный город, но пока оно покрыто льдом и ждёт того, кто сможет запустить сложный механизм и сплотить кругом себя немногих уцелевших. Ваша задача — дать своим людям чаяние на выживание. Возможно, за это придётся заплатить самую высокую стоимость.
Заставки, визуальное оформление, рисунки — от всего веет морозом и атмосферой ледяного апокалипсиса позапрошлого века. Выживание махонькой группы людей в изоляции от остального мира — тема вдали не новая в видеоиграх, но в Frostpunk у авторов получилось создать оригинальный сеттинг, украшенный нюансами фантастического стимпанка и викторианской эпохи. Атмосферность — на высочайшем степени, причём безо всяких пестрящих спецэффектами роликов. Оказывается, для этого довольно и рисунков — изображённые на них измученные лица не дают забыть о том, что житье наших подопечных безрадостна и лишь надежда на сохранение тепла не позволяет им опускать длани.
Не спи — замёрзнешь!
Единственный источник тепла — тот самый генератор, какой находится в центре поселения. Если он работает, сжигая уголь и поднося тепло окружающему миру, то люди получают возможность не помереть от холода и хоть как-то обеспечить свой быт. Чем дальше от генератора, тем морознее. Мороз не позволяет никому нормально работать, он же может потребовать заболевание или смерть, а какие-то здания и вовсе не могут функционировать на морозе. Уголь куда дороже золота в этом ледяном аду.
Порой люд будут обращаться к своему лидеру с подобными просьбами.
Кроме угля есть ещё несколько ресурсов — дерево, сталь и еда. Первые два могут быть добыты из остатков неких конструкций, видимо оставшихся в округе со пор стройки, не успевшей завершиться вовремя. Еду добывают охотники, убивая звериных, которых можно найти в ледяной пустыне.
Когда генератор запущен и обеспечивает теплом небольшую площадку кругом себя, стоит задуматься о дальнейшем развитии поселения. Разумеется, первоочерёдная задача — беспрерывная добыча угля, ибо без него вы попросту замёрзнете. Сталь и дерево используются для постройки различных домов, например домика охотника, кухни, бараков для ночлега. На этом перечень доступных построек не заканчивается: есть больница, приют для детей, строй и даже кладбище. Одно из ключевых зданий — мастерская: собственно в ней инженеры трудятся над развитием технологий, позволяющих повысить шансы на выживание.
Люд работают и отдыхают, постепенно вокруг генератора появляется всё вяще и больше зданий, днём в городе вовсю кипит житье, а ночью наступает короткое затишье… Похоже на обычный градостроительный симулятор, если не хватать в расчёт нюансы, связанные с похолоданием. Но не всё так просто.
Extremis malis extrema remedia
Ваши подопечные — не попросту безликие «юниты», которые повинуются любому вашему приказанию. У любого есть имя, специальность, а иногда даже семейные отношения. Большинство поселенцев — обыкновенные трудяги, которые занимаются черновой работой. Переноска припасов, охота, добыча дерева или металла — всё это их попечение. Заметно меньше инженеров — эти специалисты нужны для более сложных дел вроде изучения новых технологий. Наконец, третий тип поселенцев — ребята. Изначально они ничем не заняты, но затем могут быть использованы на различных трудах, как наружных, так и внутренних.
Не пропадать же добру!
Управление поселением — это не лишь постройка зданий и распределение жителей на различные работы, но и издание особых указов. Для этого используется так называемый свод законов. Желая этот свод выглядит как типичное дерево технологий из подобных игр, его не стоит с ним путать (технологическая линейка тут тоже есть — в студии). Это именно сборник различных решений, которые определяют линия развития поселения. Большинство решений требуют принятия предыдущих законов, а кое-какие предлагают выбор из двух вариантов. Образец с теми же детьми — их можно отправить на выполнение различных легковесных работ (например, приготовление пищи), а можно построить для них приют. В приюте, в свою очередность, детей могут научить основам медицины, и они начнут помогать нездоровым. А если пойти по другой ветке, то малолетних поселенцев можно будет притягивать к любым, даже самым тяжёлым, работам.
Свод законов — это непрерывный выбор между эффективностью производства и настроением жителей. Не стоит размышлять, что выбор наиболее полезного с точки зрения производительности варианта будет лучшим решением. Немного того что некоторые спорные законы могут стать вином заболевания и смерти (как, например, указ об интенсивной работе), так ещё и обитателям не всегда придётся по душе ваш выбор, если он расходится с их убеждениями.
Расположение поселенцев можно отслеживать с помощью двух индикаторов, отражающих всеобщей недовольство и надежду людей. Изменяются они в зависимости от принятых законов, от температуры в тех поясах, где находятся люди, от выполненных обещаний, в конце концов. Да, порой жители обращаются к своему лидеру с той или иной просьбой, так обеспечить всех укрытием от ветра. Пообещали, но не успели выстроить бараки вовремя — получайте солидную прибавку к показателю недовольства. Поспели — наоборот, повышается общая надежда на выживание.
Как и в This War of Mine, придётся порой совершать вылазки за пределы города. Специальная группа скаутов пускается в те места, которые кажутся достаточно перспективными для изучения. Там можно отыскать ресурсы или горстку выживших, желающих присоединиться к нашему поселению.
Порядок тепловизора позволяет проверить температуру в каждом отдельном дому.
***
В целом Frostpunk выглядит достаточно качественно, чтобы рассчитывать на успех. Оригинальный сеттинг вкупе с геймплеем, основанным на смешении жанров, вполне могут прийтись по душе тем, кто утомленен от бездушных «ситибилдеров». С другой стороны, это не RimWorld и не Dwarf Fortress, где, несмотря на бездонную проработку персонажей, сюжет создаёт сам игрок, по большей доли отыгрывая его у себя в голове. Здесь же можно рассказать оригинальную историю, а это, как мы ведаем, 11 bit studios вполне по силам. Тем, кто хочет разгадать тайну ледяного апокалипсиса, обнявшего планету, осталось ждать совсем немного — релиз Frostpunk намечен на первоначальный квартал этого года.