Живо для платформы:
У некоторых зданий есть щиты — один удар они вынесут.
Живо для платформы:
У некоторых зданий есть щиты — один удар они вынесут.
Это лишь одна из сотен ситуаций, какие могут приключиться во время прохождения Into the Breach — новоиспеченного проекта от авторов популярной FTL: Faster Than Light. Если там мы хватали на себя роль капитана космического корабля, то здесь правим горсткой боевых роботов и спасаем человеческую цивилизацию от насекомоподобной расы Столетий. Маленькие островки, которые надо защищать, генерируются любой раз случайным образом и состоят из нескольких зон с дополнительными заданиями и различными условиями. И желая бои всегда разворачиваются на территории, поделённой на 64 квадрата, одна сыгранная партия никогда не будет вылита на другую.
Изначально нам выдают лишь один набор роботов: первоначальный бьёт кулаком вблизи, второй и третий могут бить издалека. Количество врагов и их живучесть зависят от уровня сложности — если желаете лучше познакомиться со своим отрядом, желательно начать с легковесного. Но суть по большей части остаётся неизменной. Первыми ход вечно делают жуки — вылезают из-под земли, передвигаются по полю и готовятся намести удар либо по вашему пилоту, либо по соседнему дому. Защита построек — наша приоритетная задача: чем больше их истреблено, тем скорее иссякнет шкала энергии в верхнем углу экрана. Достигли нуля — игра окончена, переноситесь в иной временной период, забрав с собой одного из пилотов, и начинайте всё наново.
Так как боевая система в Into the Breach пошаговая, по воле случая тут практически ничего не происходит. Предугадать невозможно лишь принимаемые ненастоящим интеллектом решения — не знаешь, станет ли жук фокусироваться на здании или пожелает покалечить пилота. Но первым делом противник лишь замахивается, потому у игрока есть возможность обернуть ситуацию в свою прок.
Есть способности, которыми можно по цепочке нанести удар разом по нескольким клеткам.
И тут начинается самое интересное — помня обо всех своих возможностях, начинаешь продумывать идеальный план. Этого жука отведать столкнуть в воду — если летать он не умеет, то сразу же погибнет. Иного ударом сдвинуть к третьему, чтобы один из них пострадал от пламени по своим. С четвёртым ничего толком не сделаешь, но здание надо защитить, потому встаёшь между противником и постройкой и жертвуешь своим здоровьем — оно всё равновелико полностью восстановится после миссии.
На среднем и высоком степенях сложности популяция жуков возрастает, поэтому активнее используешь возможность стоять на плитах, из-под каких в следующем раунде вылезут насекомые. И каждый раз ты то горюешь из-за безвыходного на первоначальный взгляд положения, то уже через пару секунд находишь решение и находишь себя самым гениальным командиром на свете. Возможных случайных событий на карте немало: и пролитая кислота, и периодические авиаудары, и исчезающая из-под ног земля. И игрока, как и в случае с жуками, заблаговременно предупреждают, на каких клетках в конце хода лучше не оставаться. Тут даже демонстрируют порядок, в котором жуки будут действовать. Использовать всё это против неприятелей, отыскивая способы передвинуть их в нужные места, не надоедает — из-за этого многие прочертят здесь не один десяток часов, как это было и с FTL: Faster Than Light.
Основная задача в каждой вылазке всегда одна: выжить до крышки партии. Игрок может либо уничтожать всех насекомых, либо оставлять кой-каких из них в живых — по истечении всех ходов они уползут обратно. Но есть и добавочные испытания, которые усложняют игровой процесс, одаривая в то же пора полезными бонусами при выполнении. Вас просят то защитить пару слабеньких роботов, то сломать несколько гор, то убить шестерых покрытых кислотой жуков. В кое-каких миссиях вам и вовсе предстоит оборонять поезд, который продолжает движение с любым новым ходом и периодически перекрывает путь мехам. Сделаетесь ли вы жертвовать зданием ради того, чтобы не провалить бонусную задачу? Или значительнее сохранить энергию? Задаваться такими вопросами придётся вдали не один раз.
