Вы когда-либо задумывались о том, каково живётся всякой нечисти в тёмных подземельях? Вот разработчики из санкт-петербургской инди-студии Unfrozen, похоже, задумались. Их проект под наименованием
При каждом прохождении карта генерируется случайным образом, и двигаться по ней можно только вперёд, выбирая из троп и развилок оптимальный для себя линия к выходу. Лично я всегда стараюсь избегать элитных отрядов и открывать сундуки с артефактами.
Как и положено в подобного рода играх, юниты тут умирают раз и навсегда, что, на самом деле, странно, учитывая, что герой-то некромант. Так как Iratus: Lord of the Dead постоянно хранит прогресс в одну ячейку без возможности «откатиться», игрок рискует загнать себя в ловушку и начать весь линия заново, если потеряет свои армии и ресурсы. Впрочем, никто и не говорил, что будет легко.
Изначально в игре не надлежит было быть прокачки юнитов — ценность имели только ингредиенты, из которых они создавались. Степень редкости ресурсов воздействовала на характеристики слуги: он, скажем, мог атаковать чуть сильнее или иметь немного больший шанс уклониться. В остальном вся нежить одного облика была равнозначна, что соответствовало задумке авторов: игрок не должен был привязываться к отдельно взятым персонажам, ведь даже для самого некроманта его миньоны — попросту расходный материал и пушечное мясо.
Однако не всем опробовавшим бета-версию понравился такой подход, и разработчики пали и добавили в игру прокачку до седьмого уровня. Теперь участие в сражениях приносит миньонам опыт, который подаёт возможность усиливать их способности и, соответственно, делать простых вояк ценнее и уникальнее. С одной стороны, конечно, неплохо, что в Unfrozen прислушиваются к мнениям игроков, но с другой — немного огорчает, что авторы пошли по проторенной дорожке и просто-напросто отказались от первоначальной концепции «Основной герой — Иратус, и поэтому развивается только он».
Вместе с прокачкой юнитов в версии для «Раннего доступа» появилось ещё и стройка базы, роль которой в игре про некроманта, конечно, выполняет кладбище. Здесь мы можем тренировать приспешников и возрождать им здоровье, восполнять свою ману и ярость, находить ресурсы и артефакты.
Ходячие упыри
Даже после вступления уровней юнитов Iratus: Lord of the Dead продолжает быть игрой не про гринд. Согласитесь, сложно гриндить, когда ты подвигаешься только вперед, не имея никаких побочных заданий и бесконечных врагов. Акцент в игре сделан именно на пошаговые бои. Они по-настоящему сложные и спрашивают тактики и грамотного применения способностей всех участников отряда.
Как и в Darkest Dungeon, сражения ведутся группами максимум по четыре юнита. Наша нежить может штурмовать как физическое здоровье врага, так и ментальное, вселяя страх в сердца живых существ. В состоянии психоза жалкие людишки будут штурмовать своих, умирать от сердечного приступа, сбегать с поля боя, терять в характеристиках. Бывает, конечно, что ужас, наоборот, сообщает им сил, но подобное случается редко.
У каждого миньона есть шесть способностей, и возможность применения каждой из них зависит от того, на какой позиции юнит есть. Умения можно использовать сколько угодно раз за бой, разве что последнее стоит очков ярости, которые накапливаются, когда мы получаем урон. В отличие от сами-знаете-чего, способности персонажей в Iratus не спрашивают покупки, и у юнитов одного типа они всегда одни и те же, зато немного дополняются на ваш выбор при развитии уровня — можно подстроить их под собственный стиль игры.
Всё пока что звучит довольно знакомо? Да, боевая система во многом опирается на базу, заложенную Darkest Dungeon, но есть в ней и свои тонкости, помимо механики психоза, трудящейся наоборот. Так, здесь реализована наглядная очерёдность ходов, а вместо того, чтобы атаковать противника, некоторые юниты могут зачислить стойку, действие в которой сработает при выполнении определённых условий. Например, Невеста Иратуса в стойке стреляет по всем меняющим позицию противникам.
Уместно, о перемещении. Приспешники и враги тут довольно часто передвигаются благодаря способностям, но просто так перемещаться во время боя юниты не могут. В той же Darkest Dungeon на это поступок можно было потратить ход и встать в удобное для следующего действия место.
У Иратуса есть заклинание, которое подвигает миньона, но делает оно это исключительно на две позиции вперёд, что не очень удобно, да и не всегда под рукой есть лишняя мана.
В сражении невозможно пропускать ход или вставать в блок. Остаётся вариант только ждать до конца хода, но действие потом всё равно придется выполнить, даже если оно вяще навредит юниту, чем врагу. У меня были ситуации, когда я буквально убивала своих же слуг просто потому, что не было иного выбора: я из стойки атаковала врага, который гарантированно ударит в ответ. Часто случается и такое, что боец остаётся одинешенек и со своей позиции ничего не может сделать, если он какой-нибудь лучник. Сбежать в теории можно, но это приведёт к целому уничтожению остатков отряда.
