Мы продолжаем разбирать и разбирать уровни Hitman. О том, из чего, зачем и как сделана солнечная Сапиенца, можете почитать в нашей предыдущей статье. На очередности не менее любопытный экземпляр – Хоккайдо.

Разработчики игры, студия IO Interactive, выделяются умением создавать правдоподобное окружение. Играли ли вы когда-нибудь в Kane & Lynch 2? Без шуток, тамошний Шанхай – попросту загляденье. Город разбитых мостовых, облепленных кондиционерами переулков и строек, утопающих в целлофане и транспортных поддонах. Это шедевр до заключительнее детали, один из лучших городов в видеоиграх.

Недавней Hitman до такого вдали, но ценности у нее аналогичные. Она предлагает посетить места, которые вполне могли бы быть в реальном мире. Однако ее уровни – не просто убедительные декорации, а механизмы для смертоубийства. И один из самых ярких нам представили под занавес первого сезона игры: Хоккайдо сочетает компактность и независимость, драматичность и реализм. IO рассказали о своей работе над уровнем.

Эпизод выносит нас в частный госпиталь в заснеженных горах на севере Японии. Верхние степени полны пациентов, наслаждающихся элитным курортом. В их распоряжении изящный сад, суши-ресторан, горячие ключи и роскошные номера с видом на долину. Внизу же находится клиническое филиал: там живет весь персонал, проводятся операции, а еще ниже, в самых недрах, скрыт покойницкая.

Главный дизайнер игры Джеспер Хиллинг (Jesper Hylling) и ведущий левел-дизайнер Торбьорн Кристенсен (Torbjørn Christensen) находят расположение уровня нелепым. Сама идея постройки высокотехнологичного лазарета в столь труднодоступном месте, куда можно добраться лишь на гондоле, снегоходе или вертолете, крайне непрактична. И в этом совершенство Хоккайдо.

«В таких фантастических условиях наше воображение не ограничено, – поясняет Кристенсен. – Если бы мы мастерили уровень в Токио, то пришлось бы изображать телебашню и другие отличительные черты города. С вымышленным пунктом можно позволить некоторые безумства. Мы фактически можем сами воображать себе уровень без оглядки на реальную местность».

Значит, в элитной лечебнице может быть подземный покойницкая просто исследования ради. IO называют отдельные отрезки степеней Hitman биомами, участками с собственными функциями и настроением, и изначально намечалось, что в Хоккайдо будет простой госпиталь. «Но чем больше характерных дьявол, больше биомов с уникальными ощущениями, тем лучше, мне кажется», – сообщает Кристенсен.

Как создавался Хоккайдо, финальный уровень Hitman

Как создавался Хоккайдо, финальный уровень Hitman

Разные биомы также помогают сделать степень просторнее, чем он есть на самом деле, благодаря контрасту между ними. «Это одна из вин, по которой мы добавили морг, – рассказывает Хиллинг. – У нас есть хай-тек – и остро контрастирующий с ним нижний уровень». Спа-центр расположен рядом с поясом отдыха и даже использует аналогичные текстуры, но особые анимации, платье NPC (или ее отсутствие), вода и пар придают локации изюминку.

Однако биомы отнюдь не произвольны. «Если использовать удивительный биом, не подчиняющийся никакой видимой логике, результат выйдет неоднозначным», – говорит Кристенсен. В помещениях для персонала есть горница с танцевальной игрой, но для Японии это нормально. Ресторан соответствует понятиям о месте, куда богатые люди могли бы пойти поужинать. В рабочей доли госпиталя находится подсобки, жилые комнаты, кухни, вертолетная площадка (надо же пациентам как-то сюда добираться), студия для починки снегоходов.

Наличие некоторых областей обусловлено идеями для смертоубийства, тогда как другие помогают игроку ориентироваться на уровне. Так, гараж для снегоходов, который также служит точкой эвакуации для Агента 47. «Но мы никогда не мастерим что-то исключительно в угоду окружению, и наоборот – не идем на предлогу у одного лишь геймплея, – уточняет Хиллинг. – Мы домогаемся гармонии и взаимодействия, поскольку хотим, чтобы игроки прочертили на этих уровнях много времени».

Как создавался Хоккайдо, финальный уровень Hitman

Гармонии между долями локаций способствует внимание к деталям. Уровни Hitman нередко могут похвастаться прекрасным архитектурным и интерьерным дизайном: это пункты, которые хочется посетить; места, которые удачно вписываются в сеттинг. Тем не немного, в работе IO часто опираются на «Гугл», его функцию просмотра улиц, отысканные изображения и YouTube.

«Ни я, ни художники, с которыми мы создавали Сапиенцу, никогда не бывальщины в Италии, но основа уровня – это Вернацца и еще несколько прибрежных городов, – сознается Кристенсен. – Однако игроки из Италии сказали, что вышло весьма похоже, и это, конечно, замечательно. Думаю, стоило просто сгонять туда и посмотреть самим».

