Живо для платформы: ), но в Gris эта красота акварельных красок, тонких линий, а также игры с цветом и панорамой наиболее ближня к тому, что можно назвать именно искусством — словно мы видим сборник картин каких-нибудь акварельных имажинистов, какие неделю назад висели в парижской галерее, а теперь оживают на наших экранах. В этом смысле с ней отчасти поспорит разве что 11-11: Memories Retold.
Долго расписывать бесполезно — вы и без меня всё прекрасно видите и по трейлерам, и по замечательному превью Катерины Краснопольской. И слышите. Колдовские фортепианные переливы и в целом очень выразительная, точечно меняющаяся музыка в Gris имеет такое же значение, как и визуальный ряд. Они пять работают в паре, дополняя друг друга, чтобы погружать нас — нет, не в транс, а в атмосферу драматичного, почти трагичного (но с правом на чаяние) путешествия девочки, потерявшей голос, по руинам собственного мироздания.
Грустное путешествие
Посыл про наивную девочку, «запершуюся в собственном вселенной из-за боли, окутавшей её в реальности», вы и сами прочитаете в описании в Steam. Но в нём мало конкретики. И вот именно эту неопределённость (особенно поначалу) истории Gris некто, возможно, захочет поставить в упрёк авторам.
Всё гениальное просто?
Девочка поёт на огромной каменной руке, после внезапно теряет голос, статуя неизвестной женщины рушится, девочка падает вниз, встаёт и медленно плетётся по монохромной, выцветшей земле. Плечи опущены, бежать не может, а когда мы нажимаем на пробел в ожидании, что она хотя бы подпрыгнет, та, навыворот, падает на землю. Сильно, эмоционально, концептуально? Да. Сразу создаётся настроение скорби — ты понимаешь, что в этой игре не раз и не два мурашки пробегут по коже.
Но что дальней? Одинокая грустная девочка в треугольном платье бежит по убийственно красивым и концептуально выстроенным, но безжизненным локациям, длинно скатывается по горкам и падает всё ниже. Что это? Вариация на тему Journey?
Цвет настроения — синий
Отчасти да, но дальше начинается немало классический платформер, в котором при желании тоже можно найти отсылки к другим играм. Девочка прыгает, решает загадки и получает новоиспеченные способности. Вот её платье превращается в булыжник — так можно укрываться от порывов неведомой бури или ломать в прыжке хрупкие перекрытия. Вот она обучается взлетать высоко в небо, подпрыгивая, как на трамплине, на красных бабочках. Вот уже резво плавает в воде, вот с помощью жёлтых мотылек освещает тьму, вырывая из черноты очертания стен, колонн, лестниц и платформ.
Наконец, обретает голос и распевает, чтобы раскрывались цветы и оттуда вылетали всё те же бабочки — ну, или чтобы по их лепесткам запрыгнуть повыше. В целом ничего сложного, желая ближе к финалу ситуация накаляется во всех смыслах и порой становится сложно понять, чего от тебя желают.
А главная цель — собирать белые сферы, с помощью которых героиня что-то где-то активирует, пересекает пропасти или разблокирует алтари с новоиспеченными способностями. Кроме того, именно эти сферы нужны для того, чтобы выстраивать в небе звёздный мост, по какому девочка собирается вернуться туда, наверх, к каменной женской руке, откуда она упала. По мере прохождения эта огромная скульптура исподволь восстанавливается.
Ну разве это не искусство?
Локации при этом меняются, обретая цвет — красный, зелёный, синий, жёлтый. Любой из них даёт свои способности, окружение, задачки и атмосферу. В этом смысле Gris полна фантазии и разнообразия. Забеги посреди травяных деревьев сменяются полётами в небе или заплывами в синих водах, а потом мы бегаем в беспросветной тьме, где сразу же вспоминается Limbo.
Повторение по-своему
Многое, разумеется, мы где-то уже видели — тут есть и создание собственных «клонов» (в данном случае при помощи заморозки), и упражнения с гравитацией, и заплывы в воде. Но кто произнёс, что это плохо? Gris в данном случае напоминает сборник идей, поданных с собственной атмосферой и стилем.
В любом случае всё прекрасно, концептуально и сюрреалистично. Настолько, что в какой-то момент мир переворачивается с ног на голову — в буквальном смысле слова: мы бегаем вниз башкой. И всё напоминает какую-то сказку. Девочке, явно попавшей в беду, помогают светлячки, маленькие то ли роботы, то ли камни на ножках, каких она кормит яблоками, большие черепахи. А помешать пытается огромная чёрная ласточка, которая потом превращается в черноволосую мурену.
Искусство метафор
Однако тут опять же может возникнуть вопрос: а к чему все эти сюрреалистические платформенные упражнения и пазлы? Но неужели произведения искусства должны обязательно всё разжёвывать и раскладывать по полочкам? А вот оставлять намёки и символы, метафоры, заставляя нас размышлять и додумывать, интерпретировать, — вполне.
Эта птица в разных ипостасях постоянно преследует героиню.
И в Gris, на самом деле, этих намёков довольно. Девочка, которая, как мы уже поняли в самом начале и знаем из описания, замкнулась в собственном мире из-за постигшего её скорби, всю игру возвращает цвет монохромному миру, ищёт дорогу наверх, домой, и пытается по осколкам собрать ту сломанную женскую каменную фигуру, с которой она упала. К тому же скульптуры этой женщины то и дело встречаются в разных локациях. Что ещё необходимо, чтобы понять, о чём речь?
В любом случае интерпретировать хочется, а это уже хорошо. Для меня это история о том, как девочка пытается по осколкам скопить саму себя, своё желание жить дальше, приняв и отпустив то, что произошло. В более широком смысле — метафора воскресения и преодоления. Иной вопрос, что все эти метафоры и символы не сконцентрированы в часовом «симуляторе ходьбы», а размазаны по трёхчасовому пазл-платформеру.
Лично у меня с этим проблем не было. Я относился к выходящему как к просмотру умного авторского кино, когда ты сидишь, пытаешься понять, что происходит, интерпретируешь, на что-то отвлекаешься, но всё равновелико ждёшь развязки. И в итоге получаешь такой катарсис, который переворачивает всё и заставляет чувствовать себя старым сентиментальным идиотом, какой, глотая слёзы, ещё долго пялится на финальные титры.
Представляете, как тяжело носить такое платье?
***
Как и всякое создание искусства, Gris пытается с помощью выразительных форм вызвать душевный, даже духовный, если хотите, ответ у публики. У меня — вызвало. Последний раз я такие эмоции от игры испытывал, пожалуй, только в финале первого сезона The Walking Dead. Ну, ещё, быть может, в Life is Strange. В том же Steam утилитарны все отзывы тоже выдержаны в стиле «слёзы и сопли». Но это исключительно светлые эмоции. В этом смысле Gris можно рекомендовать в качестве арт-терапии для людей, находящихся в депрессии. Она обосновывает, что в любой ситуации можно собрать себя, встать, преодолеть и пойти дальше — пусть и со слезами на глазах…
Плюсы: весьма эмоциональная, полная символов и метафор история; разнообразный геймплей с интересными способностями героини; гениальное аудиовизуальное наполнение.
Минусы: пазлы и скачки местами выглядят слишком отвлечёнными от эмоциональной составляющей истории.