История создания Dust 2 – карты, какой вообще не было в планах, и которая в лучшем случае подразумевалась несерьёзной попыткой повторить успех Dust. Я разрешил дать ей шанс.

Введение

Несмотря на немыслимую популярность Dust, дума о карте-сиквеле долгое время не приходила мне в голову. Кто-то воспринимал Cobble как её преемницу, но до соответственнее аудитории карта не достучалась, так что имел место спрос на «натуральную» вторую версию. Dust 2 появилась только в марте 2001, спустя два года после выхода оригинала.

Удобопонятно, что создание наследницы популярнейшей в мире шутерной карты – дело не из несложных. Даже в условиях наличия тех же текстур, выработанного стиля и бесчисленной массы выжидающих игроков задача представлялась непосильной. И по этой причине я не хотел называть карту Dust 2. Общеизвестно, что третья доля любой кинотрилогии всегда не дотягивает до первой, поэтому я разрешил назвать её Dust 3, в надежде, что никто не заметит. Я размышлял, что все просто будут и дальше играть в оригинал.

Итак, я отворил Hammer и начал проектировать «Dust 3».

Придерживаемся заданной темы

Перво-наперво мне вытекало убедиться, что новая карта будет во всём похожей на Dust, но при этом не будет достоверно такой же. Мне нужно было выделить основополагающие элементы Dust.

Арки

Пожалуй, основной отличительный аспект Dust – это арки между основными районами. Они наглядно разделяют карту, образуя входы в геймплейные пояса, и помогают игрокам составлять мысленную схему карты. С точки зрения игрового процесса они предстают узкими стратегическими точками и блокируют нежелательный обозрение. Вот как Dust выглядела бы без арок:

Как создавалась De_Dust 2, карта-легенда

Уберите арки и получите deathmatch-арену

Как создавалась De_Dust 2, карта-легенда

Если вы ещё вдруг не декламировали текст про создание Dust, стоит начать с него – там, так, говорится, что арки (да и массу других элементов) я скопировал из Team Fortress 2.

Пути

Каменные дороги в Dust выступали артериями, проводящими игроков к целевым районам. В новой карте им отведена та же роль.

Важность дорог можно продемонстрировать, прибрав их из Dust:

Как создавалась De_Dust 2, карта-легенда

Как создавалась De_Dust 2, карта-легенда

Без дорог и не поймёшь, куда идти.

Узоры

Рисунки вдоль верхней и нижней части стен были, наверное, единственным элементом, намеренно привносящим толику разнообразия и контраста, что особенно значительно, когда карта выкрашена чуть ли не в один цвет.

Потому я старался быть аккуратным с декоративными элементами, используя их лишь там, где они действительно нужны, а не просто для галочки. Я не хотел повторять промахи всех этих «дастообразных» карт, где узоры лепили куда ни попадя, перегружая зрительное внимание игроков. И навыворот, я не хотел чересчур осторожничать и получить в результате однообразный и невыразительный мир.

Я попытался сформировать для себя ряд правил. Рисунков не должно быть на потолке, на полу и где-либо, где может стоять игрок. Никаких вертикальных рисунков. Наконец, на отдельно взятой стене не должно быть вяще двух узоров (например, снизу и сверху, но не посередине).

Солнце

Этот элемент Dust, наверное, перенастраивался чаще всего: в каждом BETA-релизе Counter-Strike солнце немножко сдвигали, удлиняя тени. Это было важной отличительной чертой карты и добавляло визуальной привлекательности. Я подумывал избрать для второй версии ночное окружение, но это погубило бы жизненно значительную эстетику. Лучшее, что я мог сделать – оставлять всё, как есть.

Дизайн

Новоиспеченная Dust должна была быть похожей на предшественницу не лишь текстурами и освещением. Нужно было скопировать и привычные для игроков элементы дизайна: двери, базовые постройки, уклоны, ящики и приподнятые районы. Кое-что я перенёс практически без изменений, чтобы наверняка сохранить дух оригинала.

Пытаясь добавлять нечто новоиспеченное, мне всегда следовало оставаться консервативным. В итоге я остановился на полукруглой лестнице и утесе между точками закладки.

Осталось ещё несколько обязательных моментов: узкое пространство для ближнего боя и хорошо просматриваемая область для затяжных перестрелок с AWP. В Dust для этих мишеней служили центральный коридор и подземный переход, и мне нужно было нечто вылитее.

Экспериментов было немало.

Не усложняем

Конечно, важнейший элемент, способный уложить или оживить новую карту – это её схема. Это должна быть почти Dust, но не Dust, довольно необычная для привлечения заскучавших фанатов, но сохраняющая баланс и динамику оригинала.

