Создание Сапиенцы, второго степени Hitman, началось всего с двух слов: «прибрежный город». «Это было лишь образцовое направление, в котором мы хотели двигаться, – говорит Торбьорн Кристенсен (Torbjørn Christensen), ведущий левел-дизайнер игры. – Но благодаря этому нам отворился большой простор для творчества». Этот прибрежный город в крышке концов станет «образцовым» уровнем, с котором будут сравнивать все прочие эпизоды Hitman. Для многих (и для меня в том числе) этот степень стал доказательством того, что IO по-прежнему «торт» – напортачив с Absolution и разрешив выпускать игру эпизодами, что вызвало немало споров среди фанатов игры, разработчики исправились и создали высококачественную киллер-песочницу.
Сапиенца разрабатывалась параллельно с Парижем, первым степенью Hitman. Более того, Сапиенца стала для Парижа чем-то вроде «антонима». В основе миссии «Гвоздь программы» залежала идея эксклюзивности – суть была в том, что 47-ой мог проникнуть куда угодно. «Нам представлялось, что Парижу нужно было придать ночную праздничную атмосферу, – сообщает Кристиан Эльвердам (Christian Elverdam), креативный директор Hitman. – Но Сапиенца вышла контрастной, с дневным временем суток; расслабленная, беззаботная и все такое». Если Париж был сомкнутым, с приглушенным светом и мягкими цветами, то Сапиенца – яркой, отворённой и насыщенной.
«Этот уровень был создан художником окружения и мной, – сообщает Кристенсен, который провел две недели лета, делая влажную версию уровня. – Погода была хорошей и определенно вдохновляющей, и нас никто не отвлекал, потому что все бывальщины в отпуске». Он взял за основу города итальянского пляжа Амальфи, с их красочными золотыми домами и необычной топографией. «Нам было особенно интересно исследовать вертикальность береговых городов. То, как улицы и коридоры служат соединителями всего и вся».
«Если произнести, что вам нужно проникнуть во дворец, ваш разум тут же начнет прикидывать, что все это значит, – сообщает Эльвердам. – Вы примерно понимаете, что такое дворец: у него несколько этажей, вероятно, подвал, возможно, мансарда. Может быть, у него есть основной вход, черный вход или сад. Вы можете представить все это у себя в башке. Но если мы имеем дело с чем-то вроде Сапиенцы и сообщаем, что вам нужно проникнуть в прибрежный итальянский город, то здесь уже сложнее угадать, где начинается и заканчивается степень. Благодаря этому процесс исследования протекает более природно, что делает его, на мой взгляд, более интересным».
Для Эльвердама эпизод с Сапиенцой одушевляет идеал того, что можно назвать «методом швейцарского влажна». «Мы сделали определенную локацию и наполнили ее соединениями, благодаря каким вы никогда не потеряетесь». Идея была в том, что игрок мог идти в любом курсе – через разные дырки в «сыре» – и, дойдя до иного конца, находил новый путь. «То есть, если вам не охота, то идти назад той же дорогой необязательно».
Разобравшись с темой и планировкой, разработчики начали размышлять о цели. Поскольку сеттинг был итальянским, ответ напрашивался сам собой. «Мы скоро решили, что целью должен стать мафиозный босс, существующий в огромном особняке, – говорит Кристенсен. – Из идеи о мафиозном боссе родилась еще одна, о негласной пещере под особняком, где бандиты проворачивают свои преступные делишки. И еще одна идея была в гидроплане, при поддержки которого Сильвио избавлялся от недоброжелателей – это экстремальный вариант того, что обыкновенно называют «отправить на корм рыбам»».
В финале Сильвио Карузо перестал быть гангстером и обратился в ученого. Но команда по-прежнему хотела сделать из него стереотипного итальянца. «Он весьма привязан к маме, по-прежнему живет дома, любит спагетти, какие делает его мама, вспыльчив и т.д.» Кроме того, в подземном помещении сейчас располагалась лаборатория.
