Длинное время Dust оставалась самой популярной картой Counter-Strike, и я популярен в первую очередь благодаря ей. Но мало кто знает, что это результат везения и заимствования идей.
Для немало поклонников FPS Dust – как и Dust 2 – квинтэссенция Counter-Strike. Эти карты служили площадкой для сражений чуть ли не в любом крупном турнире и повидали миллионы виртуальных смертей, взрывов и обезвреживаний. Однако своим существованием они обязаны Team Fortress 2 – игре, вышедшей спустя восемь лет после того, как Dust взошла в перечень карт Counter-Strike.
Путешествие во времени
Всё началось в 1999, в английском графстве Суффолк. Я был 16-летним парнем, пережившим испытания и наслаждающимся новообретённой свободой от учёбы. Half-Life было итого три месяца от роду, хотя наград «Игра года» она к тому поре собрала больше, чем существовало игровых журналов, а геймеры терзались проблемой, что же Valve Software готовит для них дальше.
И вот прогремела новость, что Valve наняла к себе команду авторов Team Fortress, дарового мода для Quake, добавляющего в игру классовый мультиплеер. Как и любой нормальный подросток, на уклонение от ракет, метание гранат и захват флагов я расходовал куда больше времени, чем на домашнюю работу, к большому сожалению своих родителей. И что же насчёт новоиспеченного проекта Valve? Это сиквел с завораживающим названием Team Fortress 2.
Вылито, пока я был занят борьбой с собственными образовательными перспективами, Valve за затворёнными дверями колдовала над улучшенной версией Team Fortress для консолей новоиспеченного поколения. Новости о Team Fortress 2 были редкими и нерегулярными, но очи обрадованных и взволнованных фанатов TF нервно впивались в каждый малейший весть и скриншот.
Довольно скоро первая порция ранних скриншотов основы своё путешествие по игровым сайтам. Два из них меня моментально зацепили:
Семя было посеяно.
Между тем, уверенно набирала свою аудиторию новоиспеченная модификация для Half-Life под названием Counter-Strike. Осенью 1999 Мин «Gooseman» Ли (Minh Le) и Джесс Клифф (Jess Cliffe) выпустили вторую бету, и она переменила Team Fortress на поприще моей новой привязанности. В комплекте с модом шёл пакет городских текстур (cstrike.wad), каким я впоследствии и пользовался при создании первой карты. Это была cs_tire, карта с заложниками и домом престарелых. Зачислили её на удивление хорошо, и карта вошла в третью бету Counter-Strike, а Джесс в итоге спросил, не заинтересован ли я в создании карты для четвёртой беты. Он даже связал меня с их художником текстур, чистосердечно помогая сделать нечто действительно оригинальное.
Это был Крис «MacMan» Эштон (Chris Ashton), автор городских текстур, что я использовал в своей карте, и с ним мы сделались сообща работать над по-настоящему новой картой. К сожалению, спасать меня от воздействия TF2 было поздно, и я хотел чего-то этакого:
Не взирая на полнейшее отсутствие оригинальности, Крис скоро предоставил мне прекрасные работы. Это были не точные реплики, но они целиком меня поглотили, как и те скриншоты. Я собрал их воедино в собственный пакет текстур cs_dest.wad – сокращённо «Destiny».
С этими TF2-подобными текстурами я наконец-то мог сделать карту, где можно прикидываться, будто играешь в Team Fortress 2, но что-то было не так. Я ощущал вину – TF2 ещё не вышла, а я уже пытался свести на нет все плодотворные усилия Valve. Это как стащить утёнка ровно из-под материнского клюва. «Ну да ладно», – убеждал я себя, – «Valve же не будет против, если одинешенек человек сделает одну маленькую карту для одного махонького мода к их единственной выпущенной игре? Карту, в которую, вероятно, и играть-то никто не будет?»
Я принялся за дело.
Скопировать и вделать
Начало было простым: в первой области я сделал долгую дорогу с домами по сторонам, ведущую в арочный проём в стене – всё, как на скриншотах. Я украсил дома рисунками в верхней и нижней части, вновь подражая TF2 в попытке добиться того же ощущения реализма, опустошённости и масштабности. Эти элементы впоследствии сделаются определяющей основой архитектурного стиля Dust.