Я прочертил немало времени в попытках вычислить важнейшие ингредиенты Dust и пришагал к выводу, что это общая простота и лаконичное соединение областей. В своей базовой конфигурации Dust была обычной восьмёркой, отрастившей пару рук и ног; она концентрировала стычки в самом середине, но оставляла пространство для тактических манёвров.

Чтобы повысить шансы новоиспеченной карты на успех и сделать её похожей на Dust и по ощущениям, и по игре, мне было необходимо перенять эту структуру.

Начинаем

Как ни удивительно, я решил начать с набросков, а не погружаться в работу сразу же. Это была особая карта, спрашивающая бережного, тщательного, вдумчивого и разностороннего планирования. Весь этот трудоёмкий процесс взял у меня буквально несколько минут.

Одно из самых примечательных моих решений на этом этапе – поверхность скалы. Текстуры для неё уже были, но я ими не пользовался. В этом был собственный риск (минимальный), учитывая трудности с созданием правдоподобных гор на движке Half-Life, но я решился пойти на него. Волноваться было не о чем.

Ранняя версия Dust 3

Потребовалось несколько дней, чтобы воплотить собственный план в рабочую версию карты, благо весь процесс был незамысловатым. Я опирался на свои обыкновения и несколько абстрагировался от чёткого дизайна, лишь удерживая в башке общую схему, а масштаб правил уже по ходу дела.

Основная проблема возникла с пропорциями геймплейных районов. Так получилось, что я выстроил карту, уперевшись в самый край дозволенного в Worldcraft пространства. Но вместо того, чтобы сдвинуть всю карту в противолежащем направлении, я оставил всё как есть, поэтому спаун террористов вышел таким длинным.

Альфа-версия

Альфа Dust 3 была весьма близка к изначальному дизайну, но ей не хватало своеобразия. Да, это явно была Dust, в ней содержались и престарелые, и новые элементы, но она была далека от завершения.

Как создавалась De_Dust 2, карта-легенда

Как создавалась De_Dust 2, карта-легенда

Как и в Dust, в Dust 2 ненадолго показалось подобие подземелья.

На скриншотах выше видно, что область, какой я больше всего был недоволен, предназначалась для второй точки закладки. У неё было итого два выхода, внутри стояло несколько ящиков для укрытий (как в оригинале), и определённо требовалось что-то ещё. Путь тоже выходила на обычную развилку – всё, как в Dust, только в этом случае идёт во вред.

Примерно в то же время я попросил рекомендации у Брайана Мартела (Brian Martel) из Gearbox. Он предложил в дополнение к пометкам на земле добавить стрелки, указывающие на точки закладки, чтобы упростить знакомство с картой (впоследствии стрелки бывальщины добавлены в Dust, да и во все остальные официальные карты).

Как создавалась De_Dust 2, карта-легенда

Как создавалась De_Dust 2, карта-легенда

Как создавалась De_Dust 2, карта-легенда

Как создавалась De_Dust 2, карта-легенда

Точка B.

Бета-версия

На линии к бете я дорабатывал точку B, опираясь на версию из Dust: добавил приподнятую площадку и побольше ящиков, чтобы размозжить пространство на секторы и обеспечить разнообразие тактических возможностей.

В процессе я придумал проём в стене, выводящий на путь к точке A. Мне это казалось рискованным – в Dust такого не было, и я не был уверен, как это в итоге будет глядеть и работать в игре. Но я чувствовал, что задумка «правильная», область закладки становилась куда немало открытой. В своих мыслях я представлял, как весело будет сидеть в проёме с Steyr Scout и выцеливать шагающих через ворота врагов.

Ещё я взял на себя смелость поэкспериментировать с ящиками, расставив их под различными углами, будто бы разбросав вокруг. И вновь мне казалось, что это чересчур резкий отход от строгой, упорядоченной расстановки ящиков в Dust – я переживал, что даже такая мелкота могла быть определяющей в успехе оригинала.

Как создавалась De_Dust 2, карта-легенда

Как создавалась De_Dust 2, карта-легенда

Сегодня это сущая банальность, но в те годы я колебался насчёт использования неправильных форм и закруглённой лестницы.

Лестница тоже заставляла волноваться. В Dust не было лестниц, разве что из пары ступенек, а тут она была полукруглой, да ещё и ведущей в узкое пространство. Однако, мне нужен был какой-то проход между районами, а такая лестница могла привести к интересным конфликтам.

Несмотря на все изменения, оставалось немало привычных вещей. Некоторые и вовсе переносились чуть ли не напрямую.

Как создавалась De_Dust 2, карта-легенда

Как создавалась De_Dust 2, карта-легенда

Спаун террористов в Dust 2 копирует CT-спаун из Dust.

Уклон на скриншоте рослее для меня тоже довольно-таки «дастовый», возможно, потому что отсылает к скриншотам-вдохновителям из TF2.

