В начине года на инди-сцену ворвалась Blue Prince, предложившая по-новому взглянуть на роуглайки и головоломки. В ней нужно вручную расставлять горницы в большом особняке так, чтобы избегать тупиков. Как оказалось, спустя всего пару месяцев нас ждал похожий проект — элементов головоломки в нём гораздо меньше, зато это самый настоящий рогалик. Речь об Into the Restless Ruins.
Сам по себе
В основе игры возлежат шотландские легенды, в том числе история о деве плодородия, обратившись к которой человек может попросить обо всём, что пожелает. Во вселенной Into the Restless Ruins дева ослабла из-за смотрителей и их существ, заполонивших катакомбы, и наша задача — очистить руины от беспросветной энергии, которую носит в себе нечисть. На этом повествование, можно считать, заканчивается — ожидать диалогов в духе Hades не стоит.
Во главе угла тут геймплей. Выбрав первые из шести руин (сначала доступны только они), мы попадаем на небольшой участок и видим в нательнее части экрана пять карточек. Они символизируют собой куски карты — коридоры или комнаты. Выбираем один из вариантов и видим, что и у кусочка, и у стартового клочка земли есть травяные точки — ими соединяются фрагменты карты, позволяя вам в будущем переходить из одной области в другую. Для возведения комнат необходимы очки строительства, число которых ограниченно, а карточки берутся из колоды, пополняемой по мере исследования катакомб.
Наша задача — отворить доступ к локации со смотрителем, а для этого нужно найти все печати, мешающие расширять территорию. Эти печати спрятаны в поясах, накрытых белыми облачками, и зон всегда больше, чем печатей, — надо либо угадать, где именно находится необходимое помещение, либо исследовать каждую такую комнату. Соответственно, игровой процесс до встречи с боссом заключается в визите «туманных» областей — нашли одну, активировали, и можете прокладывать путь к следующей группе облачков. Рано или поздно все прессы будут найдены и удастся попасть к смотрителю, после победы над которым уровень считается пройденным.
Но, конечно, есть ограничения. Игровой процесс делится на две доли — днём ваш персонаж занимается строительством, а ночью отправляется исследовать построенное. Бесконечно бегать по комнатам он не может, поскольку ночью его факел начинает сиять всё хуже. Есть всего несколько минут, чтобы пробежать до нужного места и по возможности вернуться обратно к порталу, — исподволь радиус обзора уменьшается. Осложняется ситуация отсутствием карты — перед вылазкой нужно запоминать путь, по какому собираешься идти.
Поэтому комнаты и коридоры нужно ставить с умом — не хочется строить лабиринты, по которым с трудом будешь добираться до горниц с облачками. Не всегда попадаются удачные кусочки карты, но чем дольше играешь на определённой локации, тем больше вариантов открывается благодаря здешней валюте — глимуру. В основном его дают за победу над противниками, коих довольно много, особенно когда взаимодействуешь с прессами и смотритель направляет на персонажа орду монстров.
Тут Into the Restless Ruins немного разочаровывает попытками скопировать Vampire Survivors с её самодействующим боем — от вас требуется подойти к врагу достаточно близко, и герой сам будет бить его, пока тот не погибнет. Возможностей разнообразить процесс маловато — даже когда обнаруживаешь новые виды оружия, смысл остаётся тем же, просто с каким-нибудь луком стоять можно подальше. Чуть веселее становится на запоздалых локациях, где встречаются взрывающиеся противники, наносящие урон по своим. Но в остальном «боёвка» слишком уж примитивная, и особенно несообразной она кажется в драках с боссами, когда бегаешь кругами за крупной целью в надежде, что персонаж дотянется и ударит её.

Степень противников растёт каждую ночь, а вместе с ним повышаются их урон и здоровье.
Однако, если бои автоматические, это не значит, что эффективность оружия невозможно повысить. Тут полезно смотреть не только на то, сколько входов и выходов у тех или иных комнат, но и на их бонусы. В одних вы повысите урон от своей экипировки (лишь на одну ночь), в другой увеличите радиус или скорость удара либо шанс нанесения критического урона — необходимо будет выбирать из нескольких вариантов. Есть комнаты, позволяющие раскрыть интерьер одной из «туманных» областей, чтобы постичь, нужно ли туда идти за печатью, или там находится что-то другое. Есть помещения с деревьями, восстанавливающими здоровье, а есть — с теплинами: с их помощью можно немного продлить горение факела.
Глимурная жизнь
Когда вы собираете достаточно глимура (то есть заполняете шкалу в верхней доли экрана), на выбор предлагаются три комнаты. Выбранная попадает в колоду. При наступлении ночи вы достаёте из колоды пять случайных карточек, одну из каких можно заменить, и используете их для строительства. Общий пул карточек поначалу невелик, но он растёт с получением уровней — чем сложнее катакомбы, тем вяще опыта за них получаешь, даже если дойти до конца не смог. И с каждым часом колоды становятся всё разнообразнее. Разблокируются торговцы, какие либо продают новые карточки, либо улучшают старые — например, добавляют лишнюю дверь в часто используемый вами коридор. Или открываются горницы с телепортами, позволяющими быстро перепрыгивать из одного помещения в другое (нужно лишь убедиться, что они стоят относительно вблизи друг к другу).

