В этой статье мы затронем две темы:

1. Как упростить написание игровых текстов?

Учитывая, что написание, произнесём, частично ветвящихся диалогов – процесс специфический, то каким манером можно уменьшить влияние технических тонкостей исходных состояний и варьирующихся итогов на творческий процесс?

2. Как подходить к дизайну диалогового интерфейса?

Дизайну диалоговой системы обыкновенно не уделяется столько внимания, сколько уходит на прочие игровые ассеты. Мы посмотрим на имеющиеся образцы и выделим идеи, достойные рассмотрения.

Небольшое замечание по предлогу авторской точки зрения. Мы иногда пишем «мы», а иногда «я», когда выговор идёт о чьём-то личном отношении к делу, будь то Даниеле или же Пьетро. Уж извините нас – его – меня 🙂

Как упростить написание игровых текстов?

Сюжеты – отличный инструмент для создания неплохих игр (не будем цитировать Богоста). Но писать истории для игр тяжело по нескольких винам.

Адам Хайнс (Adam Hines) в своей статье «The future of dialogue in games» строчит:

«Писать тексты для игр и для всего остального – совершенно разная труд. Это скорее похоже на решение сложной математической задачи, чем на обыкновенный труд писателя».

Для большинства произведений характерен предопределённый, линейный прогресс сюжета. Даже когда автор усердствует скрыть это посредством запутанного повествования, путь из начала в крышка всегда лишь один. Игры в этом плане мощно отличаются: здесь приходится иметь дело с мутирующим, ветвящимся сюжетом – это как если бы к написанию историй применялась теория хаоса.

Касательно специфики написания текстов для игр: вот вам цитата из книжки «Writing for Animation, Comics, and Games»:

«Анимация, комиксы и игры попадают под категорию, какую я называю «сокращённым» писательством для контраста с обычной прозой, где автор не узок в длине описаний и диалогов и может охватывать все пять эмоций – зрение, слух, обоняние, осязание и вкус – посредством как внешнего (диалоги и описания), так и внутреннего (описание дум и эмоций) повествования.

«Сокращённое» писательство требует умения строчить в рамках чётко структурированного формата: урезать описания до безотносительного минимума, сжимать диалоги до их непосредственной сути, рассказывать ёмкие, плотно сплетённые истории».

Дальше мы рассмотрим, как облегчить сокращённое писательство, дополненное работой с переменными и состояниями, при поддержки специальных программных средств. Методология прототипирования и тестирования игровых текстов может оказать существенное воздействие на результат, поэтому будет не лишним обогатить свой комплект писательских инструментов.

Другой особенностью работы игрового беллетриста является специфичность тестирования: когда вы, допустим, пишете обыкновенный рассказ, для тестирования достаточно напечатать черновик на бумаге или прочесть его вслух, но в любом случае вы будете владеть дело с уникальным черновиком. В случае с играми вам необходима возможность скорого тестирования и внесения изменений, при этом нужно проверять несколько потенциальных исходов.

Это, к образцу, позволит проверить реплики ваших персонажей в различных ситуациях. Сюжет в играх способен быть решением проблем, но он должен допускать внесение изменений в динамическом состоянии.

Вот обрисованная Даниеле проблема, которую может решить инструмент для труды с динамическим потоком с поддержкой интерактивного написания текстов и их тестирования:

«Немножко отойдём от основной темы: Пьетро попросил меня написать об одной предметы, которую я упоминал в наших разговорах, она меня постоянно нервирует и представляет собой хороший пример плохо выдержанного темпа. Это то, что я именую эффектом «стены NPC», характерной для RPG и некоторых квестов.

Бывает, что вы за несколько часов игры разговариваете итого с парой человек, а потом вдруг приходите в город. Вдруг на вас обрушивается масса новых персонажей и если вы, как и я, не желаете упускать ни одной детали, вам ПРИДЁТСЯ говорить с каждым из них. Если бы их было, скажем, четверо, это было бы симпатичной сменой темпа. Но когда это целый город, повествование напрочь лишается плавности и вы оказываетесь перед «стеной NPC». Для меня такие моменты одновременно увлекательны и утомительны, поскольку новые люди представлены мне не постепенно, а все разом – это груда работы, которую мне предстоит проделать.

Одно из решений уже используется в играх с меньшим упором на диалоги, где большинство NPC попросту болванчики, которым нечего сказать. Это лишает персонажей глубины, но хранит плавность темпа, поскольку игрок уже не видит в каждом противном лишнюю нагрузку. Но я убеждён, что найдутся толковые решения и для игр с весомой ролью диалогов. Это так, еда для размышлений».

Итак, давайте взглянем на существующие инструменты для труды с игровыми текстами.

Ink

Диалоги в играх: Программные средства и дизайнерские идеи

Примечательный инструмент, позволяющий всё вышеописанное – Ink от компании Inkle, в всеобщих чертах описанный Йоном Ингольдом (Jon Ingold) тут и более детально в этой речи Джозефа Хамфри (Joseph Humfrey).