Моя работа не была совершенно уж копией увиденного на скриншотах, но была довольно похожей, и – что самое основное – это было только начало.
Арки стали отличительной чертой карты – «Даст» не был бы «Дастом» без двух-трёх арок, разделяющих карту на отдельные районы. Создание первой арки было серьёзной проверкой моих технических навыков, и мне пришлось повозиться, пока я подогнул подходящую технику. Я отказался от треугольника Рёло в пользу обыкновенного полукруга, отчасти из-за того, что так проще, но в первую очередность, чтобы не затруднять игрокам проход. Я вырезал арку в прилегающей стене – ровно как на скриншотах.
Я побоялся копировать скриншоты один-в-один и сделался раздумывать, как будет выглядеть всё остальное. Я уже сделал приподнятую перрон и решил, что это место будет точкой появления спецназа. Это потребовало обеспечения хаки мер, так что я добавил несколько окон:
Они не лишь ужасно выглядели, но и не давали желаемых оборонительных преимуществ и не вписывались в замышленный геймплей. Я не хотел, чтобы спецназ сдерживался, и убрал окна, желая совершенно не понимал, что буду делать с картой дальше.
Под воздействием
«Влияние» TF2 легко заметить с обеих сторон:
TF напрямую установила расположение зданий и дизайн проёмов.
Во многих отношениях скриншот TF2 мне нравится вяще – нет столь резких, угловатых граней, как в Dust. Мне было гораздо комфортнее трудиться с простыми геометрическими формами и углами в 90 и 45 градусов, потому в моей карте всё выглядит немного «квадратным» по сравнению со скриншотом-вдохновителем.
Это было самой несложный частью работы – Valve уже спроектировала кусок карты и мне оставалось лишь скопировать его. Но этого было немного, имеющегося участка едва хватало для дуэльного режима, о командных можно было и не задумываться. И ещё хуже, что на этом ключи «вдохновения» закончились, и дальше я мог полагаться только на собственное воображение.
Экстраполяция
Имея под дланью готовый дизайн первой области, для создания полноценного игрового окружения довольно экстраполировать его на оставшиеся участки карты. Сказать такое несложнее, чем сделать – следующий этап работы получился куда немало трудным.
На выходе из CT-спауна я добавил T-образную развилку, но понятия не имел, что с ней мастерить дальше. Мой опыт картостроения в основном сводился к тесным внутренним пространствам, так что я ощущал себя в тупике. В отчаянии я втиснул с одной стороны развилки спуск, заканчивающийся подземным помещением.
Разумеется, решение было несчастливым. CT-спаун был светлым и просторным, а эта большая комната – мрачной и узкой, она казалась безжизненной на фоне первой солнечной области. Осознав, что и геймплейный потенциал у неё тоже отсутствует, я твердо всё убрал. Dust будет картой на открытой местности.
Я всё ещё не ведал, куда двигаться дальше. Это один из тех моментов, когда весьма сложно работать без первоначальной целостной идеи. Ты смотришь, что у тебя есть, и не можешь разрешить, что с этим сделать – каждый шаг в одну сторону означает удаление от возможностей, доступных в товарищем направлении, и какое из них лучше, заранее неизвестно. Очень велик соблазн всё кинуть и начать с нуля. Все свои предыдущие карты я делал по одной горнице за раз, по ходу дела доводя их до ума в соответствии с небольшим предварительным планом, соответственно, они получались весьма недурными. Я надеялся, что смогу сделать нечто подобное и в этот раз.
К счастью, всё так и обернулось.
Всего через несколько часов – будто из ниоткуда – возникла начальная пояс террористов. Эта часть карты меня порадовала: видимо, я начинов привыкать к архитектурному и визуальному стилю. Плавный спуск в переход – одинешенек из моих любимых элементов, как с точки зрения эстетики, так и с точки зрения игрока с Steyr Scout, выцеливающего башки противников с возвышения.
В какой то момент я подумывал добавить обходной линия к снайперской точке спецназа, но он показался мне слишком длинным, чересчур прямым и вообще слишком бесхитростным. Вместо этого я наставил в переходе ящиков, их всё ещё можно увидать в оригинальной версии карты (и на скриншоте выше).
