[embedded content]

После десяти лет разработки внутренний наследник Ico и Shadow of the Colossus Фумито Уэды (Fumito Ueda) наконец добрался до магазинных полок.

С облику The Last Guardian – сказочное приключение в опасных землях, обволочённых тайнами. Но углубившись, вы найдёте в ней нечто куда более человечное. А собственно, историю мальчика и зверя – в данном случае это кото-птице-пёс по имени Трико. Сквозь их взаимоотношения игроки знакомятся с удивительным миром, а крепнущая эмоциональная связь героев со порой становится главной движущей силой игры.

Композитору The Last Guardian, Такэси Фурукаве (Takeshi Furukawa), как никому иному известно, каким образом эти отношения обретали жизнь в игре. В интервью он немало рассуждает о сложности создания естественных, эмоциональных композиций и проливает свет на тему своего вовлечения в проект, состоявшегося возле пяти лет назад.

The Last Guardian находилась в разработке почти десять лет. А когда вы примкнули к команде?

Около пяти лет назад, когда Томми Кикути (Tommy Kikuchi), музыкальный продюсер, также ответственный за музыку в Shadow of the Colossus, попросил меня записать демо. Однако, созидательный процесс почти сразу был приостановлен из-за переноса игры на перрон PlayStation 4. Так что, по большому счёту, моя работа композитора завязалась около трёх лет назад и продолжалась до весны этого года.

Как игра изменилась за это время?

Такие детали, как дизайн степеней и геймплейные механики, постепенно менялись и дорабатывались в ходе разработки, но всеобщей видение господина Уэды оставалось неизменным. Игра вечно концентрировалась на тесных узах мальчика и Трико, безо всякого стремления впечатлять ненужными изощрениями и избыточной зрелищностью.

Отдельный из упомянутых изменений требовали соответствующим образом пересматривать музыку, но всеобщий дух саундтрека от этого не менялся. С самого начала команда разработчиков совместно со мной стремилась к трогательным оркестровым композициям, таким же нестареющим и вдохновляющим, что сумели покинуть свой след в нашем детстве.

Можете рассказать о процессе написания музыки? Чем ваша труд над The Last Guardian и играми вообще отличается от создания музыки для кинофильмов и сериалов?

Этот процесс всегда зависит от динамики взаимоотношений композитора с главой проекта. В некоторых случаях композитору даются чёткие директивы и руководитель держит всё под контролем. Иногда, когда уже выработана установленная степень доверия, композитору позволяется действовать более самостоятельно.

С The Last Guardian мне весьма повезло, ведь господин Уэда обеспечил мне широкие полномочия в плане детальных деталей композиций. У него была чёткая идея, что саундтрек по возможности должен быть ближним к музыке из кино, но его указания всегда были обобщёнными и абстрактными.

Когда он со своей командой был в Токио, мы поддерживали узкий контакт по видеосвязи. Но чаще я общался с Цубасой Ито (Tsubasa Ito), ответственным за звук, как это и зачислено в работе над крупными проектами.

После анализа и обсуждения музыкальной тематики любой сцены я отправлялся обратно в свою студию писать электронные заготовки композиций, впоследствии вживую исполняемых музыкантами. Когда труд над композицией завершена, я приступаю к оркестровке и подготовке нот, необходимых для записи музыки.

Саундтрек The Last Guardian мы разрешили записывать при помощи Лондонского симфонического оркестра, английского Троицкого хора мальчишек (Trinity Boys Choir) и ансамбля London Voices в знаменитом дому Lyndhurst Hall студии AIR. Мы выбрали Лондонский симфонический вместо сессионных музыкантов, потому что изумительного сплочённого звучания оркестра трудно добиться только что организованным составом. Записанный материал далее передавался на сведение техникам, где обретал завершённую конфигурацию и объёмное звучание.

Монтажом и внедрением музыки в игру дальше занимался господин Ито. Здесь, пожалуй, прослеживается главное отличие от саундтреков к кинофильмам, поскольку у композитора нет возможности проверить, как звук соотносится с картинкой. Таким манером, некоторые композиции впоследствии редактируют, подстраивая под определённые игровые подмостки. В итоге результат получается неожиданным для автора, но на удивление симпатичным.

Насколько вас вдохновили идейные предшественники The Last Guardian – Ico и Shadow of the Colossus? Вы знались с композиторами этих игр об их работах?

