За заключительнее десятилетие вышло множество симуляторов на любой вкус и цвет – от
До такого безобразия лучше не доводить: мелкие осколки придётся длинно и муторно собирать, а ценные детали, скорее всего, окажутся повреждены.
За заключительнее десятилетие вышло множество симуляторов на любой вкус и цвет – от
До такого безобразия лучше не доводить: мелкие осколки придётся длинно и муторно собирать, а ценные детали, скорее всего, окажутся повреждены.
Физическая модель показывает себя пять: распил на мелкие кусочки, декомпрессия, взрывы, инерция и момент силы – всё это есть и активно используется во время труды. Но за это приходится платить производительностью – во время особо мощных взрывов счётчик кадров замирает у нулевых значений. Да и к управлению – благодарю всё тому же реализму – необходимо привыкнуть: даже обычное передвижение в условиях невесомости не такое простое, как кажется.
Хотите получить оборудование получше? Выполняйте задания, а не просто дробите корабли на куски, какие помещаются в процессор или печь. За успешное выполнение нас наградят жетонами корпорации, которые используются для разблокировки более совершенных инструментов. Есть, истина, ещё одно ограничение: захват помощнее не выдадут в руки абы кому – необходимо получить соответствующий уровень рабочего сертификата, что подразумевает тот же усиленный труд без конца и края. Жаль, но сильный резак (пожалуй, самое интересное приобретение в здешнем магазине), позволяющий пилить даже внешнюю обшивку, доступен лишь после многочасового труда – а ведь с ним дело идёт куда веселее.
LYNX позволяет своим работникам такую роскошь, как самостоятельный выбор корабли для утилизации.
Если разработчики хотели показать всю сложность и бессмысленность работы в подобных жёстких условиях, то у них это отлично вышло. Распиливая в очередной раз осточертевший Mackerel, который почти не отличается от десятка демонтированных тобой ранее кораблей этой модели, начинаешь всерьёз ненавидеть LYNX – уж чересчур однообразное это занятие. Но другого способа добраться до продвинутого оборудования и новых моделей кораблей (читай: получить порцию свежего геймплея) тут нет – только гринд.
Расслабляющий игровой процесс? Не стоит обманываться – если что-то такое в Hardspace и есть, то лишь первые несколько смен. После становится заметно, как много здесь ограничений и условностей, затягивающих прохождение. Необходимость хотя бы раз за смену слетать на станцию для пополнения резервов кислорода, однообразие в решении задачек по разбору (научился распиливать один корабль каждой модели – научился распиливать их все), управление, какому бы не помешало чуть больше удобства, пусть даже в ущерб реализму, – всё это никак не позволяет назвать игру передышкой, каким она казалась поначалу. Когда у тебя после пары часов по-настоящему начинает болеть рука от усилия, а корабли взрываешь просто со скуки – тут явно что-то не то.
Сердце любого корабля – реактор. С его демонтажем стоит быть особенно осмотрительным.
***
Пока что Hardspace: Shipbreaker больше похожа на настоящую работу – Blackbird необходимо сделать выводы по ходу раннего доступа и как минимум ускорить прокачку и повысить разнообразность кораблей. И уж точно игре бы не помешал кооператив – подобным «авторазбором» куда веселее заниматься в компании.
Ведь есть же тут приятные моменты – финальная отправка цепочки уже распиленных кусков на переработку (звучит странно, но стоит попробовать – весьма увлекательное ощущение хорошо сделанной работы) или баловство с резаком в духе «Как взорвётся корабль, если сделать разрез где-то тут?». Но вместо этого кучу времени придётся проводить среди тесных отсеков, пытаясь разрезать очередную соединительную деталь достоверно так же, как в прошлую смену.