В идеале такие лабиринты строить нежелательно.
А чтобы получать больше (или меньше) опыта, сгодятся чары — здесь так называют модификации руин, которые выбираешь перед запуском уровня. Их число тоже вырастает по мере прокачки. Чары представляют собой усложнения или упрощения, влияющие на статистику в конце прохождения. С трудом добираетесь до портала — активируйте чаши, показывающие стрелочкой путь к выходу. Игра кажется лёгкой — повысьте базовый уровень противников на несколько колов. Хотите сразу иметь возможность покупать что-то у торговцев — начинайте прохождение с горсткой соответствующих реликвий.
Немалая доля доступных чар влияет на шкалу страха — ещё один важный элемент игры, который постоянно о себе напоминает. Ужас растёт с каждой ночью, а особенно быстро он увеличивается в случаях, когда вы заканчиваете вылазку не возвращением в портал, а крахом персонажа. Если шкала будет заполнена целиком, придётся начинать прохождение уровня заново, но и до наступления этого момента накинут штрафы — в том числе замешают в колоду излишние карты с наказаниями, которые займут места карт с комнатами в стартовой руке. Тут и повышение урона от врагов на одну ночь, и подорожание стройки — всё это не делает игру значительно труднее, но мешает сооружать коридоры и затягивает процесс. Есть карты и с существенными бонусами — их подают за взаимодействие с печатями. Кто откажется от увеличения урона на 500 %, особенно когда вот-вот встретишься с боссом?

Если не желаете ничего из предложенного добавлять в колоду, можно вообще отказаться от новых карт.
Несмотря на большое количество механик, все они переплетены так увлекательно, что от Into the Restless Ruins трудно оторваться. Конечно, поначалу совершаешь много ошибок. Ставишь комнаты так, что в них путаешься. Игнорируешь чаши, думая, что от них мало пользы. Редко взаимодействуешь с торговцами, беспокоясь из-за малого количества реликвий. Часто погибаешь, потому что ленность возвращаться к порталу. Да и почему-то возникает желание спешить при строительстве комнат, хотя смысла в этом никакого — ограничение по поре есть только в вылазках, и вот там действительно нельзя терять ни минуты.
Интерес не угасает в том числе благодаря тому, как нередко нужно принимать непростые решения, особенно связанные с улучшением карточек. Например, есть обсерватория — маленький квадратик с тремя дверями, какой становится очень удобной «затычкой» при строительстве коридоров. Там позволяют убирать одно из облачков — полезная функция. А если улучшить обсерваторию, то убирать она будет разом два облачка, вот только из маленькой комнатушки превратится в две с коридором — будет уже не так удобно использовать её при строительстве. Или взять оружейную горницу — на втором уровне она станет довольно громоздкой, зато сильно увеличит наносимый урон и даже новое оружие может дать.

Всерьез поругать Into the Restless Ruins можно разве что за графику — слишком уж это простенький пиксель-арт, делающий игру вылитее на множество других инди-релизов. Но на это перестаёшь обращать внимание, когда погружаешься в многочисленные механики и копишь багаж знаний. Это уже не первоначальный рогалик, где предлагают самостоятельно составлять карту и влиять на сложность своими решениями, но здесь идея реализована изумительно. Сравнений с Blue Prince не избежать, но если упор на головоломки в той игре вам не понравился, а задумка показалась увлекательной, то Into the Restless Ruins — в первую очередь как раз таки роуглайк, притом замечательный.
Плюсы: необычная (несмотря на существование Blue Prince) идея со стройкой карты из доступных комнат; приходится принимать немало решений, совершая покупки, улучшая карты и расставляя помещения; большенное количество механик, удачно переплетённых друг с другом; отличная система прогресса — и сам набираешься опыта, и новые возможности разблокируешь.
Минусы: простенькая самодействующая боевая система; скучноватый пиксель-арт.