Центральный коридор Dust был значительным связующим звеном всех готовых элементов. К сожалению, я немного что могу вспомнить о его создании, не считая моих очевидных старательностей сделать его непросматриваемым из одного конца в другой. Каждый ящик в коридоре размещён так, чтобы сократить обзор и повысить производительность. В этом пункте команды обычно сталкиваются друг с другом, так что здесь не надлежит быть преимущества у какой-то из сторон и необходим небольшой уклон в оборону.
Сейчас уже сразу понятно, что форма перевороченной «T» – дающая спецназу две точки для обороны против одного входа у террористов – играет ключевую роль в дефиниции темпа движения команд. Хорошая команда спецназа будет терпеливо содержать свои позиции, вынуждая террористов проверять оба угла. Однако у террористов будет вылитее преимущество, если спецназ переоценит свои возможности и продвинется чересчур далеко.
Правильный баланс в данном случае зависит от поре. Я хотел убедиться, что обе команды могут первыми заметить неприятеля в коридоре. Зная, что большинство игроков с первой секунды несутся вперёд, я делал так же, засекая, сколько времени требуется любой стороне, чтобы добраться до коридора. Сделав расстояние равным, я мог с точностью обозначать наиболее вероятное место первого контакта.
Закладка бомбы
Схема карты была готова, но я совершенно не уделял внимания геймплею. Dust на то время был одной из самых первых карт с закладкой бомбы – этот порядок был представлен в одно время с выходом карты (до этого было лишь спасение заложников). На таких картах никто прежде не играл – я, по крайней мере, достоверно – так что при размещении спаунов и точек закладки приходилось полагаться лишь на догадки и логику.
С точкой A всё сразу было ясно – огороженная район ни на что другое и не годилась – а вот с точкой B уже пришлось повозиться. Я подумал разместить её в подземном переходе. Он равноудалён от спаунов и, на мой взор, обеспечивал достаточную защиту. Туда я и поместил точку.
Определившись с точкой закладки, я запаковал карту и послал архив Джессу на первый этап тестирования. Он сразу же предложил переместить точку B ровно на спаун спецназа – изменение, несомненно определившее успех карты.
Проблема была в том, что я воспринимал совсем новый режим как уже знакомый – захват флага – с разницей в том, что флаг (бомба) начинает собственный путь на стороне террористов. Но закладка бомбы – это не захват флага. На самом деле, отличия между режимами настолько сильные, что сложно вообще коротать параллели. Мне и в голову не приходило расположить точку B на CT-спауне. Я привнёс изменения и отправил карту повторно.
Тестирование – важный этап разработки любой карты. Логичное и вдумчивое проектирование играет ключевую роль в успехе карты, но отзывы игроков попросту необходимы. Нельзя заранее знать, как проявит себя карта во пора реальной игры. Именно тестирование выявляет фундаментальные недоработки и неприметные, но критичные огрехи, которые следует исправлять до релиза – если карта его заслуживает.
Я не смог поиграть на тестах (в силу того, что был в неподходящем часовом поясе), но узнал, что они прошли достаточно успешно, чтобы карту включили в BETA 4. Одна карта в официальном комплекте (cs_tire) – это уже хорошо, но сразу две? Давление нарастало. Что, если ожидания игроков не оправдаются? Понравится ли вообще кому-то новоиспеченный режим? Что, если игрокам не понравится яркая солнечная атмосфера, и им подлинно хотелось бы больше тёмных, серьёзных городских карт?
Сквозь несколько дней – 5 октября 1999, в пятницу – я получил ответ. BETA 4 вышла, пока я почивал. Субботним утром я, пропустив завтрак, помчался скачивать новоиспеченную бету, как и все остальные несколькими часами ранее. К этому моменту бывальщины уже сотни серверов, на которых тысячи людей закладывали и обезвреживали бомбы на карте, какую я спроектировал, но сам ещё не пробовал в игре.
Закладка бомбы, похоже, сделалась хитом, и тысячи игроков наслаждались сменой темпа после порядка с заложниками. И как проявила себя Dust? Что ж, это был первый в истории день с сервером «Dust 24/7»…
…и людям, видимо, нравилось.
BETA-релизы
Dust подвергалась изменениям в любой новой бете. Изменения часто были несущественными, ещё пуще были просто визуальными, но иногда совершенно переворачивали игровой процесс.