Мне не довелось быть с ними известным, но, надеюсь, в будущем такая возможность ещё представится. У этих игр весьма сильные саундтреки, и я хотел, чтобы музыка The Last Guardian тоже выделялась особой индивидуальностью. С этой целью я решил начать с безотносительно чистого листа, не эксплуатируя, но и намеренно не избегая наследия предтеч.

Интервью с композитором The Last Guardian

Можете побольше рассказать, что помогало сформировать саундтрек с эстетической точки зрения?

Разумеется. Во время работы над The Last Guardian, меня тянуло к приглушённой эстетике, от импрессионизма в музыке и живописи до французского кино и даже моды с преобладанием пастельных тонов. Словно вживаясь в роль, я ощущал важность погружения в подобную эстетику в надежде подсознательно научиться чему-то новоиспеченному.

Отношения мальчика и Трико представляют самую суть The Last Guardian. Как вы вплетали в музыку эту эмоциональную составляющую?

Ирония в том, что передавать эмоции в столь душещипательной игре очутилось сложнее всего. Работа господина Уэды характеризуется изумительным чувством неопределённости, позволяя каждому игроку по-своему трактовать выходящее.

Поэтому, в музыке было важно не переусердствовать с эмоциями и не конкретизировать их, вместо этого работая наводящим образом. Поскольку такая установка противоречит самой мишени эмоционального подчёркивания происходящего, приходилось быть очень чистоплотным, грамотно сохраняя равновесие в настроении между музыкой и картинкой.

Я был уверен, что эмоциональный аспект будет успешно переходить впечатляющей анимацией, и чувствовал, что будет излишним добавлять эмоции музыкой. Потому саундтрек призван скорее подчёркивать кинематографическое великолепие повествования и игровых подмостков.

Благодаря этому подходу музыка минимально влияет на эмоциональную амплитуду, помогая возвеличить историю узкой связи мальчика и Трико до необъятных масштабов.

Как вы понимаете, что пришагало время закончить с конкретной композицией? Можете рассказать про треки, какие было сложно доводить до идеала?

Я не заканчиваю с музыкой, или, выражаясь немало подходяще, не отпускаю её до финального дедлайна. Моя работа не представляет собой линейный процесс, когда завершаешь одинешенек трек и принимаешься за другой; я пишу сразу несколько из них. Это помогает мне воспринимать саундтрек как целое целое, а не как совокупность фрагментов.

Не было каких-то особенно сложных композиций, но, как и вечно в работе композитора, наиболее трудная задача – до конца определиться со всеми темами.

Исходя из полученного эксперимента, что вы можете посоветовать другим композиторам, подумывающим об игровой индустрии?

Есть общепринятый совет – тратить тысячи часов на совершенствование мастерства, ведь великая музыка вечно преодолевает существующие ограничения, и неважно, в играх она звучит, в кино или в концертных залах. Однако, по моему скромному суждению, важнее воспитывать в себе характер и наращивать знания.

Музыка, как и любое искусство – это зеркало, отражающее своего творца. Необходимо стремиться быть начитанным и умудрённым опытом, интересоваться экзотикой и не стесняться гнуть свою черту. Те, кто живут интересной и, подчас, необычной жизнью, будут владеть под рукой наиболее разнообразную палитру для творчества. Музыка, написанная несложным обывателем, будет такой же поверхностной и заурядной.

Касательно специфики видеоигр, вытекает помнить, что современная игровая разработка – это масштабный процесс, предусматривающий скоординированные усилия сотен специалистов технической и созидательной направленности. Вам одному, как композитору, доверяется музыкальная составляющая проекта, что можно рассматривать, как огромный риск для разработчиков с миллионами долларов на кону.

Крайне значительно приобщаться к менталитету коллектива, внушать уверенность в своих коллег, а также уметь выполнять директивы руководителя без льстивого угодничества.

Интервью с композитором The Last Guardian

Была ли какая-то композиция, особо запавшая вам в давлю?

Мой личный фаворит – «Finale II: Escape», один из самых долгих и эмоционально крепких треков, он также звучал в нескольких трейлерах. Сдерживая эмоциональное усилие в большинстве композиций, было приятно дать себе волю в этой.

Изначально это был трек для финальных моментов игры, но господин Уэда в заключительный момент решил заменить его самую интенсивную часть иным отрывком. Это было отличное решение, впоследствии усилившее сцену в игре. Так что, пускай композиция и не звучала в игре полностью, для меня она остаётся особенной, потому что трудиться над ней было наиболее интересно.

Оригинал интервью найдете по ссылке: Weaving together The Last Guardian’s emotional score (Gamasutra).