Диалоги в играх: Программные средства и дизайнерские идеи

Это даровой скриптовый язык с открытым кодом, можете скачивать, устанавливать и трудиться. Текст пишется линейно (сверху вниз), синтаксис – своего рода стиль разметки, вы всё контролируете прямо из текста.

Обобщающие слова самого созидателя Ink:

  • Оптимизирован для работы и переработки;
    • Быстрый набор, сканирование и редактирование потока;
  • Низенькая стоимость логики, особенно для «истории»;
  • Подборка и сопоставление структурных элементов;
  • А также:
    • Управление потоком: блоки if и switch;
    • Полноценная логика: переменные, подпрограммы, функции, математика.

Потенциальным недостачей этого (замечательного) инструмента является сложность понимания посторонних работ, да и в своей бывает непросто разобраться, когда она увеличивается в размерах.

Диалог в облике графа потока

Другим подходом к написанию текстов выступает соединение отдельных узлов в граф, как на картинке ниже:

Диалоги в играх: Программные средства и дизайнерские идеи

Редактор диалогов Oxenfree от Night School Studio.

Диалоги в играх: Программные средства и дизайнерские идеи

Outspoken Даниеле (подетальнее ниже).

В недавнем подкасте Кит Бургун (Keith Burgun) хватал интервью у Рафа Костера (Raph Koster), который поделился несколькими примечательными наблюдениями об IDE (в частности, Unity), воплощающими в своей эволюции отдельный принципы гейм-дизайна. В случае с Unity кое-какие из этих принципов реализованы изначально, иные же предоставляются сторонними расширениями. Одно из таких мы и рассмотрим – это Outspoken за авторством Даниеле.

Outspoken

Диалоги в играх: Программные средства и дизайнерские идеи

Немалое пора назад я (Даниеле) ощутил потребность в редакторе диалогов, какой можно использовать в Unity. Несомненно, у многих студий есть собственные восхитительные редакторы, но из того, что можно отыскать в общем доступе, меня ничего не устроило, главным манером потому, что все эти редакторы на редкость недружелюбны к писателям (за исключением Ink, какой хорош, но ему не достаёт быстрого взгляда на организационную структуру, а для меня это, субъективно, самое основное). Так я начал свой утомительный путь к созданию собственного редактора Outspoken. Не зачислите это за рекламу, Outspoken предназначен для внутреннего использования и для друзей. Попросту это хороший пример философии собственных редакторов диалогов, с какой я, очевидно, знаком не понаслышке.

Итак, я решил следовать подобный философии:

1. Редактор создаётся в первую очередь ради писательских мишеней.

Я сам намерен писать тексты прямо в нём, поэтому меня интересует плавность потока, удобство и простота чтения/понимания. Если я утеряю концентрацию, отвлекаясь на лишние нюансы, пострадает живость и согласованность моего текста.

2. Трудиться должно быть весело, вплоть до того, что писатель почувствует себя автором комиксов.

Этот редактор многое для меня значит, и я сам трудился с комиксами, так что данное правило мне отлично подходит.

3. Приятный глазу, не перегруженный деталями интерфейс.

Узлы диалогов не должны быть улеплены излишними элементами и должны быть как можно меньше сами по себе. В итоге я разрешил скрывать редко используемые элементы интерфейса (то есть, вящую их часть), когда не нажата кнопка ALT.

4. Сочетания клавиш – ключ к успеху.

Так можно строчить, не перемещая руку между клавиатурой и мышью, что мешает сконцентрироваться.

5. Очевидно, редактор должен быть обеспечен всеми необходимыми функциями и быть расширяемым.

«Необходимыми» – значит необходимыми собственно мне 😛 То есть акторы, ссылки на аудиоклипы, внутридиалоговый скриптовый стиль, внутридиалоговые текстовые блоки, либо случайные, либо отнимаемые по переменной/полу/ещё чему-то, локализация, глобальные и локальные переменные и так дальше.

Работы было немало, но я уже опробовал редактор в нескольких играх и вполне им доволен (как и несколько моих товарищей, первым из которых был Пьетро). Разумеется, я его постоянно дорабатываю.

Как подходить к дизайну диалогового интерфейса?

Как прекрасно оформить диалог в игре? Мы представим образцы из существующих игр, а после расскажем, чему нас научил опыт разработки игр с такими диалогами.

Задания из комиксов

Я (Даниеле) – выходец из культуры комиксов. Я обожал, изучал и восхвалял комиксы всех видов – да и сам немало их написал. Потому, когда я делал свой первый мини-квест Faith No More, для меня было вполне природным смотреть в том направлении и экспериментировать.

