Живо для платформы:
Выпускать из рук тарелку парень не будет.
Живо для платформы:
Выпускать из рук тарелку парень не будет.
Впервые о Gorogoa сделалось известно в 2012-м году, и выпустить финальную версию Робертс планировал в течение нескольких месяцев после анонса. Но новоиспеченные идеи не прекращали посещать его, а визуальную составляющую приходилось пора от времени переделывать — почти всё здесь нарисовано от руки. Какие-то эпизоды из игры удалялись навеки, какие-то слегка или полностью изменились. Но основная идея с тех пор осталась старее — это головоломка о перемещении четырёх плиток для решения загадок.
В самом начине прохождения игроку показывают мальчика, который выглядывает в окно и видает, как в город прибыл огромный (но красивый) монстр. Парень начинает конвульсивно листать страницы своей книги и находит в ней изображение людей, подносящих этому же чудищу дарования. Знал ли он о прибытии существа? Готовился ли к нему? Или всё так удачно совпало? Это любой будет решать для себя сам — многое в этой истории останется без ответа.
Мальчишка уходит в другую часть комнаты и заглядывает в кладовку, после чего замирает. Игроку вяще не на что нажимать — камеру ни приблизить, ни отдалить, а напрямую управлять персонажем не разрешено. Картинка с парнем расположена в одном углу, а в соседнем видана крыша дома с ведущей куда-то дверью. Инстинктивно игрок пробует передвинуть панель в иное место, и тут начинается магия — все объекты перемещаются вместе с панелью, а входная дверь остаётся на пункте.
Стоит наложить панель с «вырезанной» дверью на изображение с мальчишкой в кладовке, как герой вновь начинает двигаться и выходит на кровлю, хотя только что он находился у себя дома. Он идёт дальней, собирает дары для подношения то ли божеству, то ли просто опасному монстру и попадает в различные временные эпохи. И первая загадка с дверью оказывается самой несложный и элементарной. А после неё встречаешь столько великолепных головоломок, что вина долгой разработки становится очевидна.
Ключевая мысль Gorogoa заключается в узкой взаимосвязи всех объектов в окружающем нас мире. И каждая загадка подтверждает эту теорию. Объект, который лежит на столе, упал на пол или висит на стене, может очутиться частью чего-то совершенно другого, если сделать шаг в сторонку и попробовать состыковать одну панель с другой. Вплоть до финала игра остаётся неизменна своему стилю, восхищая на каждом шагу изобретательностью её созидателя, но любой пример, к сожалению, будет спойлером.
Когда игра проходится за чету часов, сложно выбирать скриншоты без спойлеров.
Изумительно здесь то, насколько логично сделана каждая головоломка. Несложное перемещение картинок наобум вряд ли приведёт к желаемому итогу, особенно если на экране четыре панели с возможностью подвигать камеру. Gorogoa построена таким образом, что после череды будет простых загадок игрок словно начинает говорить на её стиле — быстрее замечает потенциальные решения и находит связь объектов товарищ с другом. Поэтому кажущиеся сложными эпизоды становятся легче, если до этого постиг, по каким правилам здесь всё работает.
В то же время в каждой главе являются новые оригинальные способы использования простейшей геймплейной механики. Так же можно было произнести о восхитительной The Witness — вроде бы всю игру занимаешься рисованием черт на табличках и стенах, однако поделённый на несколько зон остров предлагал десяток самых различных типов загадок. Gorogoa выполнена примерно по тому же принципу, и то, как плавно происходит переход от одного временного периода к иному и насколько красиво одни кадры сменяются другими, возбуждает лишь неподдельный восторг.
Проще всего сравнивать игру с иллюстрированной книжкой, полностью лишённой слов. История рассказывается посредством картинок и облачков, в каких показаны мысли людей. В лучших традициях инди-игр разжёвывать сюжет и объяснять выходящее никто не будет, но это тот случай, когда подробности не особо необходимы. Сам для себя ты выводы сделал, с друзьями мнением поделился, а если вообще ничего не постиг, то всё равно отлично провёл вечер и не жалеешь о потраченном поре.
Хотелось бы посетовать на малую продолжительность, но уникальные геймплейные механики весьма просто испортить затянутой историей. В зависимости от смекалки прохождение Gorogoa возьмёт от полутора до двух часов, и после финальных титров непременно захочется вящего. Зато за эту пару часов ни разу не будет глупых загадок или эпизодов, в каких ничего не происходит. Здесь постоянно любуешься красивыми изображениями, ликуешь маленьким победам при решении головоломок и рассматриваешь мелкие детали, пытаясь целиком понять замысел автора. Не исключено, кстати, что после первого прохождения захочется разом начать второе, чтобы найти ответы на возникшие проблемы.
Чем дольше ищешь очередной дар для чудища, тем больше панелей заполняется.
***
О том, что Gorogoa будет чем-то особенным, сделалось понятно ещё после первой её демонстрации. Захватывающая демоверсия, победы на нескольких фестивалях самостоятельных игр, заинтересованность инвесторов из Indie Fund, появление издателя в лике Annapurna Interactive — всё указывало на высочайшее качество игры. Итог вряд ли кого-то разочарует — Gorogoa оказалась настоящим созданием искусства, достойным находиться в одном ряду со знаменитыми Braid, Inside, Fez, The Witness и иными шедеврами.
Плюсы: оригинальный игровой процесс; красиво нарисованные от длани изображения; шикарные головоломки; загадочность идёт игре лишь на пользу.
Минусы: небольшая продолжительность.