И все-таки они делают акцент на таких деталях, какие многие даже не улавливают, как, к примеру, толщина средневековой стены в Сапиенце. Анимация Агента 47 при выбрасывании тела из окна никак не сочеталась с габаритами натуральных стен той эпохи, поэтому в конечном итоге разработчики с большенный неохотой сделали их тоньше. Вряд ли кто-то это заметит, но IO уверены, что подобные нюансы сказываются на восприятии пространства игроком:

«Если постройка выглядит так, словно вот-вот рухнет под собственным весом, люд это заметят, – говорит Кристенсен. – Может, они не постигнут, в чем именно дело, и просто сочтут внешний вид здания удивительным. А может, им будет некомфортно в нем находиться. Тут много подсознательных факторов».

Как создавался Хоккайдо, финальный уровень Hitman

Как создавался Хоккайдо, финальный уровень Hitman

Также тут помогает, как ни банально, хороший дизайн. Затруднения ориентации в горнице – следствие плохого дизайна как в реальном, так и в виртуальном пространстве.

«Многое на степенях спроектировано с учетом бега, использования укрытий, углов и прочего, так что мы тестируем окружение с первых дней, – повествует Кристенсен. – И тогда-то выясняется, что, допустим, при входе в горницу вон ту дверь большинство игроков не видит, потому что они смотрят вправо. При регулярном тестировании поток движения не будет прерываться, а игроки будут непроизвольно замечать необходимые вещи».

Если взглянуть на любой уровень Hitman, можно увидать определенную тему в его форме и структуре. Париж – вертикальный степень. Он занимает большую горизонтальную площадь, но ваше внимание обыкновенно сосредоточено на перемещении вверх или вниз. В Бангкоке нечто подобное. Колорадо – немало горизонтальная локация, как и Марракеш. А вот Сапиенца и Хоккайдо другие. «Они спиральные. Мы их именуем “улиточными домиками”, – говорит Кристенсен. – Они замыкаются кругом себя, а их слои соединены склонами и лестницами».

«Одной из вин тому, что эти уровни кажутся больше их фактического размера, является возможность всегда двигаться вперед, – отмечает Хиллинг. – На них нет тупиков, и вам никогда не необходимо идти в обратную сторону, хотя вы можете вернуться».

Как создавался Хоккайдо, финальный уровень Hitman

Хоккайдо, впрочем, выделяется от Сапиенцы темпом. Японский эпизод намного меньше, но цел интерактивных объектов и событий. Hitman имеет лимит в 300 NPC на степень без учета толпы, поэтому Италию мы посещаем во время сиесты, оправдывающей небольшое количество людей в центральных зонах. В случае Хоккайдо этот лимит (какого уровень, кстати, не достигает) означает тесные, но оживленные пространства.

Структура «улиточного домика» связана с ключевой идеей степени. «Здесь Торбьорн хотел немного изменить цель, сделав ее статичной», – объясняет Хиллинг.

Одна из двух мишеней Хоккайдо – Эрих Содерс, бывший глава агентства нашего героя. В момент нашего прибытия он проходит курс генной терапии в операционной под публичной поясом. Без сознания и без движения – здесь концепт перекликается с миссией в Сапиенце, где необходимо было уничтожить вирус в тайной лаборатории под тихим итальянским городком.

Как создавался Хоккайдо, финальный уровень Hitman

Кристенсен также трудился и над Сапиенцой, и идея с Содерсом отталкивается от этого опыта. «Вирус – недвижимая цель, устранить которую можно всего несколькими способами. Мы ведали, что это не очень хорошо, поэтому постарались сделать [Содерса] увлекательнее, придумав массу способов его убийства», – рассказывает он. Прикованного к операционному столу Содерса не выманить и не столкнуть с кручи, нужна была альтернатива. Как результат – Содерс подключен к реанимационному оборудованию, какое можно использовать в своих целях.

Жизнь в нашей жертве поддерживает вездесущий ненастоящий интеллект госпиталя, под чьим надзором не только процедуры Содерса, но и вообще тяни комплекс. Отсюда появилась ключевая характеристика уровня – двери, управляемые ИИ и открывающиеся лишь при наличии соответствующей маскировки. Специальные чипы, вшитые в платье, стали уникальной чертой Хоккайдо и усложнили прохождение.

Как создавался Хоккайдо, финальный уровень Hitman

«В труду над этим элементом возникло множество проблем, было тяжело внедрить его в финальный продукт», – признается Кристенсен.

«Если постичь, как работают маскировки, это довольно крутой концепт. В противном случае от него одно разочарование», – сообщает Хиллинг. Разработчикам пришлось не только объяснить основы этой механики в начине эпизода, но и проработать систему символов в дизайне одежды с различным уровнем доступа. Кроме того, нужно было отыскать выход из ситуации, когда игрок мог перекрыть себе цельную область, оставив маскировку в заблокированном помещении.

В конечном итоге от этих неурядиц и отпечатка не осталось. Хоккайдо выглядит и ощущается как настоящее место. В этом магия степеней Hitman, достигнутая благодаря балансу развлекательных элементов и правдоподобного окружения.

Оригинал – «How Hitman’s Hokkaido level was made» на Rock, Paper, Shotgun.