BETA 4
Сравнивая первые версии Dust с финальной, можно отследить все значимые изменения. После BETA 4 ящиков и укрытий сделалось больше – всё в угоду балансу и совершенствованию атакующих/оборонительных стратегий. Эстетически финальная версия карты незапятнаннее и мягче, благодаря специальному скайбоксу и улучшенному освещению.
BETA 5
Версия Dust в BETA 5 обзавелась визуальными и геймплейными изменениями. Одно, на вид небольшое, изменение прикасается отломанной стены, с которой снайперы спецназа просматривают подземный переход. Сейчас снайперы были на виду, что должно было облегчить террористам ход этим путём. В поддержку этой идеи я поставил в переходе добавочные ящики, на таком расстоянии, чтобы в снайпера можно было угодить гранатой.
В BETA 5 спецназ получил весомое преимущество на переходе – сломанная стена и нехватка укрытий усложнили террористам задачу.
Сломанная стена сработала в возвратную сторону. Вместо того, чтобы раскрыть снайперов, она предоставила им отличный вид на обратную сторону перехода. К счастью, целую стену вернули в BETA 6.
BETA 6.1 и 6.5
В BETA 6.1 бывальщины внесены небольшие изменения в точки спауна, которые повергли к значительным последствиям. Я считал, что баланс карты смещён в прок террористов и хотел найти способ компенсировать их преимущество. Для этого я сместил CT-спаун на несколько метров вперёд, сдвинув черту первого контакта команд.
Расположение точек спауна на Dust вечно играло важнейшую роль в балансе, и я знал, что даже чистоплотная настройка может резко всё изменить. Однако я был недостаточно чистоплотен – в итоге баланс в 6.1 стал ощутимо хуже.
Что же случилось? Спецназу, как и замыслено, стало проще удерживать коридор, а террористам сложнее рашить точку закладки. Вот лишь теперь спецназ получил преимущество, что понравилось некоторым игрокам, но реакция большинства была негативной. В BETA 6.5 точки спауна спецназа вернулись на престарелые позиции (а ещё была представлена мой третья карта в Counter-Strike, de_cbble. Это был вполне себе цельный замок).
Версия 1.0
В апреле 2000 Valve купила Counter-Strike и добилась права включить Dust в коробочную версию игры. Я не мог поверить, что махонькая карта, которую я сделал на досуге всего лишь год назад, покажется на полках магазинов. Однако 1 ноября 2000 – за несколько дней до годовщины создания Dust – как раз это и случилось. Мне было 17, и Dust стала моей первой официально изданной трудом (спустя несколько месяцев моя четвёртая карта для CS – с изобретательным наименованием de_dust2 – была добавлена в CS 1.1. Подробнее о ней можно почитать тут: The Making Of: Dust 2).
Отбракованные идеи
После 1.0 изменений в карте не было. Я сделал её так хорошей, насколько мог сделать без риска отпугнуть игроков, а расшатывать ладью совсем не хотелось. Впрочем, это не значит, что я не экспериментировал с некоторыми идеями…
Основное изменение, которое я почти внёс в 1.1, было способно целиком изменить динамику игры и перекрыть возможности для отработанных стратегий. Я поразмыслил, что путь из подземного перехода прямо в центральный коридор поможет террористам организовать концентрированную линию фронта и подтолкнёт к оборонительным стратегиям.
Сейчас я думаю, что это просто сократило бы путь террористов в переход, и большенный кусок карты в итоге стал бы бесполезным, а переход лишился бы той динамики, что мастерит его столь интересным.
Замечание: Это не такая же лестница, как в CS:GO, где она соединяет переход и перрон над ним. Как по мне, задумка CS:GO куда лучше подходит для карты, чем мой изначальный план.
24/7
Как-то Dust была самой популярной картой среди всех шутеров, как в плане числа играющих, так и в плане времени, проведённом игроками на карте. Бывальщины тысячи серверов «Dust 24/7», и карта быстро завоевала внимание новеньких, хоть и не была в почёте на клановых тренировках. Dust сделалась идеальным местом для знакомства с правилами игры благодаря своей несложный схеме.
Невозможно предсказать, что бы стало с Dust, если бы в неё в итоге минули некоторые моменты: точка B в переходе, снайперская стена или лестница в коридор. Мне представляется, они не пошли бы карте на пользу.