Есть одна вещь, какую комиксы не могут не понимать. Оформление диалогов и шрифтовка должны быть искусством сами по себе. Они должны передавать эмоции, атмосферу, усилие столь же хорошо, как и смысл слов (или даже ещё лучше). Игры вместо этого преподносят текст в облике обычных субтитров, даже когда нет звука, или же в виде прекрасно украшенной книжной страницы. Среди немногих исключений я могу наименовать Night in the Woods и Oxenfree – и обе игры взяли пример с комиксов. И получается, что любой диалог – если и не стена, то кирпичик текста. И это плохо: шрифтовка была бы в разы лучше. И в плане отображения текста, и в плане композиции его элементов, их разбиения, сжатия или искажения, что покинуло бы на них режиссёрский след. Просто взгляните на эти чудесные работы – можете увеличивать и блаженствовать ими во всей красе.

Диалоги в играх: Программные средства и дизайнерские идеи

Cerebus (Dave Sim и Gerhard) и Snapchat (Chris Ware)

Диалоги в играх: Программные средства и дизайнерские идеи

Arkham Asylum (Grant Morrison, Dave McKean и Gaspar Saladino)

Диалоги в играх: Программные средства и дизайнерские идеи

Giallo Scolastico (Andrea Pazienza) и Elektra Assassin (Frank Miller, Bill Sienkiewicz и Jim Novak)

Разумеется, комиксам проще. Там всё (как бы) заранее собрано воедино, с прекрасным пониманием любого, сугубо статичного, элемента. Игры же пребывают в динамическом состоянии, где бесчисленные переменные вмешиваются в происходящее. Тут всё куда сложнее. Так что я не говорю: «Вот, глядите на комиксы! Давайте просто делать такие же диалоги!» Я лишь желаю сказать, что это отличная культура, с которой неплохо начинать розыск собственного пути.

Уроки из игр

Давайте начнём с обратных образцов: «как не надо делать», стандартные, очевидные подходы. Я (Пьетро) избрал для этого The Banner Saga, потому что это восхитительная игра с чудесным сюжетом, но негуще всего её наверняка хвалят за интерфейс диалогов, в чём можно увериться на скриншотах:

Диалоги в играх: Программные средства и дизайнерские идеи

Диалоги в играх: Программные средства и дизайнерские идеи

Высокое качество графического дизайна несколько контрастирует с диалоговой системой. Вылито, кинематографическая жилка дизайнеров не подразумевает, что некий «интерфейс пользователя» достоин излишнего внимания.

Положительным (весьма и весьма) примером диалоговой системы выступает Night In The Woods (на наш взор лучший образец, вдохновлённый комиксами – она просто прекрасна):

Диалоги в играх: Программные средства и дизайнерские идеи

Диалоги Night in the Woods лучше итого оценивать в анимации (а это уже о многом говорит).

Для каждого образца мы коротко подытожим дизайнерские идеи.

Особенности интерфейса: весь текст заглавными литерами, фиксированный размер шрифта, анимированный фон, выравнивание по левому кромке.

В 80 Days есть два вида диалогов. Наиболее нередко использующийся – простой проматывающийся текст в рамке:

Диалоги в играх: Программные средства и дизайнерские идеи

Второй – с персонажами по бокам:

Диалоги в играх: Программные средства и дизайнерские идеи

Особенности интерфейса: обрамление диалога, отсутствие «пузырей», выравнивание по сторонке персонажа.

Теперь рассмотрим три примера из наших собственных игр:

Faith No More + Nothing Can Stop Us

Диалоги в играх: Программные средства и дизайнерские идеи

Диалоги в играх: Программные средства и дизайнерские идеи

Примечания по интерфейсу: (Даниеле) кроме наития комиксами можно отметить идею остающихся на фоне пузырей завершённых реплик. Я нахожу, что это помогает лучше всё понимать, ведь игрок видит частичную историю диалога (желая, в своей новой игре я отделаюсь от идеи «истории» в прок одиночных анимированных пузырей, так что всё зависит от контекста – ниже показан образец ранней версии «мысленного пузыря»).

Оглядываясь назад, я могу наименовать диалоговый интерфейс с двух примеров выше не более, чем увлекательными экспериментами, лишёнными желаемого шарма и глубины. Пример пониже уже подвигается в нужном направлении. Ух, наверное, я многовато пишу. Пьетро меня за такое не ругает, вот я и распоясался!

Диалоги в играх: Программные средства и дизайнерские идеи

Football Voodoom

Диалоги в играх: Программные средства и дизайнерские идеи

Особенности интерфейса: выравнивание по середине, фиксированный размер шрифта, стандартный «резкий» указатель, выделение сообщающего персонажа.

Заключение

Выше приведены примеры дизайна диалоговой системы, черпающие идеи и зачисления из комиксов и других игр. Какое заключение можно из этого вывести?

Заточение в том, что никаких заключений нет. Вы что, с ума сошли, полагая, будто творческую труд по созданию интерфейса диалогов можно привести к какому-то итогу? Это непрерывный процесс, и наитие комиксами – лишь наводка, в основном, призванная выделить одно из курсов за пределами «широко распространённых» и «общепринятых» 🙂 Однако игры – это игры, а не комиксы или кинофильмы, так что они открыты для экспериментов и привнесения толики собственной индивидуальности. Счастия!

Оригинал «Videogame Dialogues: Writing Tools And Design Ideas» на Gamasutra.