Живо для платформы:
Частенько приходится спускаться и под землю.
Живо для платформы:
Частенько приходится спускаться и под землю.
Влияние всех вышеназванных игр в Hob открыто ощущается. Из Ico и Shadow of the Colossus (а ещё и из Journey) взяты повествовательные методы. Тут нет диалогов и персонажей, которые дают какие-либо квесты и ровные указания, история раскрывается невербально, через исследование вселенной.
Мы играем за некое двуногое существо, пол и внешность которого тяжело идентифицировать. В самом начале не менее странный голем спускает его из заточения, и мы оказываемся в красочном, мультяшном мире (явно угадывается манера Torchlight), который, однако, заражён какой-то сизой скверной и мерзостью — при соприкосновении с ней герою очень больно, а когда щупальце, торчащее из мерзкой массы, хватает его за длань, голем быстренько отрубает нашему протагонисту верхнюю конечность.
Дальше, очнувшись с металлическим протезом вместо руки, мы выходим в большенный открытый мир, получаем ещё в придачу меч — и фактически оказываемся предоставлены самим себе. Кругом сгустки скверны, какие-то странные металлические конструкции, механизмы, рычаги, перроны, силовые поля, соседствующие с буйной растительностью, причудливыми зверюшками вроде жирафов-мутантов да захватническими кракозябрами (по-другому и не скажешь!), нападающими на нас.
Что это, кто это, где я, кто виноват и что мастерить? Ничего толком не понятно. Голем лишь кивком башки указывает примерное направление движения. Понятно лишь, что этот удивительный дивный мир явно надо спасать. Чем мы и будем заниматься всю игру. Решительная ясность, что это было и что здесь случилось, наступит лишь в финале, где нам придётся воскресить огромного железного гиганта и сделать непростой выбор.
Аналогии с The Legend of Zelda и Metroid ещё более очевидны. Наш трудноидентифицируемый герой с металлической дланью бегает по огромному миру, отдающему этакой «зельдовской» симпатичной детскостью, изучает его, открывает новые области, сражается, решает загадки, становится исподволь сильнее и открывает новые способности.
Рядом с мелкими неприятелями почти всегда находится какой-нибудь крупнокалиберный злыдень.
Побеждая особенно мощных врагов, он получает некие зелёные монетки (их также можно отыскать в тайниках и на алтарях), за которые в специальных местах можно приобрести разные улучшения — механический щит, фехтовальное комбо, мощный вылазка мечом на бегу и так далее. Также мы находим чертежи для «апгрейда» костюма и длани и разные предметы, увеличивающие запасы здоровья и энергии, какая тратится на использование способностей.
Кстати, об умениях. С ними как раз связана Metroid-составляющая Hob. По мере прохождения мы получаем новоиспеченные улучшения для своей металлической руки, допустим мощный удар, телепортацию или возможность использовать её как крюк-кошку. Они не лишь помогают в загадках и в сражениях (крюком, например, отлично отрываются доли обшивки у врагов), но и нужны для попадания в ранее недоступные районы мира. Так, мощным ударом можно разрушать стены в специально отведённых для этого пунктах и нажимать кнопки, открывая себе проход.
В Hob вяще загадок и элементов платформера, чем сражений. Всю игру мы прыгаем, ползаем по стенам, как в Prince of Persia, галопируем по каким-то невероятным конструкциям и почти в буквальном смысле починяем окружающий мир, что-то включая, перезапуская, снимая силовые барьеры, трепля зарядные устройства в ячейки, крутя рычаги и так далее. Не стало, конечно, и без упражнений с ящиками.
При этом, вспоминая слова Макса Шейфера, процитированные в начине, от всех этих наших манипуляций мир действительно меняется, перестраивается, как в кубике Рубика. Огромные массивные конструкции приходят в движение, образуя новоиспеченные дорожки, по которым можно пробежать куда-то, поднимаются или опускаются стены, обнаруживая новые и закрывая старые проходы, и так далее. В какой-то момент мы и вовсе наполняем территорию водой и начинаем деятельно заниматься водными процедурами.
Но все эти сугубо технические, механические упражнения не отвлечены от исследования мира, а включены в него, являются его неотъемлемой составляющей. Мы ведь не решаем какие-то отведённые пазлы, а ищем пути, как пройти дальше и добраться до очередной мишени, поэтому никакого напряжения не возникает. Разве что иногда подкатывает ощущение кое-какого однообразия, когда в очередной раз приходится искать кнопку или что-то заряжать/разряжать.
Этот мир цел странных механизмов.
Впрочем, это чувство скоро проходит — настолько приятно в Hob играть. Здесь всё реализовано на высшем степени. Приятно и интересно исследовать мир, искать нычки со всякими чертежами и улучшениями, развивать героя, решать загадки и обнаруживать новые области мира.
Сражения тоже реализованы пять — боевая система одновременно понятная, динамичная и в то же время вдали не примитивная, делающая большую ставку на увороты и реакцию. Да даже скакать по платформам и ползать по стенам, не имея в руках геймпада (то есть на клавиатуре), тоже симпатично — настолько удобные тут управление и камера.
И всё это — в очень красочном, «зельдовском», как я уже произнёс, мире, где какие-то электрические установки соседствуют с зелёными рощами и водопадами, где ходят рогатые жирафы и грустные големы, где можно погладить по башке причудливую зверюшку и получить за это особое достижение, где кракозябры с визгом бегут от шагающего робота, в которого мы залезли. И где можно просто усесться на кромке обрыва и долго обозревать впечатляющие пейзажи под медитативную музыку…
Вот так мы получаем новоиспеченные способности для своей механической руки.
***
Hob в инди-секторе — чуть ли не лучшее, что было в жанре «метроидвании» и Zelda-подобных игр со пор Ori and the Blind Forest. Играя в неё, испытываешь такое же чувство беспрерывного восхищения, приятного удивления, комфорта и радости от того, как мир раскрывается перед тобой, обнаруживает всё время что-то новое, интересное, необычное.
Плюсы: увлекательный игровой процесс, сочетающий изыскание мира, сражения, платформер и загадки; красочный и причудливый мир; симпатичная графика; медитативная музыка.
Минусы: механические пазлы порой кажутся однообразными.