Многие великие игры навеяны чьим-то манером, а порой даже одной-единственной картиной. Но чтобы целая игра родилась из серии иллюстраций одного необычного художника — такого на моей памяти ещё не случалось. И тем не менее именно так появилась
Проглядывающие сквозь дымку исполинские силуэты машин — фирменная черта иллюстраций Розальски.
Несколько лет назад про Якуба начали строчить западные СМИ, его работы «завирусились» на причастных и непричастных ресурсах, а вскоре ему предложили создать настольную игру на основе собственных иллюстраций. Сбор денежек прошёл замечательно (к январю 2017 года накопили 5 миллионов рублей), и настольная стратегия «Серп» быстро добралась до покупателей.
А после нашлись и те, кто хотел бы увидеть компьютерную игру по мотивам художеств Розальски. За дело взялась студия King Art — не шибко популярная, да и её игры вы вряд ли вспомните, разве что спорную The Dwarves. Сначала компания провела, само собой, сбор на Kickstarter — и заполучила 1.3 миллиона долларов, что, впрочем, не помешало King Art подыскать издателя для дальнейшей труды. Издавать Iron Harvest — именно такое название получила грядущая RTS — согласилась Deep Silver, пообещав целую творческую свободу. Что ж, подобное обещание Deep Silver сдержать в силах — вспомните политику «История превыше SJW» у Kingdom Come: Deliverance и едкие инъекции в Metro: Exodus, направленные в адрес России — важного рынка сбыта игры.
И знаете, толстокожесть издателя ещё сгодится проекту!
Сослагательное наклонение
Мир Iron Harvest — это не совсем альтернативная история: скорее, это полноценный дизельпанк, в котором вероятно существование эффективных шагоходов на угле и солярке (в нашем, на всякий случай напомню, такое маловероятно), но при этом география и расклад политических сил весьма сильно похожи на наши.
Несмотря на отличия альтернативной вселенной, фракции узнаются моментально.
Игра покажет нам опустошённую условной Первой всемирный Восточную Европу. И хотя всего пару лет назад отгромыхали пушки, регион вот-вот охватит новая бойня. Сообразно Iron Harvest, в ней будут участвовать Саксония (аналог нашей Германии), Полания (угадайте с трёх раз) и Русвет (угадайте с одного раза). Детали истории покажут в местной кампании, где события большой политики послужат фоном для истории отдельных героев.
В кампании Iron Harvest будут уникальные герои наподобие тех, что встречались в стратегиях Westwood.
Но что же принудило измученные войной страны вновь схватить друг друга за горло? А то же, что и в нашей истории. Сеттинг Якуба Розальски отсылает нас не столько к Первой всемирный, сколько к забытой Советско-польской войне, когда большевики попытались вернуть Польшу в сферу влияния Советской России, а Польша хорошенько огрызнулась. Собственно поэтому в Iron Harvest мы не увидим аналогов Франции или Австро-Венгрии, чьё участие в Великой войне может игнорировать неужели что DICE со своим уникальным видением истории (надеюсь, ваши сарказмометры не сгорели), а вот Советско-польская война была от них весьма дальня.
При этом Iron Harvest избегает соблазна, которому обычно поддаются авторы альтернативной истории, — заполнить свой мир отсылками к миру реальному. Здесь в рядах Саксонии не будет никакого ефрейтора Шикльгрубера, а в Петроград на опломбированном роботе не поедет революционер Ульянов. На самом деле, собственно для альтернативной истории это было бы плохое решение, потому что такие детали придают вселенной правдоподобия. Для дизельпанка же, немало оторванного от нашей реальности, это уже не такая трагедия, но лично я был бы рад увидеть хотя бы парочку «якорей».
Это не значит, что авторы Iron Harvest планируют представить Русвет отпетыми злодеями, жаждущими подчинить несчастную Польшу. Они уверяют, что на стороне «русских» будут как положительные, так и негативные персонажи. Что ж, проверить пока нельзя — единственная миссия кампании, в которую мне дали поиграть на «ИгроМире», была отдана Полании и её героине Ане с ручным медведем Войтеком.
