Живо для платформы:
В каждом подземелье действует какой-то случайный эффект — неприятели могут быть, например, на 10 % сильнее.
Живо для платформы:
В каждом подземелье действует какой-то случайный эффект — неприятели могут быть, например, на 10 % сильнее.
Rezrog стилизована под настольную игру — карты подземелий раскидываются ровно на столе, где лежат кубики и стоят банки «Кока-колы», а мы правим фишками героев, которые, как и враги, смешно скачут по клеточкам. Выглядит стильно, но специфически — образцово такое же мы видели в Card Dungeon. Сюжет соответствующий, с примесью иронии: махонькие забавные персонажи разных классов вместе отбивались от вражьих орд, а потом собрались за столом в опустевшей таверне и начали морить байки о своих подвигах.
А в перерывах они и впрямь совершают смелые вылазки в окрестные катакомбы, полные всяких тварей. Лишь почему-то не все вместе, а поодиночке. Если кто-то терпит разгром, то попадает в темницу, а на смену ему мы выбираем другого героя, какой сможет вытащить боевого товарища. И так по очереди. Если же все очутятся за решёткой — конец партии, набирайте новую!
Непосредственно в катакомбах наши подопечные воюют, открывают двери, обчищают бочки с зельями и стойки с оружием, находят книжки с новыми умениями и выполняют простенькие задания, которые случаются нескольких типов — убить всех, спасти пленников, отыскать три части оружия и починить его, нажать на все рычаги.
За победы начисляют эксперимент, а на новом уровне можно улучшать базовые характеристики — мочь, ловкость, интеллект, удачу, выносливость. Бои тут пошаговые, но без излишеств: скачем по доступным клеточкам, тратя очки хода, атакуем, используем умение или зелье. Ну или пропускаем ход, подпуская супостата поближнее. Главное — избегать клеток с ловушками.
После победы нам позволяют отправиться разом в следующее подземелье, но лучше вернуться в таверну. Там можно не лишь продать ненужное, купив оружие, броню, зелья моментального действия или еду (она восстанавливает здоровье постепенно), но и отремонтировать экипировку, улучшить умения с поддержкой кристаллов и заняться лёгким менеджментом партии.
Ориентироваться на локации без возможности подвигать камеру влево-вправо очень сложно.
Ведь именно на взаимодействие и взаимовыручку между героями вроде бы и рассчитана концепция Rezrog. Всё, что промышляет один, доступно и другим. В таверне можно оставить какие-то предметы остальным в общем ящике или передать кому-то конкретно те же зелья, чтобы он начинал игру не с порожними руками. И даже умения, которые открыл один герой, после доступны и другим. В таверне позволяют снарядить любыми доступными способностями любого персонажа — если, разумеется, магу нужен круговой удар, использующийся только с оружием ближнего боя. То есть учитывать специализацию, удобопонятно, приходится, но простор для экспериментов всё же присутствует.
А ещё в Rezrog есть здешняя «система наследства». Потратив специальный кристалл и определённую сумму денежек, вы решаете, персонаж какого класса в следующее прохождение (то есть в новоиспеченной партии) получит бонусы. Чем чаще так тратитесь именно на этот класс, тем вяще всего в следующий раз он получит.
Однако всю эту кооперативную концепцию рушит тот факт, что всю игру за одинешенек присест можно пройти одним персонажем — если поре, конечно, много. Причём это, скорее всего, будет лучник или призыватель. Ну или, как вариант, паладинша. Отдельный классы тут явно сильнее других, чему виной и военная система. В драках эффективнее всего бить стрелой или магией и отходить, рассчитывая так, чтобы мы попасть успели, а противник до нас допрыгать — нет.
В итоге мой лучник скоро превратился в грозу подземных кабанов, мышей и магов. Разумеется, в какой-то момент легко заиграться и огрести по полной в вытекающем каземате, нарвавшись на сильных врагов. Но на этот случай есть уже пройденные подземелья, куда можно нескончаемо возвращаться ради «лута» и «прокачки». Ну а если всё-таки угодил ваш лучший герой в темницу, начинайте так же упорно, медленно и по одной схеме «болтать» другого.
В итоге вместо динамичного «рогалика» с необычной системой микроменджмента партии, взаимовыручки между напарниками, какая заставляла бы нас как-то думать, жонглировать героями, умениями и объектами в зависимости от ситуации, подбирать разных персонажей под разные подземелья и ликующе вытаскивать из темниц друзей, мы получили достаточно скучный dungeon crawler. И ориентирован он, по сути, на монотонную «прокачку» нескольких, изначально более мощных, чем остальные, героев.
«Вы какой фишкой резаться будете?»
***
Это тем более обидно, что игра-то, на самом деле, потенциально весьма интересная, качественная — стильная, с приятной музыкой, лёгкой иронией и сотней подземелий. И даже неспешное прохождение одним персонажем — это не так уж и нехорошо, а для кого-то даже лучше, чем возня с партией. Просто такое мы уже видали, и не раз, а Rezrog имела все шансы занять свою нишу. Пока не вышло…
Плюсы: потенциально интересная концепция взаимодействия между героями, какие должны сменять и выручать друг друга; множество подземелий, неприятелей и предметов; возможность «прокачивать» навыки и меняться ими между персонажами; ироничная атмосфера; стильная картинка; весьма приятное музыкальное сопровождение.
Минусы: концепция взаимодействия между героями не трудится как надо; есть проблемы с балансом; камеру в подземельях невозможно перемещать; сюжета толком нет.