Я был удивлен, когда узнал, что история могла так повлиять на дизайн степени, особенно с учетом того, что сюжет Hitman (по крайней мере, до выхода заключительных эпизодов) плохо стыковался с, собственно, экшеном. Я попросил Эльвердама рассказать, как левел-дизайнеры сотрудничали с командной сценаристов. «Это непрерывное движение вперед-назад. Кроме того, в данном случае сюжет вышел упрощенным – в угоду тематике». Для Эльвердама главным инструментом для создания атмосферы и окружения является контекст. «В Хоккайдо, так, у нас была очень красивая, но грубая природа, сильно контрастирующая с высокотехнологичным экстерьером и чистоплотным интерьером госпиталя. Получилось довольно интересно – глядя на эти огромные горы, вы ощущаете себя немного узником».
При помощи контраста можно добавить глубины и персонажу. В Марракеше банкир Клаус Стрендберг запрятывается в шведском посольстве.
«По сути, мы делали не здание, а олицетворение надменности Стрендберга, – говорит Эльвердам. – Здание как публичное оскорбление в адрес марокканской цивилизации. Оно и проветривается при помощи воздушного кондиционера, и внешне выглядит как незапятнанно скандинавское здание. То есть оскорбление состоит в том, что Стрендберг даже перстом не повернул, чтобы ассимилироваться».
В эпизоде с Сапиенцой самый очевидный контраст – между идиллическим сеттингом и суматохой в существования Карузо. Возможности – это сюжетные линии, которыми 47-ой может воспользоваться для манипулирования и смертоубийства целей, и для Карузо они часто связаны с отношениями между ним и мамой. Они создаются в сотрудничестве между сценаристами и левел-дизайнерами. Для Эльвердама Возможности – это попросту другой способ сделать впечатления от игры в Hitman еще немало захватывающими.
«Думаю, один из самых классных моментов – это когда вы, одетый оператором, входите в марокканское посольство. Собственно я чувствую себя будто в шпионском триллере, – сообщает он. – Или, например, когда я, одетый психиатром, сижу и жду Карузо. Я будто гроссмейстер. Тот, кто вечно на шаг впереди».
Некоторые Возможности – это сложные гейм-дизайнерские задачи вроде канделябра, какой может упасть на сцену в Париже. Другие – не такие эффектные, но по-прежнему запоминающиеся. «Момент с психиатром весьма недооценен, но это не делает его менее классным, – говорит Эльвердам. – Кроме того, они разрешили нам немножко подшутить над 47-ым, в моментах, когда он разговаривает с разными целями или попросту представляется». К примеру, разработчики добавили двусмысленности моменту, когда 47-ой, одетый психиатром, знается с домочадцами Карузо и говорит «я – лучший». Получился интересный способ добавить персонажу немножко индивидуальности.
Создание более многослойных персонажей-целей влечет за собой увлекательные последствия. Хотя Кристенсен расстроен тем, что ему не удалось воплотить свою мафиозную фантазию, Эльвердам вполне доволен финальной версией Карузо. «Что прикасается эпизода с Сапиенцой, то многие поначалу говорили, что не особенно желали убивать Сильвио, – говорит он. – То, что он просто маменькин сынок, какого всю жизнь тюкали и обижали, делает его более интересным персонажем, чем обычного главу мафии». Для Эльвердама моральная неясность – это признак того, что персонаж вышел чуть более сложным. «Думаю, эта цель получилась чуть немало глубокой и продуманной, чем все, что мы делали ранее».