Медведь Войтек — это не выдумка. Во время Второй мировой войны польские бойцы приручили бурого мишку, который 20 лет верно служил армии Польши и даже умел подавать боеприпасы.
Правила брани
Так вот, кампания. Упомянутая выше миссия не полностью отражала геймплей Iron Harvest, поскольку была одним из таких заданий, когда вы правите ограниченной группой войск и героем, осторожно разнюхиваете всё вокруг и бережёте каждого солдата. Зато в таком порядке очень хорошо заметны детали игровой механики, а с ней всё довольно понятно. Iron Harvest — это плоть от плоти Company of Heroes (или Warhammer 40,000: Dawn of War).
Оборона должна быть деятельной: как и Company of Heroes, Iron Harvest не терпит пассивности.
Игрок управляет отрядами пехоты по несколько человек и техникой, спускаемой по одной штуке. Здоровье пехоты слабое, и это нужно компенсировать — занимать укрытия, воронки от снарядов, укрываться за заборами и запрятываться в уцелевших зданиях. Отряд может нести потери, но, пока в нём остался хоть один боец, подразделение может отступить к базе и пополнить свои линии. В отличие от Company of Heroes и иже с ними, в Iron Harvest нет морали: солдаты не побегут, встретив превосходящие силы, но шквальным пламенем их могут прижать к земле, как в играх Eugen Systems (например, в Steel Division), — такой отряд в полном составе упадает наземь и несёт небольшие потери, но и деться никуда не может.
Техника в Iron Harvest пускай и является чудесным плодом воображения Якуба Розальски, но всё равновелико подчиняется основным стратегическим законам. Шагоходы должны поворачиваться туда, куда стреляют, их кормовая броня приметно слабее лобовой, а будучи загнанной в засаду, даже самая толстозадая бандура проживёт недолго. Как не раз подчёркивал Тобиас Штольц-Цвиллинг (Tobias Stolz-Zwilling), какой совсем недавно был PR-менеджером Warhorse, а теперь занят почти тем же самым в Deep Silver, — в Iron Harvest немногое зависит от выносливости самих армий, а куда больше значит взаимное расположение и момент.
Увы, в Iron Harvest не перенесли систему обзора из Company of Heroes 2, какая позволяла прятать солдат буквально в двух шагах от врага, если отсиживаться за крупным препятствием.
В упомянутой миссии за Поланию необходимо было уничтожить патруль Русвета, заметно превосходящий игрока по силам. Лобовая атака непременно закончится разгромом, но, если рассадить боец за удобными каменными заборами и насыпями, а потом разом навалиться, когда патруль окажется под перекрёстным огнём, — тогда ему покрышка. Этот же принцип подтверждался на протяжении всей миссии, особенно в конце, когда пришлось оборонять точку от опять же превосходящих сил Русвета. Успешные укрытия, бункер в хорошем месте, отряд инженеров, готовый залатать дыры в чугунном заду подбитого робота, — и всё, дело в шляпе. Истина, я умудрился потерять этот отряд инженеров, и от унизительного поражения меня спасло лишь то, что миссия очень вовремя зависла. Армии с обеих сторон решили устроить Рождественское перемирие (просто забаговали и застыли на своих местах).
И кстати, вдруг вам увлекательно, одиночной кампании хватит на 20 часов геймплея. А там и в сетевую игру можно сунуться.