Как создавалась De_Dust 2, карта-легенда

Как создавалась De_Dust 2, карта-легенда

Подземный переход со сторонки спецназа в Dust 2 выглядит, как переход со стороны террористов в Dust.

И опять схожий элемент – уклон, уходящий в тёмную подземную район. В Dust 3 террористы начинали игру на вершине уклона. В Dust 2 вместо этого спецназ будет начинать в самом переходе.

Релиз

Всё проходило в обстановке сравнительной секретности. Я специально помалкивал, чтобы не провоцировать излишних ожиданий, полагая, что с выходом карты на новоиспеченном сайте под названием GameHelper для неё все будет кончено. В моих глазах Dust 3 на поле оригинала была провалом, и никакие мои усилия этого бы не изменили.

Что ж, она не сделалась провалом. Джесс Клифф (Jess Cliffe) настаивал на внесении её в список официальных карт, лишь под более подходящим названием Dust 2. Как и в случае с Dust, Джесс довёл баланс до ума, перераспределив спауны и точки закладки.

Dust 2 увидала свет в марте 2001 в составе Counter-Strike 1.1. В отличие от оригинала, изменения в её схему с тех пор не вносились.

Как создавалась De_Dust 2, карта-легенда

Всеобщий вид Dust 2 в CS 1.6

Как и её предшественница, Dust 2 обрела популярность, преодолев мой пессимизм, причём ещё и в клановых матчах, для каких Dust не подходила. Корона самой популярной карты впоследствии перебежала к Dust 2, и делила она её лишь с Aztec, а Dust доставалось всё меньше внимания по мере выхода новоиспеченных карт. Я и подумать не мог, что Dust 2 будет популярнее Dust длиннее пары недель, однако повсеместные сервера «Dust 2 24⁄7» указывали о непременном попадании карты в последующие версии Counter-Strike.

Counter-Strike: Condition Zero

Как и её предшественница, Dust 2 в этой игре во многом вылита на оригинал. Карта стала заметно ярче и цветастее благодаря добавочным деталям. Были внесены незначительные изменения, вроде расстановки ящиков на точках закладки, но в цельном карта просто выглядела похорошевшей.

Как создавалась De_Dust 2, карта-легенда

Как создавалась De_Dust 2, карта-легенда

В Counter-Strike: Condition Zero карту освежили новоиспеченными красками.

Этой версией карты занималась студия Ritual, но Valve добавила несколько завершающих штрихов перед самым релизом.

Counter-Strike: Source

Тут в карту добавлено множество изменений, включая улучшенный скайбокс (сейчас здесь и правда, как посреди пустыни), доработанные здания, добавочные детали и имитацию деревенского беспорядка, а также слегка исправленное поза точек закладки.

Как создавалась De_Dust 2, карта-легенда

Как создавалась De_Dust 2, карта-легенда

На общем плане выше видно, что со пор CS 1.1 тут и там слегка изменились пропорции: одни проходы расширялись и становились немало доступными, другие удлинялись или отсекались в угоду геймплею и производительности. Отдельный мелкие детали перекрывают линии обзора или обеспечивают добавочные укрытия, но в целом всё осталось близким к оригиналу.

Как создавалась De_Dust 2, карта-легенда

Переработанная Dust 2 в Counter-Strike: Source

Как создавалась De_Dust 2, карта-легенда

Над подновлённой картой работала Valve, как и над Dust.

Counter-Strike: Global Offensive

Прекраснейшая версия карты от гениальных художников и дизайнеров из Valve.

Как создавалась De_Dust 2, карта-легенда

Как создавалась De_Dust 2, карта-легенда

В этих пунктах чуть ли не физически ощущаешь дуновение лёгкого ветерка.

Над этой версией трудились Valve и Hidden Path Entertainment, она основана на пропорциях из CS:S (многие ассеты перекочевали сюда из предыдущей игры, хоть и в слегка изменённом облике). Выглядит сногсшибательно.

Другие игры

Благодаря моддерам Dust 2 можно повстречать и в других играх. Одна из наиболее приглянувшихся мне идей – воссоздание карты в Far Cry 3 (на видео показан тяни процесс):

[embedded content]

Разумеется, есть и версия в Minecraft.

Благодарности

Как и в случае с Dust, ничего этого не было бы без поддержки Джо Маркерта (Joe Markert) с GameHelper, Джесса Клиффа, Мина Ли (Minh Le), Криса Эштона (Chris Ashton), Брайана Мартела, Ричарда Пригревая (Richard Gray), Кристен Перри (Kristen Perry), Идо Магала (Ido Magal) и иных, самых разных людей.

И, конечно, я должен поблагодарить Valve Software, за то, что воспользовался их идеей… эмм, двукратно.

Автора легендарной карты и этой статьи найдете по ссылке, блог Дэйва Джонстона.

Автор скриншота на обложку Valentine Dazzle.