21 января


21 янв.

1
12K

Ужас из глубин

При первом знакомстве с  Hidden Deep искушённый
охотник инди должен сразу же воскликнуть что-то вроде «Да это же Barotrauma!».
И правда, сложно не заметить внешнее сходство дебютной труды польской студии
Cogwheel Software, которая в лице единственного разработчика Лукаша Калуски
(Łukasz Kałuski) основывает Hidden Deep, и научно-фантастического симулятора
подводной лодки. Кроме того, у этих игр и издатель один и тот же — Daedalic
Entertainment
. Что перед нами — ремейк, продолжение, модификация?

На самом деле Hidden Deep, стартующая в Steam
Early Access 24 января — целиком самостоятельный проект, у автора которого хватает и
других источников вдохновения.

Нагоняем жути

Без океанских глубин, впрочем, не стало и
здесь. Именно на морском дне, точнее под ним, на расстоянии нескольких
километров от поверхности, работает научно-исследовательская станция, на которой
разворачивается поступок игры. Спокойной эту работу не назовёшь: вскоре после
того, как учёные обнаружили аномалию неизвестного происхождения, контакт с
научной группой прервался и о судьбине персонала станции с тех пор ничего не
известно. Нам предстоит управлять спасательной экспедицией, цель которой —
разобраться в происходящем.

Удобопонятно, что в плане оригинальности подобная
завязка научно-фантастического триллера (а именно так автор
характеризует свой проект) звёзд с небосвода не хватает. Но это осознанное решение —
Hidden Deep намеренно обращается к классике, такой как
«Чужие» и «Нечто», стараясь возбуждать знакомые эмоции. Получается неплохо — у автора явно талант хорошего дизайнера. Взять тех же «Чужих» — вернее, первую доля этой прославленной франшизы. Как вы думаете, много ли
надо, чтобы игрок вспомнил фильм Ридли Скотта (Ridley Scott) и гнетущую атмосферу, присущую
этой полотну? Разработчику Hidden Deep хватило одного лишь оформления главного
меню и вступления перед миссией — оказывается, довольно эмбиента и анимации
текста.

2D-графика — вовсе не помеха для клаустрофобии.

2D-графика — вовсе не помеха для клаустрофобии.

На станции всегда неуютно — дело даже не в мерзких монстрах, желающих полакомиться нашим героем, а в узких локациях,
кое-где сужающихся настолько, что движение приходиться продолжать ползком. С
такими «шкуродёрами» ярко контрастируют отдельный пещеры и технологические
помещения, огромные по здешним меркам. Эффект погружения получается весьма
достойный, несмотря на то что перед нами итого лишь двумерный шутер. Далеко не
последнюю роль в создании атмосферы играет звуковое
оформление. Лаконичное (как и картинка), но с ходу настраивающее на необходимый лад, —
такой минимализм мне по вкусу.

Минимализм присущ и самому сюжету. Здесь
нет диалогов, объёмных текстов и описаний, а о том, что же на самом деле
случилось на станции, остаётся догадываться. Игрока содержат на сухом
информационном пайке, никак не удовлетворяя его любопытство, если не считать
небольших вводных в начале каждого задания и изредка встречающихся писулек в
терминалах. И тут, как мне кажется, дело уже не в намеренном подходе к подобной
подаче сюжета, а в банальной нехватке рабочих рук — напомню, что Hidden Deep
создаётся мочами одного-единственного разработчика.

В части «кровавости» игра напоминает другой инди-ужастик — «хоррор наоборот» Carrion.

В части «кровавости» игра напоминает другой инди-ужастик — «хоррор наоборот» Carrion.

Чересчур просто

Отсюда же, наверное, проистекают основные
проблемы проекта — однообразие и незамысловатость геймплея. Они решаемы, но в текущей версии чересчур заметны, чтобы прямо сейчас можно было полноценно наслаждаться игровым процессом. За вычетом неплохой труды над
антуражем, перед нами банальная двумерная «бродилка» родом из 90-х, слегка
разбавленная задачками на смекалку.