Война, которая кончит с войнами
Надо сказать, роботы, ради которых всё и затевалось, получились одновременно и хорошо, и не совсем. С точки зрения визуального манера это, конечно, победа: саксонские блестящие чудовища, грозные угловатые машины россиян, всё это богато анимировано, усиленно коптит и сотрясает землю. Одинешенек минус — размеры техники явно недотягивают до тех образов, что показаны на иллюстрациях Розальски. Вы и сами можете заметить, как ОГРОМНЫ шагоходы на картинах польского художника. Техника из Iron Harvest же всего лишь крупная. Скорее итого, это жертва балансу, да и по-настоящему исполинские машины просто закрывали бы обзор игроку, но уж по одной штуке можно было бы выдать любой команде! Хотя кто знает, играл я всё-таки в «альфу».
Такие огромные махины должны тоннами пожирать снаряды и топливо, но системы снабжения в Iron Harvest не будет — и так чересчур много микроконтроля.
Кроме кампании мне удалось изучить и «скирмиш», сыграв одну битву за Саксонию. В этом порядке игра ещё сильнее напоминает Company of Heroes. Особенно карта — на ней расположено множество разных точек: три контрольные точки, захват и удержание каких будет пополнять запас победных очков; нефтяные вышки и рудные шахты, которые поставляют ресурсы для увеличения вашей армии. Кроме того, почти вся локация завалена различными полезными мелочами: пачками сырья и брошенными орудиями.
Как и Dawn of War с Company of Heroes, Iron Harvest требует от игрока повышенной инициативы даже по сравнению с иными RTS. Нужно стремительно наступать любыми, даже слабыми войсками, забирать вышки с шахтами, выбирать позиции, чтобы не слиться в первые же секунды перестрелки. Азарта добавляют подарочки на степени — ящики с ресурсами выручат вас, пока нет стабильной прибыли, вовремя схваченная пушка позволит отбиться от вражеской техники, пока нет своей, а бесхозный пулемёт защитит от пехотной штурмы.
Игра не зря называется Iron Harvest — «Железный урожай»: здесь павшие противники — это ещё и источник ресурсов. Отряды пехоты после крахи роняют своё вооружение — и какие-нибудь грошовые стрелки могут поживиться дорогущими огнемётами. То есть Iron Harvest спрашивает не только сосредотачиваться на контроле точек и ресурсов, но и постоянно следить за такими ничтожными (на вид) деталями: где ещё остались ничейные орудия, где валяется здоровое снаряжение. Ну и за положением отрядов надо следить: непрошибаемая позиция при заходе врага с другой стороны превращается в тир, где мишенями служат ваши родненькие бойцы.
И могучие шагоходы в таких условиях пусть и остаются носителями угрожающей силы, но разнести их ничего не стоит, если вовремя жахнуть из гаубицы по ранимой корме.
Жаль, что ИИ не был готов к этому богатству тактики. На средней сложности компьютерный противник проявляет минимум инициативы, атакует вяло и невпопад, а при вашем доминировании может запасть в кататонический ступор. Я надеюсь, что это всё издержки ранней версии и в релизной итерации Iron Harvest, которая должна показаться 1 сентября 2020 года (то есть 1.9.20 — оценили юмор?), кремниевый болван научится обращаться с грозными шагоходами так, как они того заслуживают.
Пехота умеет исчезать за насыпями и заборами, а вот кустарник и высокая трава не снизят видимость солдат.
***
Если упростить, то получится, что Iron Harvest — это итого лишь Company of Heroes в сеттинге дизельпанка, наделённая парочкой необычных «фич». Быть может, так и есть. Но на фоне итого жанра RTS с контрольными точками это заимствование выглядит лишь достоинством. Вспомните, что стало с источниками вдохновения Iron Harvest. Company of Heroes 2 очутилась в эпицентре дебоша, и теперь Relic плотно занялась другими проектами. Dawn of War III мутировала в игру другого жанра, которую все обругали MOBA (что справедливо лишь отчасти), и игра вскоре закрылась. Других охотников ставить опыты в жанре RTS, какой признан невыгодным и неудобным, не нашлось.
Выходит, что Якуб Розальски очень вовремя нарисовал свои иллюстрации. Быть может, он даст неплохой пинок жанру стратегий. Ну, или добьёт его — там как получится.