Впрочем, отдавать шедевральные моменты на откуп одним лишь Возможностям было бы неразумно – любой уровень должен поддерживать решения, принимаемые самим игроком. «Когда вы играете за киллера, у вас надлежит создаться впечатление, будто в этом мире полно способов для смертоубийства, – говорит Кристенсен. – Мы не ограничивались одними лишь заскриптованным ситуациями и добавили в игру масса других способов для убийства целей. В мире киллеров случайная кончина должна поджидать за каждым углом». То есть задача была в том, чтобы заполнить игровой мир способами для смертоубийства целей, однако сам акт убийства не должен быть чем-то заурядным. Отсюда штатские с охранниками, которые могут заметить, если вы начнете мастерить что-то подозрительное.
NPC добавляются на самой ранней стадии создания степени, а затем постепенно улучшаются.
«Мы стараемся делать так, чтобы у любого NPC была какая-то цель, и ставим их там, где это имеет смысл, – сообщает Кристенсен. – «Вышибалы», которые могут заметить вашу маскировку, как правило, добавляются запоздалее, когда мы начинаем тестировать миссию более серьезно. Их буквальное расположение, и то, куда они смотрят, будет меняться много раз, пока мы не уверимся, что результат получился одновременно и сложным, и интересным».
IO никогда не мастерила уровни такого масштаба. Они старались создать локацию, какая была бы больше, чем в Blood Money, но с плотностью NPC, как в Absolution. «Мы основывали эти большие уровни, и тут же возникала уйма фундаментальных вопросов, – сообщает Эльвердам. – Как здесь ориентироваться? Сколько дать независимости передвижения? Многим ли людям это понравится?»
Игровые тесты оказали неоценимую поддержка и помогли улучшить очень многие аспекты. Одним из самых вящих изменений на этой стадии стали циклы, по которым работали персонажи-цели, т.е. повторяющиеся маршруты, по которым они перемещались. Вначале Франческа де Сантис, второстепенная мишень в Сапиенце, просто бродила по городу. «Во время своего основного цикла она заходила в церковь и пещеру, – говорит Кристенсен. – Однако перемещение между этими локациями отнимало немало времени, и мы решили от этого отказаться. Ждать столько поре было просто неинтересно. У Сильвио были те же проблемы, потому мы решили просто сократить циклы обеих целей». Для обоих персонажей бывальщины сделаны Возможности, позволяющие запустить события по выманиванию мишеней – еще один способ продемонстрировать киллерскую фантазию 47-го.
Когда обе мишени находятся в особняке, город кажется тихим и безмятежным. Но лишь на первоначальный взгляд. Это одна из самых интересных «плюшек» Сапиенцы: основная задача – в особняке, а в городе – различные оружия, секретные хода и Возможности. «Мы намеренно сделали город свободным для исследования, – сообщает Кристенсен. – Кроме того, в Сапиенце не так много людей, занимающимися различными делами, т.к. мы желали придать этой локации атмосферу расслабленной сиесты».
Тем не немного, Сапиенца все же казалась чересчур смелым шагом в сторону. «Мы страшились насчет слишком маленькой плотности NPC в маленьких закутках, – сообщает Эльвердам. – Но я также думаю, что именно для Сапиенцы эта деталь сыграла весьма хорошо. Тут есть простор. Здесь вы можете свободно вздохнуть».
Любой эпизод задуман так, чтобы в него можно было резаться несколько раз, в разных вариациях. Если события миссии «Мир грядущего» происходят ближе к особняку Карузо, то «Эскалация» и «Неуловимые мишени» разбросаны по всему городу. В этих альтернативных миссиях задействованы различные цели, и для их выполнения 47-ому нужно учитывать дополнительные сложности. И желая оба типа миссий планировалось добавлять в каждый уровень игры, ни одинешенек из них не повлиял на то, как разрабатывалась Сапиенца.
«При разработке уровней на «Неуловимые мишени» никто не оглядывался, – говорит Эльвердам. – Потому что благодаря сложности уровня-песочницы и тому, что мы с самого основы решили делать «швейцарский сыр», т.е. уровень по которому можно вольно бродить туда-сюда, в нем обязательно должно было найтись пункт и для «Неуловимых целей»».