Задания сводятся к странствию из одной точки в другую, и лишь кое-где приходится слегка подумать
над тем, как преодолеть запутанный лабиринт пещер или обогнуть препятствие в виде
закрытой двери. Элемент исследования отсутствует — локации здесь хоть и
большие, но пустые, а неприятели не удивляют и почти не пугают. Сражения слишком
лёгкие: смерть на стандартном уровне сложности лишь уменьшает счётчик существований, а
персонаж возрождается неподалёку. Гибель от лап монстров будет редкостью — уж
слишком они медленные и беззубые. Куда проще насмерть расколоться, упав с
большой высоты.

Крюк-кошка поможет преодолеть любую пропасть. Главное, научиться правильно отцеплять трос — сорваться вниз очень легко.

Крюк-кошка поможет преодолеть любую пропасть. Главное, научиться правильно отцеплять трос — оборваться вниз очень легко.

Поначалу радует эта самая симуляция
физики — несмотря на 2D, здесь достаточно весёлый «рэгдолл», а инерцию и скорость
передвижения персонажа необходимо вечно держать в уме, чтобы не свалиться в
пропасть. Заслуживает внимания и система взаимодействия с окружением: например,
для путешествий в пещерах нам сгодится специальный крюк-кошка, который может
закреплять трос на любой поверхности. Есть и другие полезные устройства:
небольшой шарообразный дрон-разведчик (а это уже отсылка к «Прометею» всё того
же Ридли Скотта), сканер горных пород, взрывчатка плюс стрелковое оружие —
куда ж без него?

Горнопроходческие комбайны помогут проложить путь сквозь каменную толщу. К сожалению, бур работает лишь в некоторых местах — продырявить всю карту не получится.

Горнопроходческие комбайны помогут проложить линия сквозь каменную толщу. К сожалению, бур работает лишь в некоторых местах — продырявить всю карту не получится.

Иногда является возможность порулить техникой
— это горнопроходческие комбайны, тягачи и даже краны. Управлять ими могут
только персонажи-инженеры — разделение на классы излишний раз подчёркивает, что
Hidden Deep создаётся с прицелом на кооперативное прохождение, которое в данный
момент доступно лишь на одном конструкции с разделением экрана и
только в режиме выживания на случайных картах. Полноценный мультиплеер обещают
добавить во время нахождения проекта в раннем доступе. Возможность
использовать различных персонажей есть и в одиночной кампании — между членами
спасательной команды разрешают переключаться в любой момент, чтобы выполнять
задания, спрашивающие совместной работы.

Здесь работает вся команда — инженеры управляют краном и машиной, а разведчик отстреливает атакующих монстров.

Здесь работает вся команда — инженеры управляют краном и машиной, а разведчик отстреливает атакующих монстров.

Визуальный манера и управление, почти полностью
копирующие Barotrauma, сыграли с Hidden Deep злую шутку. Несомненно, внешнее
сходство притягивает внимание к новому проекту, но если сравнивать игровой
процесс, то пока работа Cogwheel Software выглядит совершенно блекло на фоне
геймплейного богатства симулятора подводной лодки. Стрельба, бег по пещерам,
несложные загадки и совсем чуть-чуть управления техникой — против многообразия Barotrauma, где есть отработанная симуляция систем подводного
корабля, несколько режимов, одиночная кампания и полноценный
мультиплеер, в котором можно недурно повеселиться с друзьями.

Два основных (но не единственных) способа погибнуть — разбиться при падении с высоты и стать обедом для местных обитателей.

Сознаюсь, я ждал чего-то подобного и от  Hidden
Deep
, но сейчас она интересна лишь как пример неплохой дизайнерской работы,
воплощённой в существование минимумом средств. Впрочем, судить о дальнейшей
судьбе проекта пока рано — например, многое может изменить грядущее добавление
полноценной сетевой игры, какую разработчик обещает ввести в ближайшее
время.

Но нужна ли нам ещё одна Barotrauma в другой
обёртке? Быть может, лучше сделать ударение на сюжете и на том, что у автора и
сейчас отлично получается, — создании атмосферного антуража под стать
фантастическим триллерам Голливуда 80-х годов?