Но я не могу утверждать, будто ведал, что делаю, когда по кусочкам собирал Dust. Я связываю её успех вяще с неимоверной удачей и отсутствием воображения, чем с уровнем моих навыков. В любом случае, я разузнал больше нового, глядя на Dust после официального релиза (и даже сейчас разузнаю, пока пишу эти строки!), чем во время её создания.
Counter-Strike: Condition Zero
В марте 2004 Valve выпустила Condition Zero, новоиспеченную версию Counter-Strike с одиночным режимом и обновлёнными популярными картами. У здешней Dust было много общего с оригиналом, в её основе был открыто заметен знакомый художественный стиль. Появились ярко сформулированные структурные детали, подкреплённые расширенной цветовой палитрой.
В Counter-Strike: Condition Zero карту освежили новоиспеченными красками.
Этой версией карты занималась студия Ritual, но Valve добавила несколько завершающих штрихов перед самым релизом. В труду поучаствовал Levelord.
Counter-Strike: Source
Dust в CS 1.6:
И CS:Source:
В ноябре 2004 – итого через несколько месяцев после выхода Condition Zero – Valve выпустила Counter-Strike: Source, целиком переработанную версию Counter-Strike на движке Source.
В Counter-Strike: Source карта обзавелась наиболее весомыми изменениями, получив реалистичные пропорции и физиологические объекты.
Обновлением Dust занимались Кристен Перри (Kristen Perry) и Идо Магал (Ido Magal), каким досталась незавидная задача – подобрать подходящую архитектуру, взяв за основу карту из Condition Zero. Размышляю, что они прекрасно справились с оформлением: сохранили золотистые тона, к каким все привыкли, и добавили недостающей глубины с помощью мелких деталей. Моей первой реакцией было самое сегодняшнее восхищение и изумление. Я гордился тем, чем стала Dust, и буду непреходяще благодарен ответственным за это людям.
Counter-Strike: Global Offensive
У меня отвисла челюсть при облике Dust из CS:S, но версия карты из CS:GO просто размазала меня по полу.
Бесспорно, самая детализированная, навороченная и реалистичная Dust.
Над этой версией трудились Valve и Hidden Path Entertainment, она основана на пропорциях из CS:S (многие ассеты перекочевали сюда из предыдущей игры, хоть и в слегка изменённом облике). Здесь были внесены наиболее существенные изменения в схему карты с момента официального релиза – мостик над переходом со сторонки спецназа и лестница, ведущая наверх из перехода, вновь сделали Dust привлекательной для соревновательной игры и поставили её в одинешенек ряд с другими картами последних лет.
Путь к центральному коридору из подземного перехода.
Может показаться, что тут трудится одна из моих отвергнутых идей, но это только на первый взор. Переход всегда был слишком прямым, и Valve явно согласилась с нуждой бокового прохода. Однако здесь путь ведёт не ровно в центральный коридор, как задумывал я, а на другую сторону платформы над переходом.
Такая идея гораздо эффективнее, и мне жалко, что я не додумался до неё, пока была возможность!
Материальный мир
Dust есть и в осязаемых формах…
Dust в реальной жизни.
Я до сих пор не знаю автора песчаного замка, но ящики сделал художник из Берлина Арам Бартолл (Aram Bartholl), какой планирует воссоздать Dust в реальных масштабах.
Ну и куда же без Minecraft:
Minecraft-версию сделали пользователи форума cdg.net, трудившиеся и над другими популярными картами из CS.
Заключение
Даже сегодня меня всё ещё впечатляет былой успех Dust, и мне с трудом верится, что я вообще её сделал. С иной стороны, это не так уж удивительно, учитывая, кто мне помогал: Мин Ли и Крис Клифф предложили труд и оказывали поддержку, Крис Эштон замечательно рисовал, игроки делились отзывами, а ещё есть Брайан Мартел (Brian Martel), Ричард Пригревай (Richard Gray), Кристен Перри, Идо Магал и множество неприметно делающих свою работу талантливых и умных людей, какие заслуживают больше уважения, чем я способен выразить.
И, конечно, я должен поблагодарить Valve Software, за то, что воспользовался их идеей, да и вообще, без их труды ничего этого не было бы. Надеюсь, они не сердятся.
Оригинал в блоге Дейва Джонстона (Dave Johnston).