Я не охотник
Такие «дворцы» можно построить в Fortnite.
Я не охотник
Такие «дворцы» можно построить в Fortnite.
Никакого чуда не случилось, просто мои ожидания были занижены не совсем верным понятием о жанровой принадлежности проекта. Если следующая фраза потребует в вас нотку ностальгического предвкушения, то вам определённо стоит дочитать превью. Fortnite — это в первую очередность очень правильное развитие идей Orcs Must Die!
Собственно творение Robot Entertainment является ближайшим сородичем задористой Fortnite, а никак не градостроительные survival-проекты, в которых слишком немало рутины. Если Orcs Must Die! нашпиговать полноценной сюжетной кампанией, просторными локациями, кооперативом на четырёх человек и цельным рядом «кастомизационных» элементов, мы получим Fortnite.
С OMD! игру роднит даже мультяшная графика, ничуть не калечащая ощущения от геймплея. Наоборот, красочность и лёгкий гротеск в лице персонажей подчёркивают суть концепции — это весёлая, безбашенная забава, в какой абсолютная свобода фортификации сочетается с ураганным экшеном.
Любая миссия кампании забрасывает нас на большую открытую локацию. Наша основная мишень, если отвлечься от множества мелких задач, — защитить точку от лап зомби, готовых вырваться из загонов по нашей готовности. На подготовительной стадии мы должны обустроить место таким образом, чтобы максимально затруднить жизнь неприятелю.
Главное отличие от экшена про орков заключается в том, что в оборонительном творчестве мы не ограничены ничем — ни пространством, ни образом защитных сооружений. В нашем арсенале присутствуют далеко не лишь ловушки. Прежде всего нам нужно возвести каркас — стены и потолки, то есть создать собственный небольшой форт или (если захотим) величественный замок. А уже после оснастить его ловушками.
Если бы вместо людей были растения, всё гляделось бы куда органичнее.
Поверхности здесь бывают трёх обликов и различаются степенью прочности: деревянные, кирпичные, металлические. Для их создания, а также для установки западней нужно добывать ресурсы. Источниками таковых служат безотносительно все объекты на локации — вооружившись киркой, мы можем раздробить камень, ссечь дерево, куст или пустить на металлолом машину.
Однако механику по добыче ресурсов никак невозможно назвать основной — это побочное занятие, которое дополняет центральный геймплейный сценарий. «Крафтовые» возможности тут довольно примитивны, а инженерная деятельность подчинена одной мишени — созданию обороны. Здесь не нужно заморачиваться созданием каких-либо каминов. Нужна деревянная стена — иди и руби дрова. Сбор ресурсов ни капли не напрягает, а при «прокачке» особых навыков превращается в некое подобие мини-игры.
То есть в остатке мы имеем Orcs Must Die!, в какой творческий потенциал неограничен. Тщательная подготовка с расположением стенных кольев и электромин — крайне увлекательное занятие, поскольку в любой момент мы можем изведать его эффективность, выпустив на свободу волну зомби.
Разделение на строительную и военную стадии в плане геймплейных возможностей условно — мы можем достраивать или починять фортификации даже во время нашествия зомби. Однако основным делом на втором этапе игры является безжалостная и беспощадная пальба.
Без нашего героя любая цитадель когда-нибудь рухнет. Когда дело доходит до прямой обороны, неспешная тактическая часть превращается в бешеный шутер, в каком вспыхивают те самые эмоции Orcs Must Die! Это, с одной сторонки, удовлетворение от эффективности своей защиты («Ха-ха, здорово те три зомби на мине подорвались!»), а с иной — постоянное чувство того, что ты не успеваешь отрабатывать на всех фронтах («А-а, твари уже проколотили восточную дверь!»).
Даже если в конце тоннеля видаешь свет, не всегда можешь до него добраться.
Нам приходится метаться от одной позиции к иной, выпускать десятки очередей по толпам монстров, рубить их катаной, замазывать прорехи в стенах… Правда, между волнами дают время на корректировку обороны и можно на чету секунд выдохнуть.
Конечно, играть намного веселее в компании. И не лишь потому, что вместе весело шагать, а потому, что кооператив тут предоставляет дополнительные тактические возможности.
По мере прохождения мы будем открывать новых героев. Любой из них обладает своими атрибутами (скорость, инженерия), а также различными деятельными способностями. Правильно распределяя обязанности в группе, можно гораздо разнообразить игровой процесс.
В игре полно разных веток развития. Можно улучшать героев, «прокачивать» оружие, обнаруживать всякие навыки, нанимать людей в группу… Разобраться во всём не так попросту, но очевидно, что возможности «кастомизации» огромны. Что не менее важно, Fortnite подаёт мотивацию развиваться: ты действительно не знаешь, куда лучше потратить независимые очки — на ускорение добычи ресурсов или на усиление какой-нибудь западни. Хочется всего и сразу, поскольку улучшения имеют реально ощутимые эффекты.
Fortnite трудится так же, как Orcs Must Die!: вы продумываете и организуете оборону, проверяете её в схватке с монстрами, а управившись с заданием, жаждете новых врагов, трудностей и испытаний. Но перед этим — симпатичная часть получения награды: новых ловушек и оружия, какие уже не терпится опробовать на практике.
Нигде игровой процесс не проседает, в любой его стадии получаешь особенное удовольствие. А выбивающиеся из общей канвы добавочные миссии, обязывающие что-то отыскать или кого-то уничтожить, добавляют разнообразности.
Единственное, что настораживает, — это заявления издателей о f2p-статусе проекта. Пока тяжело сказать, насколько сильно отказ от игровых покупок будет тормозить процесс, но на начальном этапе нужда денежных вливаний вообще не чувствовалась.
Самое время декламировать FAQ.
***
Если вы неровно дышали к творению Robot и по-настоящему соскучились по оригинальному оборонительному геймплею, то Fortnite с большенный долей вероятности станет для вас оазисом в пустыне. Внешне наивная, несложная в механике, она имеет все шансы стать самой масштабной и увлекательной tower defense от третьего лики.