Масла в огонь подливает и то, что в Iratus: Lord of the Dead нельзя привычно лечить своих прихвостней в бою (однако у кой-каких из них, например у Вампира, есть способности, которые восстанавливают стойкость, то есть здоровье). В принципе, оно и понятно, лечащаяся нежить звучит как оксюморон. Даже Утерянная Душа способна затянуть раны другому только при условии, что в следующий же ход автоматически нанесёт ему равнозначный урон, а Личу, чтобы «излечить» товарища, нужно принести кого-то из своих в жертву. Здесь, на самом деле, открывается огромный простор для тактики: в качестве жертвы можно использовать призванного костяка, но для этого нужно накопить ярость, а перед «лечением» Душой юнит можно защитить оберегом, и её атака будет заблокирована.
Если в сражении пришлось тяжко и отряд серьёзно ранен, его всегда можно оставить «дома» и отправить в путешествие другую четвёрку. В награду за успешно прочерченный бой стойкость отдыхающих восстановится. Другой вариант — найти на карте подземелья фонтаны, которые восполняют здоровье итого отряда или ману Иратуса. Некромант не присутствует на поле боя лично, но раз в раунд может наколдовать одно заклинание, ровно как герой в какой-нибудь Heroes of Might and Magic III. Заклинания эти изучаются через древо талантов. Там же можно усилить свои навыки крафта фрагментов, из каких состоят миньоны, и открыть перки, связанные с яростью.
У себя в чертоге Иратус может обвешаться артефактами, к выбору каких тоже надо подходить с учётом тактики и особенностей своей партии.
Добро пожаловать в Nекролэнд
По большому счёту Iratus: Lord of the Dead не выглядит отталкивающе, но манера ей всё-таки не хватает. С другой стороны, будь графика игры более гротескной, на неё бы посыпалось ещё больше обвинений в копировании Darkest Dungeon. А ей и так хватает упрёков. Нетрудно приметить, откуда Unfrozen черпала вдохновение и при создании армии живых мертвецов и их обители. Локация самого кладбища напоминает о всё той же HoMMIII и её Некрополисе, а юниты вылиты на Орды Нежити из Disciples II — взять хотя бы летающую в пышном платье бледную Банши. Кстати, сами разработчики строчат, что причастны к серии Disciples, и меня несколько забавляет это обобщение: в России делали только третью часть, а она, мягко сообщая, звёзд с неба не хватала.
Ещё на этапе бета-теста игру стали ругать за то, что в ней всё слишком медленно, а анимации кажутся дырявыми, но мне так не показалось: плавность и скорость движений во время боя меня вполне устраивают. Как и звуковое сопровождение. Оно абсолютно не запоминается, но и не нервирует. Главного героя неплохо и с нужной долей пафоса озвучил актёр Стефан Уэйт (Stephan Weyte), как-то подаривший голос протагонисту Blood. На великом и могучем Иратус пока не говорит, но авторы обещают, что озвучивание покажется в августовском патче, причём комментировать успехи и неудачи игрока будет Дмитрий Пучков, он же Гоблин. Довольно удивительный выбор для роли некроманта, как мне кажется, но послушать будет любопытно.
В отличие от «беты», в версии из «Раннего доступа» сделалось заранее понятно, когда враг собирается сбежать. Это весьма удобно: труса теперь можно обратить в вампира, не страшась потратить заклинание впустую.
***
В этом превью чертовски часто упоминалась Darkest Dungeon, и, как вы понимаете, это вполне закономерно. Пускай у Iratus иной сеттинг (фэнтези вместо лавкрафтовских ужасов), общая концепция всё равно осталась неизменной: это хардкорная игра про группу из четырёх героев, какая ходит по подземельям и пытается не погибнуть в сражениях. На что опирались разработчики, видно сразу, но при этом заметно и то, как они адаптировали идею для своей истории. В игре немало деталей, которые только подтверждают это: взять хотя бы местный бестиарий, который здесь зовётся хуманарием.
«Иратус» весьма сильно затягивает, хотя порой от беспощадности игры хочется удалить её и никогда не устанавливать. Особенно когда ты, произнесём, убил босса, остался один в отряде, но тебя «кританул» один из его оставшихся прихвостней. И всё, начинай бой заново с целым здоровьем всех врагов. И хорошо, если только бой. Нередки случаи, когда из-за того, что в игре негде прокачиваться, свежесозданные вояки попросту ничего не могут противопоставить сильным врагам. Очевидно, тут сделана ставка на реиграбельность, и, надо признать, каждая попытка прохождения подлинно отличается от предыдущей.
Полноценная версия игры должна выйти к лету следующего года. До этого времени авторы будут шлифовать механики да поправлять баги. Пока, увы, есть что править и есть что менять. Надеюсь, разработчики сумеют отыскать идеальный баланс: подобных игр совершенно немного, так почему бы не существовать ещё одной, если она сложна и интересна?