По словам Эльвердама, команда, занимающаяся миссиями для «Неуловимых мишеней», использовала данные с «тепловой карты», чтобы увидеть, где игроки коротают больше всего времени. «Если мы видим, что игроки коротают в садах Парижа не шибко много времени, мы добавляем туда небольшую вечеринку или вроде того».
Тут можно поразмыслить, что то же самое касается и «Контрактов» – миссий, создаваемых самими пользователями. Но, по всей видимости, это не так. «О порядке «Контракты» мы начинаем думать на ранних этапах создания степени, – говорит Эльвердам. – В том смысле, что, хотя «Контракты» и не воздействуют на то, как будет выглядеть уровень, на определенном этапе мы делаем ход, в котором добавляем достаточно «патрулирующих» NPC, которые в перспективе могут сделаться интересными целями». Однако, если добавить слишком немало заурядных NPC, это ограничит свободу творчества игрока, решившего создать собственный «Контракт». «Нам необходимо убедиться, что на уровне имеется достаточно маленьких персонажей, моментов и идентифицируемых мишеней для того, чтобы создателю «Контракта» было, где развернуться».
Однако немало мощный ремикс случился в Сапиенце летом, с выходом бонусного эпизода. Он сосредоточен на поступках в городе, превратившемся в съемочную площадку. «Мы сделали так, чтобы поясом для киллерских делишек стала городская площадь – раньше вы бы вряд ли использовали это пункт для подобных занятий, – говорит Эльвердам. – Городская площадь и улицы назначены, как правило… да что там «как правило», очевидно, что они предназначены для людей, верно?» Обращение площади в съемочную площадку также позволило разработчикам добавить чету любопытных сюрпризов. «Думаю, люди вряд ли ожидают вторжения роботов в Италию».
Сапиенца – это, определенно, успех, однако неплохо сработал далеко не каждый аспект. Последняя цель 47-го – истребить вирус Карузо. «В первый раз, когда вы находите пещеру и получаете задание истребить вирус, все работает отлично, – говорит Кристенсен. – Резаться в Hitman – это как заново переживать День Сурка, и если глядеть с этой точки зрения, то миссия с вирусом работает не весьма хорошо… Она очень быстро надоедает».
К слову, именно об этом я написал в своей отзывы на Сапиенцу, и IO, к их чести, намотала это на ус. «Думаю, это повлияло на то, как мы думаем о мишенях, – говорит Эльвердам. – Я не считаю, что вышло нехорошо, но мы должны постоянно думать, как нам более творчески подойти к тому, как игрок может минуть миссию». Эльвердам подчеркивает, что это был первый раз, когда они делали задачу, какая не была целью убийства. «Думаю, все сводится к тому, что уничтожение вируса не чувствуется, собственно, смертоубийством. Вы не чувствуете того же удовлетворения, не ощущаете это финалом.. Думаю, проблему необходимо атаковать именно с этого угла».
В общем, как мне кажется, успех Сапиенцы поспособствовал укреплению уверенности в линиях IO. «Я не думаю, что мы решились бы на эти эксперименты с Колорадо и Хоккайдо, не желай мы такого успеха», – сообщает Эльвердам. Легко забыть, что с релиза Blood Money прошло десять лет. IO не была уверена, что аудитория созрела для геймплея, какой ожидал их в Hitman.
«Глядя на IO сегодня…, – говорит Эльвердам. – …я соображаю, что один из наших самых больших успехов – это обретение уверенности в том, что Hitman может быть классной песочницей. Это прикасается и процесса разработки, и того, что на свете есть люди, каким нравится в это играть. Сейчас, возможно, все выглядит так, будто все было попросту, но когда мы начинали, уверенности в этом не было».
Сапиенца уверила не только фанатов Hitman. Она уверила в своих силах и саму IO.
Оригинальный материал взят с сайта PC Gamer.