Город переживёт такие пожары — главное, чтобы дома сохранились.
Испытания можно было бы игнорировать, но призами за их выполнение нередко оказываются звёзды, которые игрок тратит на дополнительные умения (инертные и активные) и ядра для роботов. Дело в том, что опыт за уничтожение жуков получает лишь пилот, а мех утилитарны никак не меняется — надо устанавливать на него ядра и активировать бонусы в особом меню. Увеличивать запас его здоровья, повышать урон, добавлять какие-то улучшения для имеющихся умений, а также активировать новоиспеченные навыки. Ядер не так уж много, даже если сильно усердствовать, поэтому каждая упущенная возможность выходит боком: не поспешили бы с теми насекомыми, выполнили бы задачу — смогли бы сделать робота мощнее. Пути назад нет — проваленные испытания переиграть уже не получится. Все улучшения деятельны только во время текущего прохождения — после провала или успешной защиты планеты они целиком стираются. Остаётся лишь прокачка одного из выживших пилотов, какого вы берёте с собой на следующую операцию.
Проходить Into the Breach раз за разом захочется не лишь благодаря самому игровому процессу, но и благодаря тому, как мощно он меняется при использовании других отрядов. Выполняя различные достижения, игрок получает монеты, за какие приобретаются новые комплекты мехов, непохожие на предыдущие. Какой-то отряд обладает невосприимчивостью к огню и специализируется на поджигании клеток, а также перемещении насекомых с одного пункты на другое, но не имеет почти никаких возможностей наносить ровный урон. Другие роботы получают преимущество, если на карте размещены облака дыма, и пустынная локация становится для них особенно комфортной. Полюбившихся мехов можно слить в одну команду, даже если они относятся к разным отрядам, и вариантов довольно, чтобы провести здесь немало часов.
«Игра — это последовательность увлекательных решений», — говорил два десятка лет назад гейм-дизайнер Сид Мейер (Sid Meier), создавший Civilization. И Into the Breach чуть ли не идеально иллюстрирует это дефиниция — от нашего выбора зависит практически всё. На одну из клеток упала капсула с потенциально здоровыми трофеями — взять её сразу или просто оборонять до конца хода? Из-под нескольких ячей скоро вылезут жуки — позволить им это сделать или встать на эти пункты, пожертвовав здоровьем меха? Смириться и дать жуку намести зданию урон, надеясь, что постройка выдержит и наказания не последует? Какого пилота хватать с собой из тех, что выжили после полного провала миссии? Потому игра так и затягивает — хоть у неё и не самая впечатляющая графика, внутри она гораздо бездоннее и разнообразнее, чем кажется.
Какие-то противники не способны атаковать, но подают ощутимые бонусы своим сородичам.
***
Into the Breach почитает время игрока — она никогда его не торопит, не подбрасывает неожиданные трудности и проходится образцово за час. Но каждый раз, когда видишь титры, понимаешь, что впереди тебя ожидает ещё очень много интересного — ещё не опробованные возможности, новые отряды, новоиспеченные пилоты, новые умения. Глупо было ожидать от созидателей FTL плохую или среднюю игру, однако их способность предложить нечто совсем другое, но с таким же занимательным и продуманным геймплеем действительно впечатляет. Проект пять сочетает в себе тактику и головоломку, и, когда ты после очередной завершённой пояса хочешь сразу отправиться в следующую, сомневаться в качестве Into the Breach не доводится.
Плюсы: понятные игровые механики; разнообразие тактических ситуаций, в какие попадаешь на каждой локации; дополнительные задания порой усложняют геймплей и мастерят его интереснее; большое количество мехов и их комбинаций.
Минусы: игра так и просится на мобильные перроны, но пока туда не спешит.